為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

廉頗

2021-12-14

“暗黑”手游最好的模樣。

    2018年暴雪嘉年華上,就在玩家對接下來的《暗黑破壞神》系列新作翹首以盼之時(shí),一句“你們沒有手機(jī)嗎?”,讓這款游戲還未誕生就面臨著巨大的輿論壓力。然而時(shí)過境遷,無論是《暗黑破壞神2重制版》,還是正在開發(fā)中的《暗黑破壞神4》,都已經(jīng)說明了,暴雪并沒有以擺爛的態(tài)度來對待《暗黑破壞神》這個(gè)經(jīng)典的游戲系列。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    相反的是,隨著更多消息的曝光,這款手游展現(xiàn)出來了制作精良且玩法還原的樣貌。在這三年間,《暗黑破壞神:不朽》身上所呈現(xiàn)的,那一如既往的“暗黑”味兒,已經(jīng)有不少玩家從一開始的謾罵轉(zhuǎn)而為期待。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    其實(shí)暴雪決定開發(fā)一款“暗黑”系列的手游,在今天的眼光看來是十分正確的決定。這不僅從商業(yè)角度看是不可避免的,從游戲制作的角度看,“暗黑破壞神”也需要手機(jī)平臺(tái)。

    近幾年的手游市場,已經(jīng)發(fā)展成為游戲產(chǎn)業(yè)中最掙錢的部分,謀求商業(yè)上的更大利益,對于暴雪這種體量的游戲公司來說,是無可厚非的事情,掙錢嘛,不寒磣。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    此外,若是玩家能夠拋開對于平臺(tái)的執(zhí)念,會(huì)發(fā)現(xiàn)相較于很多ARPG游戲,“暗黑”系列是相當(dāng)適合移動(dòng)端平臺(tái)的游戲。作為裝備驅(qū)動(dòng)型玩法的開創(chuàng)者,“暗黑”有著只此一家的,將游戲數(shù)值與一切核心玩法深度捆綁的設(shè)計(jì)。在游戲中,玩家往往能夠享受永無止境的“在冒險(xiǎn)中變強(qiáng)”的快樂,也相對的,“刷刷刷”成為了玩家游戲體驗(yàn)的主要組成部分,為此玩家樂此不疲地付出了大量的時(shí)間。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    很多玩家肝不動(dòng)了,直接開始當(dāng)電費(fèi)戰(zhàn)士

    然而,從“暗黑破壞神”輝煌年代走過來的玩家,大多都已經(jīng)進(jìn)入到了一個(gè)繁忙的人生階段,沒有多少業(yè)余時(shí)間,生活壓力陡增,這些都讓他們難以維持當(dāng)初在游戲中一刷一整天的熱情。從不少人樂于用Switch來玩《暗黑破壞神3》這件事,就能看出對于現(xiàn)在的玩家而言,便攜的游玩平臺(tái),反而讓他們能夠更自如地享受“刷刷刷”的樂趣。而若論平臺(tái)的便攜性與普及性,那么沒有設(shè)備能夠比肩智能手機(jī)。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    是故,《暗黑破壞神:不朽》的出現(xiàn),幾乎可以說是一個(gè)必然。幾個(gè)月前,《暗黑破壞神:不朽》的第一次測試反饋,就很能說明這種必然。相當(dāng)多的玩家在實(shí)際體驗(yàn)過《暗黑破壞神:不朽》后,得到的是遠(yuǎn)超預(yù)期的體驗(yàn)。五大職業(yè)每一個(gè)都有著出色的手感與豐富的build玩法,而手機(jī)平臺(tái)的便攜性,讓隨心所欲地刷刷刷也成為了可能。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    縱然初次測試仍然有著不足的地方,但《暗黑破壞神:不朽》證明了,玩家并非厭惡“暗黑”手游,他們需要的,是制作精良、玩法上乘且不會(huì)帶來過多負(fù)擔(dān)的“暗黑”手游。

    在近期開啟的第二次測試中,《暗黑破壞神:不朽》有著更多的進(jìn)步,不僅對部分UI、地圖以及任務(wù)設(shè)計(jì)等進(jìn)行了優(yōu)化,還開放了“暗黑”玩家喜聞樂見的死靈法師職業(yè),而且比起第一次測試,本次測試的內(nèi)容更加完善,套裝以及PVP等后期游戲內(nèi)容都有所展現(xiàn)。

