Marvin
2021-11-20
2019年,《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)的首支預(yù)告片發(fā)布,讓廣大不死人再一次陷入了對(duì)傳火的狂熱中。然而,F(xiàn)rom Software不緊不慢的開發(fā)步調(diào),在這兩年里已經(jīng)逼得許多不死人活尸化,甚至一度懷疑這游戲根本不存在。不過,前不久發(fā)布的完整預(yù)告片、準(zhǔn)確發(fā)售日期,以及一次量大管飽的試玩內(nèi)容,還是令活尸們?cè)跉g天喜地過大年中,恢復(fù)了人性。
孔明一次關(guān)于老頭環(huán)是否存在的投票,80%的網(wǎng)友選擇了否
因?yàn)闇y(cè)試碼發(fā)放數(shù)量相當(dāng)多,所以許多玩家都體驗(yàn)到了本次《艾爾登法環(huán)》的測(cè)試。即便不能親身體驗(yàn),也在各大直播和視頻實(shí)況中,了解到了這次《艾爾登法環(huán)》的實(shí)際模樣。
而隨著《艾爾登法環(huán)》試玩版的神秘面紗被逐漸解開,網(wǎng)友們喜聞樂見的關(guān)于“宮崎英高是否跌落神壇”的討論,又再一次被提上了日程。
關(guān)于宮崎英高在神壇邊緣引體向上,永遠(yuǎn)處于跌落與沒跌落的量子疊加態(tài)這件事情,每逢與宮崎英高或From Software有關(guān)的游戲消息傳出時(shí),都必然作為網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中的保留項(xiàng)目。
圖源:知乎@增與萬物
這個(gè)經(jīng)典名梗來自于兩年多前,PS4吧上一條關(guān)于《只狼:影逝二度》的討論帖,樓主通過一系列毫無根據(jù)的胡說八道,得出“宮崎英高從此跌落神壇”這個(gè)結(jié)論。樓主那“睜著眼睛說瞎話”的高超本領(lǐng),頂著育碧死忠粉的ID與頭像,卻在尬吹《鬼泣5》的行徑,已經(jīng)讓人難以分辨他究竟是過于天真,還是在拙劣地釣魚。
只不過,這種云玩家指點(diǎn)江山的行為,與當(dāng)時(shí)《只狼:影逝二度》的一眾好評(píng),形成了強(qiáng)烈的對(duì)比,反而帶有荒謬的喜劇感,讓“宮崎英高跌落神壇”成為了中文游戲圈的經(jīng)典名梗。
后來,《只狼:影逝二度》成為2019年的年度游戲,宮崎英高不但沒有跌落神壇,反而被捧了上去,一來一回的巨大反差,讓“宮崎英高跌落神壇”這個(gè)梗的要素更加豐富。
自此以后,只要與宮崎英高有關(guān),不管在討論什么,總之先讓他跌一波神壇。
這次《艾爾登法環(huán)》的試玩,自然也不例外。
許多玩家在試玩體驗(yàn)之后,對(duì)游戲內(nèi)開放世界探索的部分相當(dāng)不滿,認(rèn)為宮崎英高“違背祖宗的決定”,做得相當(dāng)垃圾。本作的開放地圖空曠且無聊,一點(diǎn)都沒有以往箱庭式地圖的性感。
有一說一,在這方面《艾爾登法環(huán)》活該被噴?!盎辍毕盗幸回灻匀说牧Ⅲw箱庭式地圖設(shè)計(jì),在本次試玩中完全沒有得到展現(xiàn)。被重點(diǎn)關(guān)注的風(fēng)暴城(Stormveil,史東薇爾這個(gè)音譯實(shí)在過于無趣),在試玩版中只展示了開頭的一小部分內(nèi)容。
打完“惡兆”看到這個(gè)場(chǎng)景,是試玩版里風(fēng)暴城部分讓人最爽的一刻
而地圖上存在的小型地牢,也都是粗糙的小關(guān)卡,大多逛兩三個(gè)房間,開一個(gè)簡單至極的機(jī)關(guān)就進(jìn)入了BOSS環(huán)節(jié),體驗(yàn)甚至不如《血源詛咒》的圣杯地牢,讓人嚴(yán)重懷疑,是為了試玩版而提供的系統(tǒng)生成內(nèi)容。
