《蛇之守望者》試玩報(bào)告:當(dāng)煉金術(shù)士可以控制亡靈軍團(tuán)

《蛇之守望者》是一款優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都比較明顯的游戲,在Steam平臺(tái)褒貶不一的評(píng)價(jià),符合游戲本身的整體質(zhì)量,未來還有很大的完善空間。

    如果你是因?yàn)閷?duì)沙盒與Roguelike情有獨(dú)鐘,而選擇入手《蛇之守望者》,那么,恐怕你會(huì)乘興而來敗興而歸。

    《蛇之守望者》是一款很有眼緣的游戲,乍一看,會(huì)讓人心生向往?;璋档闹魃{(diào),搭配中世紀(jì)冒險(xiǎn)題材,營(yíng)造出的末世感頗為強(qiáng)烈。而在獨(dú)特的卡通渲染下,玩家可以忽略模型的簡(jiǎn)陋,以及不如人意的貼圖質(zhì)量,進(jìn)而被一個(gè)又一個(gè)奇幻生物所吸引。

    《蛇之守望者》試玩報(bào)告:當(dāng)煉金術(shù)士可以控制亡靈軍團(tuán)

    作為一款資源管理占有相當(dāng)比重的末世生存游戲,收集系統(tǒng)是《蛇之守望者》的核心要素之一。而在收集系統(tǒng)的構(gòu)筑上,《蛇之守望者》兼顧了趣味性與真實(shí)性。除了可以直接在地圖上采集到的物品,游戲中存在大量需要特定工具才能獲取的道具。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,想要獲取木材,就需要用到斧子砍樹,這在邏輯上完全說得通。但斧子卻并非單純作為采集木材的工具而出現(xiàn),玩家同樣可以用它進(jìn)行戰(zhàn)斗、清理路障,和現(xiàn)實(shí)中的斧子并無二致。

    這種真實(shí)性,進(jìn)一步增強(qiáng)了收集的趣味性,讓玩家產(chǎn)生不斷“撿垃圾”的動(dòng)力。尤其是在剛剛進(jìn)入游戲的時(shí)候,豐富的收集要素,的確令人眼前一亮。

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    然而,當(dāng)玩家真正踏足戰(zhàn)場(chǎng),開始進(jìn)行探索冒險(xiǎn)的時(shí)候,游戲體驗(yàn)可以用急轉(zhuǎn)直下來形容。

    第一個(gè)表現(xiàn)較為糟糕的點(diǎn),是戰(zhàn)斗。

    《蛇之守望者》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)極為簡(jiǎn)單,可以使用武器近距離揮舞,也可以將斧子、毒藥等道具投擲出去,操作難度并不高。但戰(zhàn)斗的實(shí)際手感,卻帶有非常強(qiáng)烈的遲滯感。這種遲滯感,是通過敵人的靈活、玩家的遲滯體現(xiàn)出來的。顯然,設(shè)計(jì)者試圖搭建一個(gè)偏硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但實(shí)際表現(xiàn)并沒有達(dá)到預(yù)期。

    僵硬的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓整個(gè)戰(zhàn)斗過程,變成了枯燥的回合制。玩家不僅需要算好攻擊的前后搖時(shí)間,還要算好敵人與自己的相對(duì)位置。一旦面對(duì)多個(gè)敵人,稍有不慎就會(huì)被連擊。意外死亡,成了家常便飯。

    需要說明的是,《蛇之守望者》采用的是固定視角,而敵人和玩家并沒有體積碰撞。尷尬的是,當(dāng)玩家與怪物重疊的時(shí)候,玩家無法對(duì)怪物造成有效傷害,但怪物卻可以輕松攻擊到玩家。誠(chéng)然,游戲中提供了目標(biāo)鎖定功能,但在固定視角下,玩家的視野很容易受到影響,尤其是在亂戰(zhàn)當(dāng)中,常常會(huì)顧此失彼。

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    唯一值得欣慰的是,遠(yuǎn)距離投擲攻擊體驗(yàn)還算不錯(cuò),因?yàn)檫@種放風(fēng)箏的戰(zhàn)斗方法,完美規(guī)避掉了上面提到的種種缺點(diǎn)。在《蛇之守望者》整體難度偏高、試錯(cuò)空間不大的情況下,為了降低生存的壓力,即便不喜歡遠(yuǎn)程攻擊的玩家,往往也只能“打不過就加入”了。

