萬(wàn)物皆虛
2022-03-18
作者:萬(wàn)物皆虛
從公布首個(gè)預(yù)告開(kāi)始,《Trek to Yomi 黃泉之路》就憑借其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格、配樂(lè)以及看上去有模有樣的刀劍戰(zhàn)斗,吸引了不少愛(ài)好日式劍戟片的玩家。無(wú)法否認(rèn),玩家對(duì)這款游戲的關(guān)注,多少也受到前年P(guān)layStation 4獨(dú)占游戲《對(duì)馬島之魂》的影響,再加上來(lái)自波蘭的開(kāi)發(fā)商Flying Wild Hog的成名作“影子武士”系列,同樣有著頗為鮮明的東方奇幻色彩,這讓人不免好奇,他們眼中的日式劍戟片,究竟會(huì)是什么樣子?
受Devolver邀請(qǐng),我們有幸提前獲得了本作的媒體試玩資格,雖然試玩部分只限于游戲的前兩章劇情和三種游玩難度,但游戲的核心玩法和特色,已經(jīng)在兩章劇情總計(jì)約四十多分鐘的內(nèi)容中,有了較為充分的展現(xiàn)。而在完整試玩了游戲的三種難度后,我也有理由相信,這將是一部?jī)?yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都非常突出的作品。如果你對(duì)它也有一些興趣,那么不妨看看我們從這次的試玩版中,了解到了哪些信息。
首先,我需要給出我對(duì)此次試玩版的一個(gè)整體印象。在我看來(lái),本作雖然是一部從賣(mài)相上看,充滿(mǎn)對(duì)日本劍戟片時(shí)代致敬的作品,但它實(shí)際玩起來(lái)并不有趣,甚至可以說(shuō)是枯燥。剛開(kāi)始的時(shí)候,我還能以“有內(nèi)味兒了”的理由,為本作貧瘠的玩法開(kāi)脫,但隨著三遍不同難度的流程體驗(yàn)下來(lái),我不得不承認(rèn),僅從試玩版提供的內(nèi)容來(lái)說(shuō),這是一部在玩法設(shè)計(jì)上比較平庸的作品。
對(duì)于很多玩家都期待的,游戲獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,我確實(shí)可以向你們保證,本作在畫(huà)面和劇情演出上的表現(xiàn),相當(dāng)令人滿(mǎn)意。游戲完整重現(xiàn)了黑白電影時(shí)期的影像特色,盡管沒(méi)有任何彩色內(nèi)容的點(diǎn)綴,但游戲整體畫(huà)面還是呈現(xiàn)出了非常豐富的細(xì)節(jié),尤其是在對(duì)光影的處理上,畫(huà)面從亮到暗的過(guò)度有著非常豐富的層次感。以角色身上的服飾為例,即便是在黑白的畫(huà)面中,不同面料和光照角度,讓角色身上的服飾呈現(xiàn)出了相當(dāng)不錯(cuò)的質(zhì)感。除此之外,本作也在畫(huà)面中加入了老式膠片機(jī)的噪點(diǎn)和畫(huà)面屏閃特效,而在游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)部分,除了細(xì)膩的動(dòng)作演出外,游戲在對(duì)鏡頭和配樂(lè)的調(diào)度上,也處處展現(xiàn)出了對(duì)于劍戟片的致敬,讓其從觀感上更具特色。
除了在畫(huà)面上致敬了日本劍戟片外,游戲劇情中對(duì)于日本江戶(hù)時(shí)代的刻畫(huà),同樣非常出彩。制作組不光對(duì)江戶(hù)時(shí)代日本民眾的服飾和建筑樣式,進(jìn)行了細(xì)致考究,對(duì)于當(dāng)時(shí)動(dòng)蕩的時(shí)局環(huán)境,游戲同樣以此作為驅(qū)動(dòng)主線劇情發(fā)展的重要線索,在游戲中進(jìn)行了深入探討。在試玩版兩個(gè)章節(jié)的劇情中,故事的主角經(jīng)歷了幼年時(shí)期的村莊保衛(wèi)戰(zhàn)和青年時(shí)期的鄰村援助戰(zhàn),盡管兩個(gè)章節(jié)的流程都不算長(zhǎng),但也深刻反映出當(dāng)時(shí)日本社會(huì)局勢(shì)的動(dòng)蕩,以及主角身上肩負(fù)的,作為武士保衛(wèi)村莊的使命。這一主題在日本劍戟片中并不少見(jiàn),加上游戲劇情將主要圍繞這位武士與軍閥惡霸之間的斗爭(zhēng)展開(kāi),玩家不難猜測(cè)劇情后續(xù)的發(fā)展,以及游戲想要向玩家傳達(dá)的,制作組對(duì)于武士道精神的思考。
