諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

Marvin

2021-11-16

返回專欄首頁

作者:MarvinZ

原創(chuàng)投稿

評論:
《籠中窺夢》在謎題設計上具備極高水準的巧思。更難能可貴的是,周棟和陳依佳兩位創(chuàng)作者,在這份巧思之中,還注入了獨特的藝術表達。

    如果我們在一張紙上畫一條直線,那么無論它以什么樣的形態(tài)被呈現(xiàn)出來,它都必然符合“從一個點到另一個點之間的最短距離”這個特征。這就是現(xiàn)實世界,不管我們身處何方,目之所及,都必然是由點、線、面所構成的空間。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    空間與時間,作為絕對的概念,構成了我們對世界認知的框架,他們的運行穩(wěn)定且可靠,在這個由物質(zhì)構成的世界中,保持著絕對的客觀和冰冷??墒牵瑢τ谌说南胂蠛颓榫w來說,嚴密的符合邏輯的空間規(guī)律,很多時候都是藩籬和窠臼。在許多藝術作品之中,創(chuàng)作者常常用他們的才華,為我們構筑了一個奇妙的,超越于現(xiàn)實空間之上的夢幻世界。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    《盜夢空間》宣傳圖

    而這,也是空間解謎這個游戲類型,如此令人沉醉的原因之一。在互動的設計中,突顯這一對現(xiàn)實規(guī)則的超越,只有在游戲之中才能親身體驗。無論是《FEZ》《未上鎖的房間》(The Room)還是《紀念碑谷》,都是創(chuàng)作者在突破了現(xiàn)實空間的束縛之后,想象力放飛的結果。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    那些在精巧的空間中,創(chuàng)造了無數(shù)詭計、錯覺和奇跡的謎題的創(chuàng)作者,通過空間的錯位、時間的混亂,以及迷離的幻象,來讓玩家在游戲中,游離在真實與虛幻之間,與夢境達成最深的連接。

    這種以精巧道虛幻的詩意,在數(shù)年前的《畫中世界》(Gorogoa)中,有著極好的體現(xiàn)。

    樹上一只小鳥飛起,震落了一幅畫中的蘋果,掉到了另一個世界的盆中,仿佛泰戈爾詩句中描繪的場景。作者Jason Roberts利用視角轉換、圖像縮放、畫面拼接等手法,將一個龐大的世界分割成不同的畫卷,壓縮進了四格漫畫般的小畫面之中。他那極具風格的手繪美術,浸潤在每一個角落中的敘事表達,以及蘊含著奇詭想象的謎題設計,至今仍然有著令人折服的魅力。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    相較于用3D視角來觀察2D平面的《FEZ》,在狹小空間中,將精巧機關臻至極點的《未上鎖的房間》,以及利用各種如彭羅斯階梯這般幾何悖論來構造空間的《紀念碑谷》,《畫中世界》的謎題設計,或許更進一步跨越了時間和空間的界限,在一個模糊的邊界嫁接上了夢境的虛幻。

    故而在《畫中世界》之后,也有不少游戲制作人,在進一步探索空間解謎的可能性,比如近兩年來備受玩家期待的《籠中窺夢》(Moncage)。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    《籠中窺夢》同樣是建立在超空間想象上的一款解謎游戲,游戲中的謎題設計,借助著給人帶來驚喜的“錯位”視角,來讓空間的“拼接”得以誕生。雖然利用拼接來進行解謎的游戲并不少,但將這種謎題拓展到三維空間的立體維度,卻十分具備獨創(chuàng)性。因為在其中展現(xiàn)出來的,是更豐富的變化和更獨特的玩法。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    《籠中窺夢》的游戲主體是一個正方體盒子,除了貼近桌面的那一面之外,在盒子的另外五面,會呈現(xiàn)出截然不同的景象。而玩家需要在這幾個面之間,找到能夠跨越空間的區(qū)隔而進行拼接的關鍵物體,從而破解謎題。讓不同空間的物體能夠跨越邊界的限制進行相連的,是一次次調(diào)整視角后,恰巧出現(xiàn)的“視覺錯位”。

