《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

廉頗

2021-11-13

We know the sound of two hands clapping. But what is the sound of one hand clapping?

    我坐在一個金碧輝煌的大廳中。

    燦爛的,暖洋洋的燈光,從頭頂傾瀉下來,將整個大廳照耀得一覽無余。我很少有過這種經(jīng)歷——尤其是整個大廳里的人,都在埋頭玩同一款游戲的情況下。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    “這有點兒讓我想起了……”我偏過頭,試圖找我的同事求證這件事。

    “網(wǎng)吧?”她反問我。

    的確如此。

    而就在這段對話的幾分鐘后,一個梳著臟辮,脖子上隱約掛著金色項鏈的大哥——這個稱呼應(yīng)該沒有錯——徑直走向了我們不遠處的一張桌子,拿起了放在桌子上的麥克風(fēng):

    “有沒有人打本?缺一個,開不了。”

    而這,就是我對《逆水寒》手游的第一印象。

    一、

    我是個游戲行業(yè)的從業(yè)者——你知道的,就是一個媒體人。游戲媒體的,應(yīng)該也能算作媒體人。

    所以,如果我在這篇文章的開篇或結(jié)尾,去刻意避開這次的主要敘述對象,那就顯得有些過于虛偽了。當(dāng)然,這也并不代表我會直白地去闡述主要的敘述對象——這是三流作者才能夠做出來的事情,不是嗎?

    也正因為如此,我想和你聊聊《逆水寒》本身。

    我對《逆水寒》的記憶,其實十分零散。它總是突然出現(xiàn)在我記憶中的某個時間段里,狠狠地錨在某條腦溝上,讓我對它既沒有那些熟稔,卻又有些記憶猶新。

    而第一個記憶,其實就是那句流傳至今,膾炙人口的口號:“最后一款端游”——我知道你想說“會呼吸的江湖”,但那個我們晚點兒再聊。

    在二零一八年的夏天,網(wǎng)易推出了“最后一款端游”——雖然,就像宮崎駿也說過《千與千尋》是他最后一部動畫一樣,我們無法得知《逆水寒》是否真的就是網(wǎng)易這個龐然大物下、繁雜體系里的“最后一款端游”,但《逆水寒》的推出,確實帶著某種決然與“風(fēng)蕭蕭兮”。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    這是有趣的。

    端游——或者說MMORPG市場的衰落,其實是有目共睹的。到了現(xiàn)在,你就算想要湊齊兩只手說得上名頭的MMORPG,恐怕都得費上半天的勁。甚至,就連以前年年被各路“殺手”追殺的《魔獸世界》,都有些力有不逮了——連帶著“魔獸殺手”這個稱號,都變得廉價了不少。這些年,也沒看多少人再拿這個噱頭出來宣傳了,滿大街的也只剩下“吃雞殺手”之類的稱呼了。而在排除掉雖然是個MMORPG,但壓根不是朝著MMORPG設(shè)計的《最終幻想14》后,MMORPG市場的現(xiàn)狀,頗有些慘不忍睹。

    所以,二零一八年推出的《逆水寒》,在其MMORPG框架下的體量與質(zhì)量映襯下,這個“最后一款端游”的名頭,確實可以說得上是名副其實。

    當(dāng)然,我也知道《逆水寒》自誕生以來,圍繞著游戲內(nèi)外發(fā)生過不少風(fēng)波。大多數(shù)時間,我腦溝深處的記憶,也伴隨著這些風(fēng)波而起伏。但這一切,都并不能否認《逆水寒》本身所具備的聚焦性。不管是自身討論度的興起,還是營銷手段的推波,這種聚焦性最大程度上展現(xiàn)了《逆水寒》的特點——

    無論游戲內(nèi)外,《逆水寒》所在的“江湖”,都會“呼吸”。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    這同樣是有趣的。

    玩法上的簡化,是近些年大多數(shù)游戲的一致選擇。畢竟,那個一環(huán)任務(wù)跑上一個小時,一個副本滅滿三十次的年代,已經(jīng)過去了——更快的游戲節(jié)奏與更加直白的社交關(guān)系,成為了當(dāng)下游戲的主流。玩家們恨不得進游戲兩個小時就滿級,再過兩個小時直接滿地圖亂飛,然后再花兩個小時隨機匹配一堆隊友后,直接副本拉滿畢業(yè),可喜可賀。到了最后,對整個游戲的記憶,留下的恐怕也只剩個游戲標題——從任務(wù)到故事再到世界觀,一概不知。