    而糟糕的戰(zhàn)斗體驗(yàn),進(jìn)一步暴露了《蛇之守望者》另外一個(gè)頗為嚴(yán)重的問題,難度曲線不合理。

    流程中第一個(gè)大的探索區(qū)域里,制作組就安插了一個(gè)相當(dāng)強(qiáng)力的守門BOSS。對(duì)于剛剛踏足戰(zhàn)場(chǎng)的玩家而言,這個(gè)BOSS的攻略難度,明顯有些不近人情。過高的血量,尤其是明顯偏高的攻擊力,讓玩家很難正面將其擊敗。一次次的嘗試,帶來的是一次次的死亡。

    誠(chéng)然,《蛇之守望者》的死亡懲罰不算太嚴(yán)重,死亡后,身上全部道具會(huì)掉落在原地,玩家需要跑尸重新拾取。一旦在跑尸途中再次死亡,那么就將失去所有道具。然而,糟糕的戰(zhàn)斗體驗(yàn),加上難度過高的BOSS,很容易讓玩家在重復(fù)跑尸的過程中感到疲憊。當(dāng)一次次挑戰(zhàn)無果后,只能被逼著去進(jìn)行探索收集。

    顯然,并不是所有人都喜歡這種挫敗感。

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    然而,就像開篇所說,原本沙盒玩法與Roguelike結(jié)合在一起,充滿了想象空間,但具體到《蛇之守望者》的時(shí)候,只能說乏善可陳。

    僅僅針對(duì)沙盒而言,《蛇之守望者》的探索地圖偏小,場(chǎng)景里的可互動(dòng)元素略顯不足。加上游戲整體流程并不長(zhǎng),對(duì)于鐘情于解謎的玩家而言,挑戰(zhàn)并不大。更多的時(shí)候,是因?yàn)樵愀獾膽?zhàn)斗體驗(yàn)帶來的意外死亡,強(qiáng)行拖慢了探索的速度。

    原本,Roguelike可以極大緩解重復(fù)挑戰(zhàn)帶來的枯燥感,但《蛇之守望者》卻并沒有在Roguelike上大做文章。每張?zhí)剿鞯貓D的整體框架是不變的,解謎邏輯也沒有設(shè)計(jì)多套預(yù)案,唯一的變化,僅僅是把某個(gè)道具從A地隨機(jī)到了B地,十分僵硬。

    不難發(fā)現(xiàn),《蛇之守望者》的缺點(diǎn),具有極強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性。由于戰(zhàn)斗是游戲中的重要一環(huán),因戰(zhàn)斗系統(tǒng)不完善,而導(dǎo)致的意外死亡過多,進(jìn)一步暴露了地圖規(guī)模偏小、場(chǎng)景互動(dòng)較弱的弊端。當(dāng)玩家持續(xù)無法獲取正向反饋的時(shí)候,疲勞感會(huì)迅速增加。

    但好在,單打獨(dú)斗并非《蛇之守望者》的全部。如果能有一支亡靈部隊(duì),幫著你痛擊強(qiáng)敵,是不是結(jié)果就不一樣了呢?

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    事實(shí)上,在《蛇之守望者》里,一個(gè)好漢三個(gè)幫才是正確的打開方式,玩家可以加將游蕩在世界里的靈魂收為己用,組建起一支亡靈部隊(duì)。組隊(duì)作戰(zhàn)不僅可以大幅改善戰(zhàn)斗體驗(yàn),也會(huì)改變戰(zhàn)斗的思路,玩家與亡靈之間的配合,就讓戰(zhàn)斗變得有趣起來。

    這些亡靈需要用金幣購買,越是強(qiáng)力的靈魂,攜帶的高級(jí)裝備越多,當(dāng)然也會(huì)越貴。而這,就給了玩家一個(gè)巨大的收集金幣的動(dòng)力,強(qiáng)化了收集系統(tǒng)的功能性。

    除了幫助玩家戰(zhàn)斗外,亡靈另外一個(gè)重要的作用,是承擔(dān)移動(dòng)倉庫的功用?!渡咧赝摺穼?duì)負(fù)重的限制頗為苛刻,后期一次探險(xiǎn)中,玩家的背包很容易捉襟見肘,非常影響探索收集體驗(yàn)。帶上幾個(gè)亡靈在隊(duì)伍里,背包空間幾乎等同于無限。

    同時(shí),《蛇之守望者》還提供了馴獸玩法,出現(xiàn)在游戲里的奇幻生物,也能夠通過一定手段,為玩家所用。和人形怪相比,野獸不能使用武器裝備,究竟如何組建隊(duì)伍,考驗(yàn)著玩家的作戰(zhàn)思路。

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    經(jīng)過一番悉心培養(yǎng),當(dāng)玩家組建起一支亡靈部隊(duì),再去面對(duì)那些棘手的敵人時(shí),帶來的游戲體驗(yàn)將與之前截然不同。而培養(yǎng)一支亡靈部隊(duì)的成本很高,光是為其準(zhǔn)備強(qiáng)力裝備,就會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間。但作為一名煉金術(shù)師,調(diào)配藥水、制作強(qiáng)力武器,不就是本職工作嗎?