從以上這些內(nèi)容來(lái)看,《Trek to Yomi 黃泉之路》給人留下的第一印象,是非常不錯(cuò)的。作為少見(jiàn)的以日式劍戟片為致敬對(duì)象的游戲作品,相比《對(duì)馬島之魂》,《Trek to Yomi 黃泉之路》在角色塑造和故事背景設(shè)定上,要更加符合真實(shí)的日本歷史。而在劇情演出上,它也不只是單純套上了一個(gè)黑澤明電影同款的黑白濾鏡,而是真正體現(xiàn)出了制作組對(duì)劍戟片拍攝手法的鉆研。在剛上手游戲的一段時(shí)間里,它確實(shí)帶給我一種仿佛穿越到劍戟片中的體驗(yàn),但隨著游戲流程的推進(jìn),本作在玩法上的缺陷,也逐漸暴露了。
從試玩版的兩個(gè)章節(jié)來(lái)看,本作采用了純線性的流程設(shè)計(jì),地圖中除了少數(shù)收集元素外,基本都是一條路走到底的設(shè)計(jì)。關(guān)卡體驗(yàn)類(lèi)似街機(jī)上的橫版清關(guān)游戲,玩家操控主角來(lái)到一處新的場(chǎng)景,解決敵人,再前往下一處場(chǎng)景或者觸發(fā)劇情,整個(gè)流程基本沒(méi)有什么探索的樂(lè)趣可言。即便偶爾會(huì)有一兩處作為分支路線的“秘密區(qū)域”,但探索它們唯一的收益,只是一些無(wú)關(guān)緊要的收集物或者額外的存檔點(diǎn)“神社”。這樣的設(shè)計(jì),很難說(shuō)會(huì)讓玩家產(chǎn)生探索的欲望,對(duì)于后續(xù)更換難度后的多周目體驗(yàn),也很難給玩家?guī)?lái)足夠的新鮮感。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不復(fù)雜,基礎(chǔ)的輕、重?fù)?,加上格擋和使用遠(yuǎn)程武器,就是玩家在游戲中可使用的所有攻擊手段。本作并沒(méi)有獨(dú)立的角色成長(zhǎng)系統(tǒng),玩家只能在流程中解鎖額外的連招招式,以及通過(guò)收集物品,適當(dāng)增加角色的血量和耐力值上限,缺少了一些角色養(yǎng)成帶來(lái)的樂(lè)趣。但考慮到在傳統(tǒng)額劍戟片中,主角一般也都是一招定勝負(fù),靠技巧和反應(yīng)速度取勝,所以游戲沒(méi)有單獨(dú)的角色養(yǎng)成系統(tǒng),倒也是可以理解的。
血量和耐力槽的設(shè)計(jì),讓本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),看上去似乎有了些“魂”類(lèi)游戲的硬核味道。尤其當(dāng)耐力槽耗盡時(shí),主角的行動(dòng)將變得遲緩,極限情況下,玩家將只可以進(jìn)行格擋閃避和一次動(dòng)作緩慢的進(jìn)攻。這套戰(zhàn)斗邏輯,從理論上來(lái)說(shuō),確實(shí)有助于提升游戲的難度,迫使玩家更加重視自己的每次操作,但實(shí)際情況是,主角在戰(zhàn)斗中幾乎很少遇到耐力耗盡的情況。即便是試玩版最高的“浪人”難度,格擋失敗也不會(huì)讓主角被一擊斃命,所以游戲在操作難度上,實(shí)際并沒(méi)有玩家想象的那般硬核。
耐力快耗盡時(shí),主角會(huì)陷入疲勞狀態(tài)