取而代之的魂式開放地圖,場(chǎng)景固然大而絕美,帶有“魂”系列一貫的美學(xué)風(fēng)格,而且明亮的色調(diào)也與以往許多作品不同,視覺上是相當(dāng)新奇的體驗(yàn)。破天荒給出的地圖,本身羊皮卷手繪風(fēng)格,也讓人印象深刻。
試玩版全收集地圖,圖源:B站@213情報(bào)局
但除此以外,探圖的體驗(yàn)其實(shí)相當(dāng)無聊。
沒什么人能說話,預(yù)告片中的缸哥不見影蹤,也沒什么謎題可玩,地牢里的謎題都是騙小孩兒級(jí)別的,更沒什么互動(dòng)要素。除了空還是空,意義不明的集群敵人,意義不明的拉車巨人,意義不明的襲擊聚落的巨龍,讓玩家不得不經(jīng)常思考那經(jīng)典的人生哲學(xué)三問。
這些都是試玩版中,非常嚴(yán)重的體驗(yàn)殘缺問題。如果正式版仍然只保持這個(gè)游戲水準(zhǔn),那么到時(shí)候我寫《艾爾登法環(huán)》正式版評(píng)測(cè)時(shí),直接揪著這點(diǎn)狂噴,帶頭把宮崎英高踹下神壇,不要太輕松。
不過,還是要理性地看,試玩版缺的東西實(shí)在太多了,多得讓人完全無法對(duì)本體的開放世界構(gòu)造合理的想象。且不提,試玩版只展示了游戲不到十分之一的地圖內(nèi)容,就連這十分之一的地圖,也是殘缺的。
國外網(wǎng)友對(duì)于老頭環(huán)完整地圖的猜測(cè),指出試玩版僅占本體的1/17
在此前的“魂”系列游戲中,宮崎英高一貫使用的碎片化敘事手法,都是與游戲的場(chǎng)景與敵人,緊密結(jié)合在一起的。玩家對(duì)于游戲世界的了解,來自于敵人與場(chǎng)景的外觀、路上與幾位謎語人NPC的對(duì)話,以及各種裝備、道具以及素材上的說明文字。
不妨多來幾個(gè)人談條件
而這些在試玩版內(nèi)容中,幾乎完全沒有出現(xiàn),這是《艾爾登法環(huán)》的世界顯得空曠的根本原因。地圖上所有的敵人,完全不會(huì)掉落裝備,素材掉落率也少得可憐,跑遍整個(gè)世界,真正會(huì)說話的NPC,兩只手都數(shù)得過來,其中還有一大部分是商人。
玩家無法在這個(gè)世界中獲得足夠的信息,只能在完全不了解的情況下茫然奔走,尋求一場(chǎng)又一場(chǎng)的戰(zhàn)斗,或者挖掘一個(gè)又一個(gè)的寶藏。
當(dāng)這些內(nèi)容被補(bǔ)充進(jìn)這個(gè)世界中之后,玩家才能夠看到世界的全貌,屆時(shí)對(duì)于游戲的開放世界,才能有準(zhǔn)確的認(rèn)知和客觀的評(píng)判。
若是正式版發(fā)售后,風(fēng)暴城等大型箱庭場(chǎng)景設(shè)計(jì)不如人意,精妙小型地牢不知所蹤,預(yù)期中具備豐富支線與互動(dòng)內(nèi)容的開放地圖只剩風(fēng)景,到時(shí)候別說跌落神壇了,玩家會(huì)直接幫宮崎英高把神壇拆了。
當(dāng)然,如果《艾爾登法環(huán)》只帶來了糟糕的開放世界體驗(yàn),是沒有人會(huì)等到所謂正式版,才來蓋這塊棺材板的。宮崎英高之所以在這兩天還能扒在神壇的邊緣不掉,全在于其具備突破與創(chuàng)新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還有一如既往有趣且震撼的BOSS戰(zhàn)。
“惡兆”瑪爾基特毫無疑問是一個(gè)設(shè)計(jì)感極強(qiáng)的BOSS,長中短全方位的打擊動(dòng)作,讓人欲罷不能的快慢刀,由《只狼:影逝二度》沿襲而來的互動(dòng)感極強(qiáng)的讀玩家動(dòng)作AI設(shè)計(jì),無論用什么方式來與“惡兆”交戰(zhàn),獲得的都必然是在智與力的交鋒后,酣暢淋漓的快感。
