《永世必死》試玩報(bào)告:清版游戲的不一樣體驗(yàn)

它是有趣的,相信我。

    現(xiàn)如今,因?yàn)橐咔榉揽赜绊?,絕大多數(shù)游戲都需要跳票,來保證制作周期的完整性。《永世必死》卻有些與眾不同,在大家都準(zhǔn)備跳票的同時(shí),它倒是來了個(gè)反向跳票,將游戲的發(fā)售時(shí)間由2022年改為了2021年。

    《永世必死》試玩報(bào)告:清版游戲的不一樣體驗(yàn)

    但這并不意味著游戲的內(nèi)容不夠完整。相反,從我拿到的試玩版本來看,游戲的大部分內(nèi)容都已經(jīng)做好,目前正處于打磨細(xì)節(jié)的階段。

    在經(jīng)歷了十幾個(gè)小時(shí)的游玩之后,《永世必死》確實(shí)給我?guī)砹伺c同類游戲不一樣的體驗(yàn)。

    首先,為了塑造這個(gè)不一樣的體驗(yàn),制作組并沒有像同類游戲一樣,將敵人聚攏,從各個(gè)角度來圍攻主角,而是更偏向于“1V1”的戰(zhàn)斗方式。玩家將會(huì)跟任意一個(gè)敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,將其擊敗之后,會(huì)有另一個(gè)敵人上臺(tái)繼續(xù)戰(zhàn)斗。但這樣的“1V1”,本質(zhì)上玩家還是需要面對(duì)多個(gè)敵人,只不過不是同時(shí)面對(duì),而是“車輪戰(zhàn)”。

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    但車輪戰(zhàn)帶來的后果,便是玩家無法對(duì)多個(gè)敵人同時(shí)造成傷害,導(dǎo)致清理敵人的時(shí)間變得更長(zhǎng),關(guān)卡的游玩時(shí)間也被延長(zhǎng)??赡苣銜?huì)覺得這是制作組的設(shè)計(jì)失誤,但其實(shí)這是故意為之,目的是為了讓玩家在游戲思考“戰(zhàn)術(shù)”,或者說增加游戲的策略性。正是因?yàn)橹荒芄粢粋€(gè)敵人,才促使玩家不斷研究核心機(jī)制——熱量槽,并思考如何將其中的熱量,進(jìn)行最大化利用。

    熱量槽說白了就是血條跟藍(lán)條的結(jié)合,不僅表面上合二為一,同時(shí)也有著兩者的功能。其獨(dú)特的地方在于,獲取熱量的方式除了常規(guī)的攻擊敵人之外,被敵人攻擊也會(huì)獲得。這個(gè)設(shè)計(jì),讓熱量槽機(jī)制變得有趣起來。玩家既可以攻擊敵人獲取熱量,也可以通過敵人的攻擊來被動(dòng)獲取。但是熱量積攢過多或消耗過多,會(huì)讓角色進(jìn)入有著高風(fēng)險(xiǎn)的特殊狀態(tài),一旦被敵人擊中,則會(huì)立刻死亡。但是在特殊狀態(tài)下,玩家操作得當(dāng)便可以一舉消滅大量敵人。

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    這種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的機(jī)制,令戰(zhàn)斗變得更加刺激,也更有策略性。是不斷積攢熱量進(jìn)入特殊狀態(tài)打一波爆發(fā)?還是謹(jǐn)慎地保持熱量平衡,慢慢磨血。一切都由玩家自己決定。也正是因?yàn)椤?V1”的車輪戰(zhàn)設(shè)計(jì),熱量槽這個(gè)機(jī)制才有展現(xiàn)的空間。如果敵人一擁而上,熱量槽機(jī)制將毫無用武之地。

    圍繞著熱量機(jī)制,游戲中有一些很有意思的設(shè)計(jì)。例如,在下雨天跟敵人戰(zhàn)斗時(shí),熱量會(huì)不斷減少。而在巖漿上面,熱量則不會(huì)降低。這些設(shè)計(jì)除了會(huì)影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)之外,跟現(xiàn)實(shí)中的熱量變化是有聯(lián)系的,或者說,現(xiàn)實(shí)中的熱量變化可能就是制作組的靈感來源。

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    再來聊聊《永世必死》的戰(zhàn)斗玩法。與同類游戲一樣,玩家可以通過方向鍵加上攻擊鍵,控制角色使出各式各樣動(dòng)作的變招。再配合上“1V1”的戰(zhàn)斗方式,《永世必死》從某種程度上的游玩體驗(yàn),確實(shí)有些接近格斗游戲。

