廉頗
2021-11-09
作者:廉頗
對(duì)于像素肉鴿游戲,如今的玩家早已都不陌生了。哪怕沒(méi)有玩過(guò),稍微逛過(guò)玩家社區(qū),都一定會(huì)聽(tīng)過(guò)《以撒的結(jié)合》與《挺進(jìn)地牢》這些游戲的大名。這類(lèi)游戲普遍會(huì)采用地牢STG的玩法,游戲中玩家會(huì)操控某個(gè)角色,進(jìn)入到一個(gè)又一個(gè)的房間中,清繳房間中的敵人,然后進(jìn)入下一個(gè)房間,最后擊敗關(guān)底的BOSS,完成一次破關(guān)。
在手機(jī)平臺(tái)上,玩家們也非常歡迎這類(lèi)具備挑戰(zhàn)性的射擊冒險(xiǎn),他們?cè)凇对獨(dú)怛T士》《比特小隊(duì)》《惡果之地》《元素地牢》《我的勇者》等等游戲中,樂(lè)此不疲發(fā)起一次又一次的通關(guān)挑戰(zhàn)。
然而,像素肉鴿地牢STG的玩法類(lèi)型,在今天已經(jīng)基本做到頭了。
強(qiáng)調(diào)每一局的冒險(xiǎn)和挑戰(zhàn)的游戲模式,終究會(huì)因?yàn)檫@類(lèi)游戲本身的玩法缺陷,而碰上壁壘。因?yàn)?,想要讓玩家不停地開(kāi)啟新的冒險(xiǎn),需要讓玩家對(duì)每一局新游戲都有豐滿(mǎn)的期待。然而在這類(lèi)游戲中,玩家能夠體驗(yàn)的游戲內(nèi)容,其實(shí)難以支撐這樣的期待。
必須承認(rèn)的是,操作簡(jiǎn)便,手感出色,激烈的STG戰(zhàn)斗帶來(lái)的腎上腺素的迸發(fā),都是這類(lèi)游戲的優(yōu)點(diǎn)。但是,與之相對(duì)的,卻是有些重復(fù)單調(diào)的游戲體驗(yàn)。
在單局游戲中,玩家的成長(zhǎng)性乏善可陳。肉鴿游戲中的隨機(jī)性,基本體現(xiàn)在房間與怪物的分布上,而肉鴿游戲引以為傲的由各類(lèi)天賦或飾品而派生的流派玩法,寥寥無(wú)幾。因?yàn)橥婕夷軌蜻x擇的天賦與強(qiáng)化十分有限,而其中大多也就是強(qiáng)化某種類(lèi)型的輸出,或者規(guī)避某些屬性的傷害,延伸下去不過(guò)是在開(kāi)局可見(jiàn)的屬性上做數(shù)值強(qiáng)化,恰恰是最無(wú)趣的一種變化。并且,游戲中的各類(lèi)武器性能,往往彼此差距懸殊,導(dǎo)致游戲雖然有看似豐富的武器庫(kù),但最終玩家會(huì)選擇的,不過(guò)是其中的兩三樣。
這樣的游戲,在度過(guò)了最初的新鮮期之后,膨脹的熱情就會(huì)迅速冷卻,而當(dāng)能夠明顯做出區(qū)分度的不同角色體驗(yàn)被消耗之后,可能就會(huì)讓玩家進(jìn)入到無(wú)物可玩的垃圾時(shí)間,最終結(jié)果只能是卸載了。
所以,像素肉鴿地牢STG,在玩法發(fā)展上已經(jīng)陷入了自身模式所帶來(lái)的瓶頸。而在后續(xù)的新游戲中,有在這一點(diǎn)上做出改善的,是《我的勇者》和《元素地牢》。前者在原先的玩法基礎(chǔ)上,加入了暗黑系的BD玩法,但是在數(shù)值和氪度上做崩了。后者趣味性更強(qiáng),拋棄了槍械這種設(shè)定,改用了組合魔法的攻擊手段,每一個(gè)玩家都能夠通過(guò)不同元素的組合,搓出各式各樣的魔法。然而雖然在元素組合玩法上,《元素地牢》完成得出色,但是在升級(jí)后的天賦派生中,還是顯得缺乏想象力。
不過(guò),雖然不盡如人意,但豐富局內(nèi)玩法的思路并沒(méi)有問(wèn)題,讓玩家能夠在游戲里打造出更多樣的體驗(yàn),的確是后來(lái)者更應(yīng)該去做的突破。從這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō),由極光計(jì)劃發(fā)行,Umoni制作的《無(wú)序次元》,似乎是十分值得期待的作品。