    這可能就是生活節(jié)奏變快的副作用。

    但說實話,作為一個玩家,我并不喜歡這樣——我還是喜歡那個有些“慢”的年代,任務(wù)要慢慢做,故事要慢慢講,世界觀要慢慢展開,而“我”也可以慢慢成長。

    該有的體驗,該留的記憶,《逆水寒》雖然沒有做到完美,但大致還是在MMORPG的框架下做到了優(yōu)秀。無論是“一生一世一雙人”的意難平,還是那些游戲內(nèi)外的風(fēng)波,都足以證明這個“會呼吸的江湖”,并不是噱頭——你依舊能夠從《逆水寒》中,感受到那些MMORPG黃金年代的游戲體驗,也能夠留下那些專屬于MMORPG游戲的記憶。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    這也正是我說《逆水寒》的誕生,帶著某種決然與“風(fēng)蕭蕭兮”的原因:面對著市場大環(huán)境的劣勢,它并沒有選擇投降——或者說,它還沒有投降——而是像個真正的古代俠客一樣,向著某個目標前行并發(fā)起挑戰(zhàn)。

    至于勝負如何,那誰也不知道。

    二、

    絮絮叨叨了這么多,該切入正題了。

    在這次的《逆水寒》手游“驚艷初見”封閉測試活動中,一共到場了大概小一百位的玩家。這些玩家,在前兩天的現(xiàn)場游戲試玩活動中,絕大部分的人都待到了試玩時間結(jié)束——也就是晚上的十點半,而試玩時間是從早上十點就開始的。試玩地點,則是我在文章開篇所提到的,那個金碧輝煌的大廳。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    在來杭州之前,我設(shè)想過很多有關(guān)于體驗《逆水寒》手游時的畫面,包括但不限于為了保證運行效率而降低畫面表現(xiàn)、為了方便移動端操作而變成全程一鍵游戲、為了降低門檻而將游戲內(nèi)容與系統(tǒng)簡化成了約等于無,諸如此類的。

    但整體體驗下來,除了未經(jīng)優(yōu)化的測試包體,有著一些運行卡頓與跳出問題之外,大部分的核心環(huán)節(jié)體驗,遠超我的想象。

    《逆水寒》手游從某種程度上來說,與《逆水寒》如出一轍。它執(zhí)拗地延續(xù)了《逆水寒》的“不投降”——《逆水寒》在MMORPG端游劣勢的大環(huán)境下誕生,在玩法簡化的大趨勢下,執(zhí)意推行傳統(tǒng)MMORPG的玩法;而《逆水寒》手游則同樣在MMORPG手游劣勢的大環(huán)境下誕生,同樣選擇了在移動端碎片化與休閑化玩法大趨勢下,延續(xù)端游重劇情、重世界觀構(gòu)建、重操作的玩法。

    這頗有些不撞南墻不回頭的味道。

    但毫無疑問的是,《逆水寒》手游切實通過方寸大小的屏幕,塑造了一個全新的、生動的、鮮活的“會呼吸的江湖”——這不是一蹴而就的,畫面表現(xiàn)、物理反饋、任務(wù)結(jié)構(gòu)、玩法機制,缺一不可。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    而如果你看過官方放出來的諸多物料,那么《逆水寒》手游的畫面表現(xiàn),其實就不用我過多贅述了,你一定能夠感受到那種無限逼近《逆水寒》端游的畫面質(zhì)量——畢竟,在畫面表現(xiàn)這塊兒,《逆水寒》端游無論是在技術(shù)美術(shù)還是風(fēng)格美術(shù)上,都是一線標準。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    在我的試玩過程中,無論是杭州的綠水青山、碧波蕩漾,還是磁州的山澗小鎮(zhèn)、炊煙寥寥,都在極為出色的光影效果下,通過極高的建模精度與足量的貼圖細節(jié),展現(xiàn)著應(yīng)屬于它們的風(fēng)采。你可以在西陵松柏下,看著湖水隨著某位俠客的渡江而過,泛起陣陣波瀾;你也可以在杭州城中看車水馬龍,各路商販走街串巷,熙熙攘攘,利來利往;你更可以找個青瓦屋檐,待到日落,從夕陽看到月升。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    但更為有趣的地方在于,畫面表現(xiàn)帶來的并不只有視覺奇觀而已——隱藏在畫面表現(xiàn)背后的互動與細節(jié),才是這一次《逆水寒》手游所帶來的最大驚喜。

    而這個生動且鮮活的江湖,正是由這些互動與細節(jié)構(gòu)成的。

    先來聊聊互動。

    我們以往評價一款游戲在世界構(gòu)建上的好壞,往往會用是否真實,來作為評判標準。那么,一個世界是否真實的評判依據(jù),又是什么呢?答案很簡單,互動。

    我們感受真實世界的方式,其實就是在不斷的互動。能量與能量之間的互動、物體與物體之間的互動、能量與物體之間的互動,再結(jié)合相應(yīng)的規(guī)則,構(gòu)建出了我們對于真實世界的感知——火焰可以灼燒草木,而流水則可以熄滅火焰,但流水也會被寒冷給冰凍。