而且,在戰(zhàn)勝“惡兆”之后,《艾爾登法環(huán)》中許多與以往截然不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),將會(huì)徹底浮出水面。
宮崎英高的上一作《只狼:影逝二度》,通過對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做減法,讓這個(gè)打鐵游戲,有著獨(dú)具一格的魅力。而在《艾爾登法環(huán)》中,宮崎英高可以說反其道而行之,可能是考慮到“魂”系列已經(jīng)不會(huì)再有后續(xù)的作品,這一作將加法做到了極致。
雖然,《艾爾登法環(huán)》中許多復(fù)用的動(dòng)作模組,讓許多人直呼宮崎英高“江郎才盡”,但只要隨便玩上半個(gè)小時(shí),后續(xù)的新內(nèi)容都將給玩家?guī)泶罅康捏@喜。
相較于前作那群沒有膝蓋的殘疾不死人(Sekiro拒絕成為不死人),《艾爾登法環(huán)》的角色機(jī)動(dòng)性非常強(qiáng),不僅能跑能跳能騎馬,騎上馬還能二段跳以及在特殊條件下飛天。極強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性,是為了開放世界的地圖探索來服務(wù),但同時(shí)也讓玩家在戰(zhàn)斗中有了新的戰(zhàn)斗方式——馬戰(zhàn)。馬戰(zhàn)是獨(dú)立設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗玩法,玩家的每一把武器在騎上馬的時(shí)候,都會(huì)有一套新的動(dòng)作模組,以適應(yīng)馬上戰(zhàn)斗的姿態(tài)。
馬戰(zhàn)讓野外的戰(zhàn)斗,進(jìn)入另一個(gè)“速度與激情”的層面。在高速運(yùn)動(dòng)中以一敵多,一擊即走的“騎馬與砍殺”式戰(zhàn)斗體驗(yàn),與以往的“二人轉(zhuǎn)”有極大的不同。這種戰(zhàn)斗場(chǎng)景下,更長、更重的武器帶來的收益會(huì)更高,但這類武器在以往的“魂”系列游戲中,是屬于不太好用的類型。雖然我本人是一名巨劍信仰玩家,但也不得不說直劍這類長度適中、動(dòng)作優(yōu)秀的武器,在小范圍死斗中帶來的便利。像“魂2”中古蘭鋼騎槍這一類武器,雖然性能不錯(cuò),但笨重且單一的動(dòng)作,帶來了一定的使用門檻,而且在平地使用大型騎槍這類武器,還是會(huì)十分別扭。但馬戰(zhàn)的存在,令這類巨大的重型武器,有了極為廣闊的發(fā)揮空間,不管是對(duì)抗集團(tuán)敵人,還是飛龍這樣的巨型BOSS,厚重的攻擊以及極長的攻擊距離,相信都會(huì)讓猛男們爽到。
《黑暗之魂2》里古蘭鋼騎槍的攻擊動(dòng)作
除了馬戰(zhàn)帶來的新戰(zhàn)斗形式,以往的傳統(tǒng)戰(zhàn)斗模式中,《艾爾登法環(huán)》也加入了更多樣的變化,讓戰(zhàn)斗有了更豐富的節(jié)奏。
對(duì)于不點(diǎn)智力的物理系猛男來說,“跳劈”的輕便化,以及“防守反擊”的新機(jī)制,可以說是福音一樣的存在。
跳躍動(dòng)作的出現(xiàn),讓跳躍成為了一個(gè)獨(dú)立的按鍵,這令魂玩家們喜聞樂見的“跳劈”,不再需要沖刺的輔助,更為簡單且容易實(shí)現(xiàn)。而且,更容易實(shí)現(xiàn),不但沒有影響“跳劈”的性能,還讓它更加泛用?!栋瑺柕欠ōh(huán)》對(duì)韌性系統(tǒng)的調(diào)整,讓具備極強(qiáng)削韌效果的“跳劈”,能夠輕松將敵人打進(jìn)原地處決狀態(tài),在大部分的場(chǎng)景下,都能帶來不錯(cuò)的收益。