《無(wú)序次元》同樣是一款像素風(fēng)格的地牢肉鴿游戲,主打STG戰(zhàn)斗模式的玩法類(lèi)型,玩家能夠選擇不同的角色,進(jìn)入到各式各樣的副本中挑戰(zhàn)敵人。游戲的戰(zhàn)斗過(guò)程極具挑戰(zhàn)性,躲避彈幕的走位,選擇配裝的思路,發(fā)揮流派威力的手法缺一不可。而且在體驗(yàn)上,多種武器與裝備的搭配,帶來(lái)了千變?nèi)f化的組合,在體驗(yàn)豐富度上十分出色。
可以很明顯地感受到,《無(wú)序次元》從《挺進(jìn)地牢》上汲取了許多營(yíng)養(yǎng),但《無(wú)序次元》在《挺進(jìn)地牢》的基礎(chǔ)上,還加入了很多自己的想法,這讓游戲帶來(lái)的體驗(yàn)頗為獨(dú)特。
相較于眾多的同類(lèi)游戲,《無(wú)序次元》身上的肉鴿血統(tǒng),可能來(lái)得格外濃厚。除了角色的天賦和武器裝備以外,玩家的角色成長(zhǎng),絕大部分都要在關(guān)卡之中完成。只有各式各樣的道具支撐,才能讓玩家單局中的玩法流派成型。雖然,武器和裝備是在冒險(xiǎn)開(kāi)始前定死了的,但是這無(wú)可厚非,讓玩家擁有不同的冒險(xiǎn)起始點(diǎn),是移動(dòng)端這一載體的限制。
玩家能夠在關(guān)卡中獲得的強(qiáng)化系統(tǒng)有飾品、塔羅牌、槍械配件、符文等等,這些強(qiáng)化系統(tǒng),給玩家?guī)?lái)的絕非“攻擊力提升”這樣單一的變化,而是會(huì)讓玩家的輸出形成一個(gè)完整的系統(tǒng),有著與一開(kāi)始截然不同的全方位打擊能力。
比如強(qiáng)化火焰屬性,并帶來(lái)額外的燃燒Dot傷害這個(gè)套路,按照最普通的想法來(lái)發(fā)展,玩家在游戲中獲得的相關(guān)強(qiáng)化,無(wú)非是提高火焰?zhèn)χ?。而在《無(wú)序次元》中,會(huì)通過(guò)飾品和槍械的派生,將火焰系的攻擊全方位地融入玩家的子彈、技能與走位之中。普通攻擊可以附帶上火彈,釋放技能后可以燃起火海,而一般情況下只是為了躲避和生存的走位,在游戲中也能夠用來(lái)觸發(fā)火龍水晶球,以及調(diào)整站位,方便飾品帶來(lái)的環(huán)繞角色的火球輸出更多的傷害。
但《無(wú)序次元》的強(qiáng)化系統(tǒng),遠(yuǎn)不止如此。各種強(qiáng)化系統(tǒng)彼此之間并非孤立的存在,在合適的搭配之后,彼此間也會(huì)產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng)。比如火系和毒系,能夠通過(guò)彼此配合產(chǎn)生一種毒爆流玩法,傷害比純火系要高好幾個(gè)檔次。再比如光系和暗系相結(jié)合之后,不僅在防守端上能力出色,輸出能力也同樣不俗。
值得一提的地方是,《無(wú)序次元》還將單純提高玩家生存能力的“臨時(shí)護(hù)盾”機(jī)制,也納入到了自己的強(qiáng)化系統(tǒng)中,像光暗無(wú)敵流這種玩法,就很大程度依賴(lài)于“臨時(shí)護(hù)盾”的強(qiáng)化,以及借由這些強(qiáng)化帶來(lái)的增傷。
利用這樣的強(qiáng)化系統(tǒng),《無(wú)序次元》能夠讓玩家的每一次對(duì)局,都有截然不同的角色能力。而這正是Umoni希望為玩家?guī)?lái)的游戲體驗(yàn)——“沒(méi)有爛裝備,只有爛套路”。
在玩法上的創(chuàng)新,是《無(wú)序次元》給人印象最深刻的一點(diǎn),并且這種突破或許也能為同類(lèi)游戲的發(fā)展帶來(lái)新的方向。
當(dāng)然,《無(wú)序次元》本身還有不少值得稱(chēng)道的地方。比如,精致且具備奇幻科技風(fēng)格的像素畫(huà)面,以及與豐富套路搭配使用效果奇佳的優(yōu)秀特效,令這類(lèi)游戲標(biāo)志性的戰(zhàn)斗爽感有著很大的發(fā)揮,甚至可以說(shuō)青出于藍(lán)。
如果對(duì)像素肉鴿感興趣的玩家,不妨在11月9日開(kāi)測(cè)期間,嘗試一下這款內(nèi)核獨(dú)特的《無(wú)序次元》,你大抵是不會(huì)失望的。
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