    可雖然戰(zhàn)斗玩法不錯(cuò),但《永世必死》后期流程的整體體驗(yàn),卻并不算好,甚至能說有點(diǎn)差。其中的原因,在于制作組對(duì)于熱量變化的“量”,并沒有做好——或者說是數(shù)值沒有做好。

    在游戲中,玩家沒有升級(jí)系統(tǒng),技能樹只能增加技能,并不會(huì)對(duì)熱量槽有所改變,這點(diǎn)其實(shí)沒什么問題。但問題在于,制作組卻給敵人設(shè)計(jì)了一個(gè)不斷成長(zhǎng)的機(jī)制,游戲AI會(huì)根據(jù)玩家流程的推進(jìn)來變強(qiáng)。這樣帶來的結(jié)果便是,玩家沒有變強(qiáng),而敵人卻變強(qiáng)了,兩者之間不再保持一個(gè)相對(duì)平衡,以至于游戲后期的難度,陡然上升。在這一點(diǎn)上,制作組并沒有做好平衡,算是試玩版本目前存在的,一個(gè)比較大的問題。

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    同時(shí),《永世必死》仍然會(huì)在游戲過程中,出現(xiàn)部分功能無法正常體驗(yàn)的BUG。但考慮到目前只是提前放出的試玩版本,并不能代表正式版本的內(nèi)容,這些BUG的出現(xiàn),到也是情有可原。

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    聊了這么多戰(zhàn)斗方面的,該聊聊《永世必死》在戰(zhàn)斗之外的表現(xiàn)了。

    《永世必死》的劇情很容易理解,它講述了一個(gè)關(guān)于復(fù)仇的故事:前任宇宙統(tǒng)治者永世大帝,為了向背叛他的人復(fù)仇,附在已經(jīng)死亡的星裔身上,與其一同殺向萬神之城。在不斷戰(zhàn)斗的過程中,玩家扮演的星裔將會(huì)一點(diǎn)一點(diǎn)的了解永世被推翻的真相,以及決定世界最后的走向。

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    流程之外,制作組還為玩家準(zhǔn)備了敵對(duì)勢(shì)力的詳細(xì)資料,配合上游戲中風(fēng)格各異的背景,這座充滿現(xiàn)代感的萬神之城,以及它的居民,被更加活靈活現(xiàn)地展現(xiàn)在玩家眼前。

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    說了這么多后,可以確定的是,《永世必死》確實(shí)通過創(chuàng)新的機(jī)制,給我?guī)砹私厝徊煌挠螒蝮w驗(yàn)。而這種程度的創(chuàng)新,其實(shí)是伴隨著較大風(fēng)險(xiǎn)的,尤其是這種在核心玩法上的改變——這是難能可貴的。

    要知道,隨著技術(shù)的進(jìn)步,游戲的規(guī)模變得越來越大,但同時(shí)開發(fā)成本也變得愈加難以想象。對(duì)那些執(zhí)著創(chuàng)作AAA游戲的廠商而言,創(chuàng)新失敗所帶來的巨大風(fēng)險(xiǎn),是他們無法接受的——這也是我們?yōu)槭裁茨芸吹礁鞣N“重置”“重制”與“年貨”的原因所在。

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    而與他們相比,獨(dú)立游戲開發(fā)者的游戲規(guī)模更小,所面臨的失敗風(fēng)險(xiǎn)也更小。因此,他們往往能夠盡情地展示自己的想法。這也就是為什么像《永世必死》這樣的獨(dú)立游戲,經(jīng)常會(huì)有些令人驚奇的創(chuàng)意涌現(xiàn)。

    也正是因?yàn)橛兄队朗辣厮馈愤@樣的游戲不斷出現(xiàn),他們帶來的創(chuàng)新,雖然不大,但是經(jīng)過積累,便足以推動(dòng)游戲業(yè)界不斷向前發(fā)展。

    對(duì)于《永世必死》來說,我希望它能夠取得一個(gè)好的成績(jī),不僅是它能夠?qū)τ跇I(yè)界發(fā)展起到推進(jìn)作用。也希望它能夠獲得一個(gè)好成績(jī),能夠讓更多的開發(fā)者站出來,做出更多更加富有創(chuàng)新精神的游戲,讓玩家們能夠獲得更多的全新體驗(yàn)。

    當(dāng)然,這一切都得等到它發(fā)售,不是嗎?

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