    視覺錯位其實是我們?nèi)粘I钪谐R姷囊环N行為,機緣巧合之下,截然沒有聯(lián)系的兩個個體產(chǎn)生了連接,總能夠產(chǎn)生出奇妙的效應。類似于手中捧月這樣的詩意且現(xiàn)實中不可能發(fā)生的事情,在利用視覺錯位后卻能夠得以實現(xiàn)。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    圖源:微博@TH老頭

    這種利用了現(xiàn)實空間中的透視規(guī)則,來創(chuàng)造“不可能”畫面的美妙,正是《籠中窺夢》謎題的精華之處。

    游戲中盒子的各個面,本應是相互獨立的空間,卻因為玩家的觀察與視角的調(diào)整而產(chǎn)生了相互的關聯(lián)。

    一輛在斷橋上無法前行的車輛,會因為玩家的視覺錯位,令斷橋與另一個次元的物體相連,從而讓這座橋獲得新的特性,譬如與一道拉門結合,令整座斷橋都能向前移動,車輛無需自己越過懸崖就能到達彼岸。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    在這之中,玩家仿佛扮演了一個量子理論中的觀察者,兩個截然不同的物體是否會產(chǎn)生聯(lián)系,完全取決于玩家有沒有“看”到他們相連的樣子。

    只要玩家沒有“看”到,立方體的各個面就是彼此孤立的,而當玩家因為視角的調(diào)整而產(chǎn)生了視覺錯位,導致來自兩個空間的物體產(chǎn)生了視覺上的拼接效果之時,這種拼接就會化為游戲之中的現(xiàn)實,推動謎題向前發(fā)展。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    這種現(xiàn)象違背了人對空間的認知,違背了直覺,更違背現(xiàn)實空間的規(guī)律,但正因如此,將不可能化為可能的交互體驗,才令人著迷。

    除了靜態(tài)的拼接之外,后面的游戲中,還有以動態(tài)的方式,來讓不同的次元相互影響的謎題,展現(xiàn)出了由視覺錯位而產(chǎn)生的更復雜的變化。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    視覺錯位的拼接,扭曲了三維層面上,立方體的形體,讓它本身具備的空間屬性失效,在玩家觀察影響下,攤開成一個不斷在變化的平面。而原本只不過是由于玩家的錯覺而產(chǎn)生的視覺錯位,反而成為了這個平面上唯一真實的東西。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    《籠中窺夢》便是依靠這樣的拼接手法,創(chuàng)造出了一個只有在游戲之中方能出現(xiàn)的,顛倒了時間、空間、真實、虛幻等等概念的夢境。

    不僅如此,《籠中窺夢》還在進行更進一步的表達,那就是將游戲的解謎玩法,與創(chuàng)作者想要講述的故事進行深度結合。

    不過,《籠中窺夢》在敘事方面選擇的手法頗為隱晦,它將所有故事相關的內(nèi)容,都揉進了游戲的場景和互動道具之中,全程不留一字,玩家偶爾找到的照片,已然是游戲里最直觀的信息呈現(xiàn)。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    這種除了教程以外,沒有任何文字來傳遞信息的做法,在想要敘事的游戲之中,是相當罕見的。哪怕以劇情晦澀難懂出名的宮崎英高式敘事,也只不過是停留在大家都在當謎語人的程度。而其他的解謎游戲,諸如《未上鎖的房間》,總會在房間的桌上放上一封信,來推動故事的發(fā)展。

    可是,完全不用文字,卻并不影響《籠中窺夢》的敘事。每一個場景的主題,場景中的色調(diào)與物品的布置,互動道具的組成,玩家解開的謎題的指向,還有一張張照片的提示,已經(jīng)透露出足夠的信息,講述了一個完整的故事。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    這種講述方式,超脫于文字之外,它所表達的,遠遠不止于由主人公經(jīng)歷所構成的故事主體,它還在玩家與游戲的互動之中,勾勒出了時間的流動感,傳遞了飽滿的情緒與感受。