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    相信選擇《蛇之守望者》的玩家,有相當(dāng)一部分,是被煉金吸引而來的。值得表揚(yáng)的是,《蛇之守望者》的煉金系統(tǒng),稱得上麻雀雖小五臟俱全。

    煉金本質(zhì)上是物質(zhì)形態(tài)的轉(zhuǎn)變,想要煉金,首先需要收集素材。玩家在探索時(shí)獲得的廢銅爛鐵,在打怪時(shí)獲得的皮毛骨頭,都可以通過煉金,創(chuàng)造出貴重的道具,變廢為寶。

    總體而言,《蛇之守望者》的煉金系統(tǒng)并不復(fù)雜,最終產(chǎn)出物堪比“所見即所得”,通過三類詞條,實(shí)現(xiàn)豐富的變化。舉例來說,想要制作加血藥,那就用“生命”“添加”兩個(gè)詞條,配合具體數(shù)值進(jìn)行煉金。這種方式,有一點(diǎn)像是在進(jìn)行小學(xué)語文造句,學(xué)習(xí)成本不高。

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    至于每一種材料對(duì)應(yīng)的詞條,則與收集系統(tǒng)綁定在了一起。借由重復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡、反復(fù)收集,解鎖材料對(duì)應(yīng)的圖鑒,并嘗試進(jìn)行煉金。大多數(shù)情況下,只要符合邏輯的詞條組合在一起,都能煉金成功。反復(fù)嘗試新的煉金配方的過程,給玩家?guī)韽?qiáng)烈的滿足感。

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    可以說,在整個(gè)探索過程中,“收集-煉金-戰(zhàn)斗”形成了一個(gè)螺旋上升的循環(huán),借由煉金創(chuàng)造強(qiáng)力武器、道具,進(jìn)而探索更危險(xiǎn)的區(qū)域,獲取更重要的道具。玩家的游戲體驗(yàn),也呈現(xiàn)出由難到易、逐漸有趣的上升曲線。對(duì)于一款小成本游戲而言,能夠做到這種程度,足以感受到制作組的用心。

    同時(shí),《蛇之守望者》除了賦予收集強(qiáng)烈的目的性,在探索方式上,借由巧妙引入變身系統(tǒng),拓寬了探索的維度。

    比如,當(dāng)遇到狹小的洞穴時(shí),只要變成老鼠,就可以鉆進(jìn)去探索。借助某一物種本身的特性,在常規(guī)的探索空間之外,只有特定生物才能通過的區(qū)域,讓原本并不大的地圖,一定程度上得到了擴(kuò)展。

    而變身的方式,主要通過煉金制作變身藥水來實(shí)現(xiàn)。制作變身藥的素材,來自對(duì)應(yīng)的物種。變身玩法以一種符合邏輯的方式,耦合到了收集、煉金系統(tǒng)中。

    《蛇之守望者》試玩報(bào)告:當(dāng)煉金術(shù)士可以控制亡靈軍團(tuán)

    總體而言,《蛇之守望者》是一款優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都比較明顯的游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的糟糕表現(xiàn)讓人無法忽視,而煉金系統(tǒng)帶來的豐富玩法,則為游戲加分不少。《蛇之守望者》上線以來,在Steam平臺(tái)褒貶不一的評(píng)價(jià),符合游戲本身的整體質(zhì)量,未來還有很大的完善空間。

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    假如,因?yàn)橐咔樗В枰豢钣螒蛄囊晕拷?,《蛇之守望者》可能不是一個(gè)很好的選擇,但也并非不值得一試。并且,一旦適應(yīng)了游戲的節(jié)奏,收獲的樂趣并不會(huì)少。

    只是,在打算嘗試這款游戲之前,需要先問自己一個(gè)問題——究竟是枯燥的戰(zhàn)斗會(huì)讓你厭煩,還是有趣的煉金會(huì)讓你興奮呢?

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