但相較于以往游戲中便存在的“跳劈”,新機(jī)制“防守反擊”對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的影響,更為巨大。因?yàn)檫@個(gè)新機(jī)制兼具大量傷害、強(qiáng)力削韌、判定寬松等等優(yōu)點(diǎn),在以往的“魂”系列游戲中,在面對(duì)高難度敵人時(shí),“舉盾二人轉(zhuǎn)”常常是玩家開荒時(shí)的選擇,但這種策略會(huì)讓戰(zhàn)斗進(jìn)入無趣的裹腳布階段?!胺朗胤磽簟边@個(gè)機(jī)制極高的容錯(cuò)率和收益,讓“舉盾”這個(gè)行為,有著以往不具備的攻擊性,舉盾觀察敵人行動(dòng)的玩家,也可以輕松打破敵人的進(jìn)攻節(jié)奏,讓整個(gè)對(duì)抗更富有變化。
另外,對(duì)于絕大多數(shù)新手而言,“舉盾”帶來的安全感,確實(shí)是不可或缺的東西?!芭e盾癌”也是魂系玩家中常見的問題,對(duì)于這一批玩家來說,“防守反擊”這個(gè)機(jī)制的友好程度,已經(jīng)足以令《艾爾登法環(huán)》成為“年輕人的第一款黑魂”。
不過,如果你是法爺,那么《艾爾登法環(huán)》對(duì)你而言,性質(zhì)將直接轉(zhuǎn)變?yōu)椤昂诨隉o雙”。因?yàn)?,除了以上?zhàn)系猛男所具備的能力外,你還有毀天滅地的法術(shù)。
“魂”系列經(jīng)典奇跡“雷槍”
《艾爾登法環(huán)》為玩家提供了法術(shù)類能力,不僅類型更為豐富,效果更為強(qiáng)大,機(jī)制也更加有趣。召喚靈、武器戰(zhàn)技、法術(shù)和奇跡,還有部分的道具,都將為玩家?guī)碇T多不同的戰(zhàn)術(shù)選擇和更多變的角色培養(yǎng)方案。
召喚靈是一種入手門檻以及使用門檻都極低的召喚類能力,只要玩家擁有對(duì)應(yīng)的骨灰,并且所在區(qū)域有游蕩的靈魂,那么都可以召喚出靈體,來輔助自己戰(zhàn)斗。從試玩版的表現(xiàn)來看,這類靈體不受玩家的屬性補(bǔ)正影響,也沒有這方面的要求,大部分情況下作為吸引仇恨、牽制敵人以及輔助輸出的同伴,都是極為優(yōu)秀的選擇。
對(duì)于任何玩家來說,召喚靈的出現(xiàn),都是一種優(yōu)質(zhì)的戰(zhàn)術(shù)補(bǔ)充。不僅如此,《艾爾登法環(huán)》新增的法術(shù)機(jī)制,也需要召喚靈的配合,才有更好的實(shí)戰(zhàn)空間。
《艾爾登法環(huán)》中雖然設(shè)計(jì)了許多以往從未出現(xiàn)的法術(shù),其中不乏“獸爪”這樣令人印象深刻的新貴。但其法術(shù)玩法最大的改變,在于新的法術(shù)蓄力機(jī)制,游戲中大部分法術(shù)類能力,都能夠通過延長讀條時(shí)間,來獲得更強(qiáng)悍的效果。
如果按照以往魂系戰(zhàn)斗的風(fēng)格,這種蓄力法術(shù)基本都是雜技,因?yàn)樵诠?jié)奏緊張的戰(zhàn)斗中,很難找到空檔來完成蓄力。但召喚靈能夠牽制敵人且吸引仇恨,這讓蓄力法術(shù)具備實(shí)戰(zhàn)意義上的可行性。
不但具備可行性,法術(shù)蓄力帶來的高額傷害與安全的輸出距離,已經(jīng)好用到了摧毀游戲平衡的地步。一如“龍卷風(fēng)摧毀停車場(chǎng)”,讓一眾其他打法都失去了存在的價(jià)值。
在《艾爾登法環(huán)》試玩版的眾多速通視頻中,最常見的打法便是利用狼靈牽制,然后蓄力“獸爪”輸出,一兩分鐘就能解決“惡兆”,還包括跑圖時(shí)間。這就讓在翻滾與格擋中尋求攻擊機(jī)會(huì)的戰(zhàn)系玩家,顯得格外愚蠢。