    故事中讓我印象最為深刻的,是一間酒吧,這里有著與其他酒吧一般無二的昏黃的燈光,墻上掛著蝴蝶、小鳥之類的普通照片,架子上林林總總的酒以供失意者買醉,吧臺上的啤酒桶是帶給所有人溫暖與滿足的港灣。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    哪怕沒有一個人坐在吧臺前小酌,你也能隱約聽到清脆的碰杯,與無拘無束的歌唱。

    但當玩家透過杯中的啤酒,來觀察這個房間時,會發(fā)現(xiàn)一個截然不同的世界,這個世界不再溫馨,而是載滿了武器、硝煙與恐懼。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    此前尋得的線索,在這個場景下組合成型,為玩家勾勒出故事的一角,揭開了靚麗的表層之下,那被扭曲的痛楚。在那痛苦的深處,持久不散的,是戰(zhàn)爭創(chuàng)傷后遺癥(PTSD)帶來的陰影。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    在游戲中表達對某些現(xiàn)實議題的關注,常常是吃力不討好的事情,因為這種表達經(jīng)常會破壞故事本身的構成,或者影響游戲本身的趣味性。但《籠中窺夢》的兩位創(chuàng)作人處理得相當舉重若輕。

    他們的表達不在于說教,在于關注真實的情緒和感受,在于與這種創(chuàng)傷和痛楚達成共情,讓玩家能夠在感性維度上獲得觸動。戰(zhàn)爭創(chuàng)傷后遺癥帶來的精神上的折磨,經(jīng)過兩位創(chuàng)作者的藝術加工與抽象化后,融進了這個酒館場景之中,雖然沒有著重的強調(diào),但在酒杯映射下每一個物品的武器化變形,都能令人感到刺痛。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    這便是《籠中窺夢》為玩家?guī)淼墓适麦w驗,玩家在主動探索故事的真相,故事也在玩家的推動下才得以發(fā)展。而當玩家一步步挖掘出隱藏在游戲水面下的謎團與真相時,故事之中蘊含的痛楚、喜悅與感慨,都將在畫面的浮光中一一掠過,將玩家拉入故事所處的幻夢深處。

    在幻夢里流淌著的,是純粹的,細微的,難以言喻的情緒,救贖、喜悅,抑或者緬懷等等詞匯,都難以準確定位到這些情緒之上,只有通過奇詭的畫面想象,似是而非的敘事碎片,人才能夠借助一個不那么穩(wěn)定的渠道,去觸碰那些細膩的表達。

    這種體驗之奇妙,如游戲想要傳遞的故事一般,我難以將其完全訴諸于文字,恐怕只有真正體驗完這款游戲的玩家,在看到游輪遠去,鏡頭之中長出鮮花后,才能真正有所體會。

    諾蘭都造不出這樣的夢,我說的

    當游戲過程的思緒,在通關之后漸漸沉淀,我再次訝異于這款游戲只不過是兩位創(chuàng)作者對畢設的延展作品。

    且不談游戲本身成熟的藝術表達,以及出彩的美術。僅僅只看游戲中場景的變換、空間的設計、謎題的架構,就已經(jīng)能夠想象出,在這個過程中需要付出多少的時間、精力、創(chuàng)意和心血,才能夠完成如此流暢且自然的空間拼接謎題。

    可以說,作為一款空間解謎游戲,《籠中窺夢》在謎題設計上具備極高水準的巧思。更難能可貴的是,周棟和陳依佳兩位創(chuàng)作者,在這份巧思之中,還注入了獨特的藝術表達。

    他們并未讓游戲的機制與敘事彼此分裂,通過緊密結合在一起的解謎與敘事,展示了這一游戲類型獨有的魅力——探索虛幻和現(xiàn)實之間,那個由混沌思緒創(chuàng)造的無限空間。

    這就是屬于他們的夢,超越現(xiàn)實的,模糊時間與空間的,能夠令真真假假失去意義的夢。而當一切結束,那只開頭的小熊玩偶再次出現(xiàn)在我的眼前之時,我才后知后覺地發(fā)現(xiàn),我也陷進了這個夢中。

    《籠中窺夢》已于11月16日正式發(fā)售,若是對這別具一格的空間解謎感興趣,不妨前往Steam或TapTap等平臺進行購買,親身體驗一下這種超脫于現(xiàn)實維度的幻夢體驗。

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論