    而《逆水寒》手游則試圖在這個江湖中,還原這些物理規(guī)則,并且將其與游戲的玩法相結(jié)合。

    簡單舉幾個例子。當(dāng)你面對一個渾身上下纏繞著火焰的敵人時,最好的選擇肯定不是和他硬拼,而是通過帶有冰霜效果的技能,去冷卻對方身上的火焰,削弱敵人;而當(dāng)你面對著一個難纏的敵人時,也可以選擇通過帶有火焰效果的技能,引燃對方腳下的草地,對其造成持續(xù)的燃燒傷害;而你的敵人也并不會站在原地等你,有的時候他們也會施展輕功,躍上不遠處的樹木枝頭,你可以通過擊打樹木,迫使他們落地與你短兵相接。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    當(dāng)然,這種物理規(guī)則并不僅僅存在于戰(zhàn)斗過程中,而是完完全全與游戲的所有內(nèi)容,進行了結(jié)合。你可以在劇情流程中,看到冰塑橋梁隨著時間的流逝而融化;你也可以在探索過程中,看到某個被草木掩蓋的箱子,需要你割斷或者燒盡這些遮蓋物,才可以一探箱子里的究竟;你更可以通過帶有冰霜效果的技能,在一汪湖水上,用寒冰打造一個落腳之地。

    也正是因為這種物理規(guī)則所帶來的互動,才讓《逆水寒》手游的江湖,變得更加真實可信——至于與NPC之間的互動,《逆水寒》手游同樣做得不錯,但我并不想在這里過多地去贅述,因為這些東西在《逆水寒》端游中同樣做得不錯,而《逆水寒》手游只是將它們盡可能地還原了出來。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    聊完了互動,我們再來聊聊細節(jié)。

    《逆水寒》手游中的細節(jié),可以說是無處不在。而這種無處不在,體現(xiàn)在游戲內(nèi)容的各方各面——

    你可能會在施展輕功時,看到某個鱗次櫛比的屋頂上,有著一個不知道是誰遺失的物件;

    你也可能因為在戰(zhàn)斗過程中,無意間打破了一個水缸,但隨即你就會看見水缸的碎片里,藏著一張記述著詩句的殘頁;

    你更可能會因為與橋邊的某個乞丐說了幾句話,就此開啟一段曲折迷離的冒險,揭開一些不為人知的往事。

    這些無處不在的細節(jié),從側(cè)面豐富了《逆水寒》手游世界的真實性,結(jié)合上那遵循物理規(guī)則的互動,讓《逆水寒》手游隱約呈現(xiàn)出了“會呼吸的江湖”的模樣。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    但《逆水寒》手游,不止于此。

    如果說,繁多的互動與無處不在的細節(jié),構(gòu)建出了《逆水寒》手游“會呼吸的江湖”的地基,那么在劇情結(jié)構(gòu)上的設(shè)計與玩法機制上的探索,則讓《逆水寒》手游擁有了“會呼吸的江湖”的核心,讓這個生動而鮮活的江湖,擁有了靈魂。

    當(dāng)下的移動端游戲市場,無論什么游戲,往往都會盡可能地強調(diào)碎片化的游玩時間——雖然這符合移動端游戲的特點,但碎片化游玩時間,往往就意味著游戲的本身的劇情結(jié)構(gòu)也同樣需要碎片化,這樣一來就會導(dǎo)致游戲的劇情變得支離破碎,最終只能成為背景板一樣的存在。

    而隨著時間的推移,當(dāng)制作廠商們發(fā)現(xiàn),劇情在影響游戲營收上的占比不高時,隨之便會在后續(xù)的內(nèi)容更新中或產(chǎn)品迭代中,更進一步削減劇情的占比,馬太效應(yīng)愈演愈烈。

    這也是為什么,當(dāng)下的我們很難在一款移動端游戲上,看到一個真正的“故事”。

    而《逆水寒》手游選擇了一條艱難的道路——它延續(xù)了《逆水寒》端游強調(diào)劇情結(jié)構(gòu)的特點,將MMORPG的核心組成部分“劇情”,放到了一個重中之重的位置。