另一方面,更加讓?xiě)?zhàn)斗變得索然無(wú)味的,還有游戲中AI敵人的強(qiáng)度。試玩版中,不管我遇到的是普通雜兵還是精英敵人,它們的攻擊方式都相對(duì)單一,不是舉劍縱劈就是平握的突刺,智商高點(diǎn)的還會(huì)有一個(gè)蓄力斬,但不管它們使用哪招,我都可以通過(guò)判定時(shí)機(jī)較為寬松的格擋,抵消它們的攻擊。在最低難度下,格擋成功后只需要追加一擊,就可以輕松解決敵人,實(shí)在談不上有什么難度。雖然,這看上去很符合劍戟片一招定勝負(fù)的套路,但這畢竟是最低難度,所以敵人就算砍中我,也不會(huì)對(duì)我造成多高的傷害,游玩過(guò)程因此變成了單方面的碾壓。
而即便是換成更高的難度后,敵人的智商也不見(jiàn)得有所提高。它們的招式依舊只有那幾種,區(qū)別只是,它們的攻擊欲望更強(qiáng),而我格擋成功后,需要追擊多次才能將它們解決。此外,游戲的格擋判定依舊是那么寬松,以至于我在高難度下面對(duì)敵人,也只需要判斷好時(shí)機(jī)并重復(fù)格擋追擊的操作,就可以輕松解決高難度下的敵人,并且看上去畫(huà)面還頗為鬼畜。即便是面對(duì)關(guān)卡BOSS,戰(zhàn)斗策略也不會(huì)改變,我甚至可以用BOSS出招的前搖時(shí)間,持續(xù)對(duì)其進(jìn)行攻擊,最后毫不費(fèi)力地將其解決。
很明顯,從試玩版的兩個(gè)關(guān)卡來(lái)看,本作的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)還有一定的優(yōu)化空間。比如,可以豐富敵人的招式系統(tǒng),讓他們的出招變得更難預(yù)測(cè)。同時(shí),考慮到主角的出招包含來(lái)自中不同方向的攻擊,其實(shí)游戲也可以引入架勢(shì)系統(tǒng),讓敵人的攻擊需要玩家擺出特定架勢(shì)才能格擋,從而增加游戲的操作難度。甚至于,我覺(jué)得游戲還可以推出一個(gè)真正的“一擊斃命”難度——不知道尚未開(kāi)啟的“劍圣”難度,是否就是如此。無(wú)論是主角還是敵人,通通只能承受一次攻擊,這才符合劍戟片的特色。
從試玩版的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),《Trek to Yomi 黃泉之路》對(duì)于劍戟片的致敬,確實(shí)是非常充分的。游戲在場(chǎng)景搭建、美術(shù)風(fēng)格、劇情演出等方面,確實(shí)是目前最有劍戟片味道的游戲之一。但它的缺陷也比較突出,就是玩法單調(diào)且重復(fù)度高,缺乏多周目體驗(yàn)的樂(lè)趣——起碼從目前兩章節(jié)的試玩內(nèi)容來(lái)看是這樣的,單純提升難度,并不能讓這款游戲變得更好玩。除非,你只是想看一部劍戟片風(fēng)格的游戲,只注重劇情,而不在意重復(fù)的戰(zhàn)斗,那么完整通關(guān)一遍游戲,應(yīng)該還能給你帶來(lái)一些樂(lè)趣。
就我個(gè)人來(lái)說(shuō),以上也只是我在試玩版中體驗(yàn)到的游戲最初兩章劇情的內(nèi)容,雖然說(shuō)不上有多驚艷,但考慮到在預(yù)告中還出現(xiàn)了更多花哨的戰(zhàn)斗招式,以及弓箭、火銃等遠(yuǎn)程武器的使用,我對(duì)本作的興趣,倒也不至于完全流失。況且,游戲的劇情才剛剛開(kāi)始,對(duì)于我這種喜歡看劇情的玩家來(lái)說(shuō),本作后續(xù)的故事,同樣也是值得期待的,至于制作組會(huì)不會(huì)在后續(xù)章節(jié)中,加入新的游玩要素,這一切我們也只有等游戲?qū)嶋H發(fā)售后,才能知曉。
但對(duì)于那些真正喜歡劍戟片的玩家,相信即便不看這次的試玩報(bào)告,光是預(yù)告中呈現(xiàn)的黑白畫(huà)面,恐怕就已經(jīng)足夠說(shuō)服它們來(lái)嘗試這款游戲了。
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