    僅從這兩次測試中的表現(xiàn)來看,可以說《暗黑破壞神:不朽》完美滿足了玩家對于“暗黑”手游應(yīng)有的期待,它既有繼承自“暗黑”的血統(tǒng),也有服務(wù)于手游的優(yōu)化,帶來的就是游戲過程中絕妙的舒適。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    顯而易見的是制作層面的游戲質(zhì)感,《暗黑破壞神:不朽》沿用的美術(shù)風(fēng)格和光影效果類似于《暗黑破壞神3》,依然是利用明亮的色彩來烘托場景的氛圍。而暴雪極強(qiáng)的技術(shù)力讓這一切都有更好的畫面表現(xiàn),尤其是光影的渲染以及色調(diào)的調(diào)整,讓沙漠、墓園等場景都能呈現(xiàn)出不同的氣質(zhì),而建筑、武器等的材質(zhì)選擇上,也很具備魔幻風(fēng)格下的寫實(shí)性。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    更主要的是,借由這更精美的美術(shù)風(fēng)格與畫面表現(xiàn),《暗黑破壞神:不朽》構(gòu)建了一個(gè)獨(dú)屬于自身的世界觀,講述了系列二代與三代之間發(fā)生的那些不為人知的故事。在任務(wù)中、在大地圖上以及在地牢中冒險(xiǎn)時(shí),玩家還是能直接地感受到“暗黑”系列一貫的“黑深殘”風(fēng)格,獨(dú)屬于這款游戲的氣質(zhì)在《暗黑破壞神:不朽》中有淋漓盡致地展現(xiàn)。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    在人物的具體動(dòng)作表現(xiàn)上,《暗黑破壞神:不朽》沒有因?yàn)槭謾C(jī)屏幕小就敷衍了事。甚至可以說,《暗黑破壞神:不朽》可能是歷代“暗黑”作品中人物動(dòng)作做得最精細(xì)的一代,野蠻人揮動(dòng)武器時(shí)的力量感,獵魔人的敏捷靈動(dòng),還有武僧那獨(dú)具風(fēng)格的戰(zhàn)斗韻律感,都通過有著豐富細(xì)節(jié)的模型動(dòng)作展現(xiàn)了出來。這些出色的動(dòng)作讓玩家在操作角色時(shí)能感到更多的生氣,而且相襯之下也讓技能特效更有表現(xiàn)力,以往因?yàn)榧夹g(shù)力的限制,釋放技能就是一個(gè)呆板的光污染場景,在《暗黑破壞神:不朽》,這種情況已經(jīng)不再會(huì)出現(xiàn)。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    玩法系統(tǒng)是《暗黑破壞神:不朽》中最具設(shè)計(jì)感的部分,這種設(shè)計(jì)感體現(xiàn)在盡量還原“暗黑”傳統(tǒng)的同時(shí),讓手機(jī)端的玩家擁有更好的體驗(yàn)。

    《暗黑破壞神:不朽》六大職業(yè),沿用了“暗黑”系游戲傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)風(fēng)格,野蠻人、武僧、死靈法師等職業(yè)都讓老玩家們感到親切。在此基礎(chǔ)上玩家能夠?qū)θ宋镞M(jìn)行一些個(gè)性化的設(shè)定,比如性別和外觀,這些設(shè)計(jì)讓其更像是現(xiàn)代游戲,也更符合手游玩家的使用習(xí)慣。

    每個(gè)人物會(huì)有四個(gè)技能欄位以及一個(gè)普攻按鍵,在此基礎(chǔ)上,玩家能夠通過技能選擇、裝備調(diào)整,以及傳奇寶石的應(yīng)用,來構(gòu)筑自己喜歡的Build。每個(gè)職業(yè)豐富的主被動(dòng)技能庫,以及大量套裝和不同傳奇寶石的加入,令《暗黑破壞神:不朽》中,玩家能夠?qū)崿F(xiàn)的Build套路仍然十分多樣化,這點(diǎn)也是“暗黑”系游戲一直以來的樂趣核心。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    為了讓手游玩家有更好的游戲體驗(yàn),《暗黑破壞神:不朽》中,對這一套完整的Build玩法有一定的優(yōu)化調(diào)整,整體而言是降低了抉擇的門檻,以及提升構(gòu)筑Build時(shí)的體驗(yàn)。玩家的技能等級(jí)會(huì)隨著等級(jí)提升,藍(lán)條被取消,建立技能循環(huán)的難度變低。而套裝以及傳奇寶石的強(qiáng)大效果,一定程度上給了玩家更清晰的Build指引,圍繞這些強(qiáng)力效果進(jìn)行搭配,基本都能打造出兼具趣味性和強(qiáng)度的Build。