相同的條件下,戰(zhàn)系玩家砍一刀50,但法師可以一發(fā)蓄力“獸爪”打500,簡直云泥之別,傻子都知道該怎么選。就連不死人中遠(yuǎn)近馳名的“弱智”王老菊董事長,都在法術(shù)的誘惑下點(diǎn)上了智力,并且在法術(shù)帶來的快感中迷失,連平A都快忘了怎么按。
這種數(shù)值上的失衡,不僅帶來了“法爺人上人”的情況,還掩蓋了《艾爾登法環(huán)》在職業(yè)設(shè)計(jì)上的一些新想法。
從《艾爾登法環(huán)》對(duì)于戰(zhàn)技的新設(shè)計(jì)來看,宮崎英高顯然更傾向于令玩家成為一個(gè)全面發(fā)展的“魔法戰(zhàn)士”。
原本在“魂3”中與武器綁定的戰(zhàn)技,在《艾爾登法環(huán)》中變成了“可插拔”的“戰(zhàn)灰”,不但具備原本的各種特殊攻擊動(dòng)作,還增加了大量的法術(shù)型戰(zhàn)技。對(duì)于法師而言,手上的武器不僅是近戰(zhàn)的保障,也是一個(gè)額外的法術(shù)位,與法術(shù)享受同樣的補(bǔ)正,也能夠進(jìn)行蓄力。對(duì)于戰(zhàn)系玩家而言,這也讓他們可以無視觸媒和智力等屬性限制,直接擁有法術(shù)能力。
職業(yè)的限制,在“魂”系列游戲中一貫十分模糊,只要玩家發(fā)展到后期,大多都會(huì)因?yàn)樗凹狱c(diǎn),而成為魔武雙修的戰(zhàn)士。但《艾爾登法環(huán)》通過戰(zhàn)技的兼容,讓玩家哪怕完全不往智力等屬性上加點(diǎn),也能夠同時(shí)擁有戰(zhàn)系和法術(shù)的能力。
只不過,試玩版中法術(shù)類能力的過分強(qiáng)大,讓平砍失去了意義,導(dǎo)致這種更多元化的角色體驗(yàn)變得一邊倒了,在接下來的開發(fā)中,希望這個(gè)問題有所修正。
但縱有瑕疵,《艾爾登法環(huán)》這次對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的展現(xiàn),仍然是令人驚艷的。繼承了“魂”系列“祖?zhèn)鳌钡墓羌?,在這個(gè)骨架上設(shè)計(jì)出了眾多全新的可探索內(nèi)容,角色的能力組合前所未有的豐富而多樣,完全對(duì)得起不死人們數(shù)年的期待。
文章最后,是我個(gè)人的一些主觀看法。平心而論,我同樣對(duì)《艾爾登法環(huán)》的開放世界感到失望,既在于其無聊,也在于其殘缺。但我并不愿相信那些傻瓜式的地牢,就是正式版的模樣,也不認(rèn)為宮崎英高會(huì)放任這么巨大的一片地圖空白,而不往里填充各式各樣的謎語人。
這種信心,來自于一代又一代From Software的穩(wěn)定出品,雖然因?yàn)椤顿惒┡罂?077》,讓這種信心變得有些虛無縹緲,但試玩版中許多難以訴諸于文字的熟悉感與小趣味,以及極具質(zhì)感的戰(zhàn)斗系統(tǒng),都幾乎滿足了我對(duì)于《艾爾登法環(huán)》的期待,也令我堅(jiān)信這一次宮崎英高并不會(huì)重蹈覆轍。
每一面墻前一定會(huì)存在的“前有隱藏墻壁”建言,在毫無危險(xiǎn)的門前自殺留下一堆血跡的老ASS們,跟某種消毒藥水同名的滴露瓶,第一次喝下自己調(diào)配的藥水后自爆了半管血,騎馬戰(zhàn)飛龍的史詩感,卡門電死巨人的詼諧感,墻角必有的宮崎英高式的陰人小怪,一步三回頭的探索緊張感。凡此種種,都讓人感到安心,再不濟(jì),對(duì)于不死人來說這次也會(huì)是個(gè)大型的魂式主題樂園。
宮崎英高是否真的會(huì)因?yàn)椤栋瑺柕欠ōh(huán)》而跌落神壇?說句實(shí)話老ASS們未必真的有多在乎,當(dāng)初大家在咒老師面前死一晚上卻樂此不疲的時(shí)候,也從沒把這個(gè)老賊架在神壇上。
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