    因為試玩時間有限,我并不能對《逆水寒》手游的主線劇情做出多少評判,但游戲的支線劇情與奇遇,至今都令我印象深刻。

    當(dāng)然,我并不打算劇透你任何信息,但我想要告訴你的是,《逆水寒》手游中的這些支線劇情與奇遇,任務(wù)鏈往往極長,并且大多都能夠完整地為你講述完一個有頭有尾,有起伏也有轉(zhuǎn)折的故事——而這個過程,可能要持續(xù)上四十分鐘到一個小時的時間。這聽起來有些長——但朋友,回想一下吧,在過往的MMORPG黃金時代里,一個完整的、充滿了演出效果的支線故事,要比這長得多。

    《逆水寒》手游只是為了保證劇情結(jié)構(gòu),忠實地展現(xiàn)出了一款MMORPG應(yīng)有的本質(zhì),沒有為了所謂的“碎片化”而屈服——雖然這與這個時代格格不入,但這是有趣的,不是嗎?

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    有趣的不只有《逆水寒》手游的劇情結(jié)構(gòu),也有《逆水寒》手游在玩法機制上的探索。

    各種野外戰(zhàn)斗、PVP玩法,我就不過多贅述了——雖然我在第一天的晚上拿下了“試劍天下”模式的榜首,但這終究不是我擅長的。

    我想聊聊《逆水寒》手游的副本設(shè)計。

    在試玩之前,我大抵幻想過《逆水寒》手游的副本會有多么簡陋——這里的“簡陋”,指的是為了讓玩家更好上手,某些游戲會刻意將手游的副本,制作的看起來像是很有設(shè)計,其實玩下來,除了冗長以外,毫無設(shè)計可言。

    但在我嘗試的兩個《逆水寒》手游副本中,這種為了設(shè)計而設(shè)計的設(shè)計,并沒有出現(xiàn)——從某種程度上來說,《逆水寒》手游也并不他媽的很在乎休閑化玩法這個移動端游戲的“重點”。

    我嘗試的第一個副本是“江湖風(fēng)雨錄”——也是我在開篇提到的那個大哥,用麥克風(fēng)搖人的副本——這個副本的有趣之處在于,在達到了一定的流程后,你需要進入畫卷,去破解其中的秘密。而有趣的地方在于,這個進入畫卷的意思,真的就是字面意義上的“進入”畫卷——進入畫面的一剎那,整個游戲會變成橫版清關(guān)的游戲模式,你需要在水墨工筆畫的背景下,去對抗敵人,甚至還需要來上幾次平臺跳躍。

    如果說,“江湖風(fēng)雨錄”改變了游戲的視角,那么第二個副本“劍夢臨淵”,則改變了游戲的核心機制——因為,它是一個以RogueLike要素作為核心的副本。在副本中,你需要通過各種抉擇來強化自身,然后通過一個個不同的區(qū)域,進而獲得更多的強化,組建屬于自己的BD。

    這很有趣,不是嗎?

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

    所以,你明白我為什么會說“《逆水寒》手游超出了我的想象”了吧?這是件再正常不過的事情了。在這個MMORPG黃金年代逐漸遠去的當(dāng)下,《逆水寒》手游展現(xiàn)出了一個與普羅大眾的認知中,截然不同的模樣——它就好像某個時代交錯下的末代劍客一樣,面對著堅船利炮,卻依舊執(zhí)拗地、倔強地、頑固地練習(xí)著一招一式。它能用長劍抵抗時代的洪流嗎?這很難;那它自己知道這一切嗎?這肯定;所以,它為什么不放棄呢?我想,它應(yīng)該是為了某種愿景——這個愿景,可以是某個集群記憶里的吉光片羽,也可以是MMORPG黃金年代的余燼,更可以是面對滾滾而來的命運時,發(fā)起的那一場毫無勝算的挑戰(zhàn)。

    于無聲中,《逆水寒》手游同樣喊出了那句“最后一款端游”——只不過,它將要面對的是更加嚴苛的命運。而它所做的一切,都只是為了給MMORPG留下最后的尊嚴。

    它會成功嗎?我想,誰也不知道。

    但我不希望它投降。

    三、

    我在很久之前,有一個挺喜歡的作者——當(dāng)然,我現(xiàn)在依舊挺喜歡他——我一般稱呼他為“魚老師”。他是個研究嬉皮年代的人。你知道的,就是《在路上》《逮香蕉魚的最佳日子》與《麥田里的守望者》,這類的。

    我并不認識他——現(xiàn)實中。但這并不影響我對他的喜愛。

    他寫過很多文字——有像素的,有鉛印的。我零零散散,看過不少。

    有句話令我印象深刻——“盡量晚一點兒投降”。

    而我由衷地希望,在時代的洪流下,在大環(huán)境的變遷下,在外界的諸多壓力下,《逆水寒》手游可以“盡量晚一點兒投降”。

    《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”

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