    此外,對于完全沒有接觸過“暗黑”系列的玩家,《暗黑破壞神:不朽》中還會(huì)有多套成型的Build推薦,涵蓋了技能、裝備以及寶石,這是一個(gè)相當(dāng)友好的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    不過,更能體現(xiàn)《暗黑破壞神:不朽》在手游設(shè)計(jì)上的匠心的,并非是這些對于機(jī)制的改良,而是在更細(xì)節(jié)的玩法設(shè)計(jì)上。爆發(fā)條的設(shè)計(jì)便是一個(gè)很好的例子,《暗黑破壞神:不朽》中,玩家的普攻會(huì)積累爆發(fā)條,蓄滿后會(huì)大幅度提升普攻傷害和攻擊范圍。

    對手游玩家來說,受限于操作模式,最右下角的普攻按鍵,會(huì)是使用起來最舒適也最頻繁的按鍵。爆發(fā)條的加入,則令手游玩家即使在只按一個(gè)按鍵的情況下,也能夠有優(yōu)秀的反饋與不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏。相對應(yīng)的,一些圍繞普通攻擊構(gòu)筑的Build,在手游中也能有不同的體驗(yàn)。這些都令《暗黑破壞神:不朽》的游戲體驗(yàn)顯著區(qū)別于此前的幾作,可謂是極具創(chuàng)意的一點(diǎn)。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    在整體制作質(zhì)量以及玩法的設(shè)計(jì)之外,《暗黑破壞神:不朽》對于玩家冒險(xiǎn)流程設(shè)計(jì)也相當(dāng)值得一提。永無止境地奔走在刷怪的路上,總會(huì)在某個(gè)節(jié)點(diǎn)下產(chǎn)生令玩家放棄游戲的疲憊,但暴雪將這個(gè)過程做得相當(dāng)有層次感。

    盡管《暗黑破壞神》并不以劇情而聞名,但《暗黑破壞神:不朽》仍然塑造了相當(dāng)精彩的主線流程,扎實(shí)的文案、別具一格的手繪風(fēng)過場動(dòng)畫,以及流暢不拖沓的劇情發(fā)展,都讓玩家能夠欣然享受追主線的快樂。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    而在玩家追主線的過程中,游戲的地圖設(shè)計(jì)會(huì)給玩家?guī)砀嗟倪x擇,寶箱、野外BOSS、奇遇任務(wù)等存在,令《暗黑破壞神:不朽》的地圖探索也同樣具備一定的可玩度。

    可以說這完全是基于一款大型冒險(xiǎn)ARPG單機(jī)來進(jìn)行設(shè)計(jì)的主線流程,一個(gè)宏大的故事在玩家眼前逐漸展開,而在故事講完之后,玩家也會(huì)驚訝于這旅途的精彩紛呈。

    為什么說《暗黑破壞神:不朽》滿足了玩家對暗黑手游的期待?

    這很能體現(xiàn)暴雪這家游戲公司在游戲開發(fā)上的堅(jiān)持,即便只是隨大流的商業(yè)化產(chǎn)品,他們也總會(huì)尋找更突破性的方式,來承載游戲上的創(chuàng)意。

    《暗黑破壞神:不朽》便是在這樣的堅(jiān)持下,呈現(xiàn)出一種雜糅了“單機(jī)游戲”與“手機(jī)游戲”風(fēng)格的形態(tài)。玩家在游戲中既能夠感受到“暗黑”系列中那種,由Build帶來的“以我自己的想法變強(qiáng)”的快感,也能夠明顯體會(huì)到在手機(jī)上游玩這款游戲時(shí),一些獨(dú)屬于這個(gè)平臺(tái)的游戲節(jié)奏和魅力。

    這不是所謂的“《暗黑破壞神3》手機(jī)版”,更非“暴雪擺爛圈錢之作”,而是質(zhì)量上乘,經(jīng)典且有趣的《暗黑破壞神:不朽》,是“暗黑”手游最好的模樣。

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