《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游

Marvin

2022-06-13

有強烈作者風格的作品,對上口味以后都讓人難以討厭。

    一直以來,很多國產(chǎn)獨立游戲都給我一種“精致過頭”的感覺——它們常常有著漂亮的美術,成熟的玩法,以及尚可的游玩體驗。

    雖然……必須承認這是件好事,說明大家的制作水平都在上升,其中也出現(xiàn)了不少讓人感到驚喜的牛逼作品。但我始終認為,獨立游戲之所以讓人感到喜愛,是因為其中常常會出現(xiàn)一些與眾不同,乃至于離經(jīng)叛道的“怪逼玩意兒”。

    這些“怪逼”未必精致,甚至可以很“糞”,但游玩它的人,一定可以感受到屬于作者自己個人的想象力與創(chuàng)造力。這是受到商業(yè)限制最小的獨立游戲,給創(chuàng)作者提供的最為難能可貴的創(chuàng)作空間。

    《死亡教堂》就是這么個“怪逼玩意兒”。上手五分鐘之后,我就很堅定地相信,《死亡教堂》會是我近期內玩到的所有國產(chǎn)獨立游戲中,最大的一份驚喜。

    《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游

    和其帶有些惡魔崇拜味道的主題一致,整個游戲的氛圍都呈現(xiàn)出一種邪典的古怪質感。

    如果你是個畫面黨,那么《死亡教堂》會是你的絕對死敵。這部作品充斥著粗制濫造的模型,鮮艷得過分的大色塊,以及精度極低、糊成一團的像素美術。

    但如果你是個畫面黨的同時,還是個B級片愛好者,那么《死亡教堂》估計能夠擊中你的“好球區(qū)”。那股子骯臟、劣質血漿,以及自由奔放的胡逼味道,多少能與你曾經(jīng)噴過的那些“垃圾”對上號,讓你感到“賓至如歸”。

    《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游

    雖然,不能否認把畫面做得如此之糙,是制作組經(jīng)費有限的緣故,但在參考了這個制作組此前的作品《Connectome:Pain Control》的美術之后,我還是認為這個組就是刻意地用有限的經(jīng)費,來把游戲的畫面做得更加“復古”與“五彩斑斕”。

    《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游

    不過,如果這個游戲玩法平平無奇,那么這種在美術上的“擺爛”行為,只會成為純粹的扣分項。讓《死亡教堂》的怪逼美術有其獨特魅力的,還是在它那生硬得讓人難啃,卻又有趣得令人上頭的獨特玩法。

    如果允許我用十分簡單粗暴,且涵蓋了相當多刻板印象的言論,來描述這個游戲,那么我會管他叫“只狼混榮耀戰(zhàn)魂的魔幻冷兵器寶可夢肉鴿戰(zhàn)斗游戲”——它游戲內的要素實在過多,但提供的體驗卻又是那么獨特。

    《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游

    玩家在游戲里扮演一個想要“干爆”惡魔的二五仔“惡魔之子”,有個惡魔因為你的陰謀而重傷躲在教堂的結界里,你需要在有限的時間內找到這只惡魔并殺死他。因為主角自己不擅長戰(zhàn)斗,所以必須依賴于他自己親自動手制作的血肉傀儡來探索與戰(zhàn)斗。

    游戲帶有一些Roguelike的元素,每一次探索的關卡中敵人的數(shù)量、重量以及等級都會隨機生成,掉落的資源、裝備和出現(xiàn)的事件也都不盡相同。

    每次探索結束后,玩家能夠通過擊敗敵人后獲得的骨頭與肉塊來構建新的肉體,利用手頭上的防腐劑等道具修復已有的肉體,使用鮮血來提升每局開始時的資源,以及焚燒頭骨來提升肉體的能力。

    這個核心玩法,除了限制級要素多了些,有著一股邪典味道以外,其實跟常規(guī)的肉鴿游戲相比,并沒有太大的不同。甚至,在養(yǎng)成的厚度與多樣性上,比一般肉鴿游戲還差點——也就那用血肉構建“寶可夢”的玩法,有著幾分新鮮感。

    《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游

    但當玩家迅速處理掉養(yǎng)成的部分,進入戰(zhàn)斗玩法時,《死亡教堂》最為令人叫好的趣味部分,就開始展現(xiàn)它的魅力了。

    本作中,玩家每個類型的血肉傀儡都擁有二十種不同的動作,在這個血肉傀儡被創(chuàng)建出來時,會隨機抽取五種動作來作為這具肉體的“能力”。前三種構成這具肉體的普通攻擊,按照先后順序,在玩家按下攻擊鍵后發(fā)動。第四種是靈感攻擊,在玩家連擊數(shù)達到3以上時概率發(fā)動。第五種是消耗資源發(fā)動的技能。

    《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游

    也就是說,每具肉體在被創(chuàng)建出來后,攻擊動作都是不同的,其攻擊效果取決于該動作本身所自帶的攻擊距離、攻擊速度、攻擊段數(shù)以及攻擊力。

    值得一提的是,玩家在游戲中所要面對的敵人,全都有著與血肉傀儡類似的攻擊動作、靈感攻擊與技能。并且,他們同時還有著極高水準的戰(zhàn)斗AI,以及花樣百出的連招變化。

    而玩家所需要做的,是在對戰(zhàn)中利用攻擊、完美格擋等方式,去打掉敵人的“架勢條”,在打滿“架勢條”之后繼續(xù)攻擊,打掉敵人的血量,從而擊敗他。

    在這個過程中,面對敵人同樣強悍的攻擊,玩家需要利用閃避、格擋以及翻滾動作,來躲開以及反制對手的攻擊行為。

    《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游

    如果有著相當動作游戲經(jīng)驗的玩家不難看出,這套系統(tǒng)帶有強烈的如《只狼:影逝二度》以及《榮耀戰(zhàn)魂》這種,強調招式互換的冷兵器對抗游戲的動作體驗。

    事實也的確如此。在游戲過程中,玩家需要時刻衡量自己下一個攻擊動作的攻擊距離、攻擊速度,以及時刻思考應當如何利用閃避和格擋來應對敵人的反擊。

    如果不是游戲經(jīng)驗超群,反應能力遠超普通玩家的“高玩”,那么避免不了上來就在游戲的教程關卡被敵人打得屁滾尿流。

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    死亡時玩家會瞬移出現(xiàn),收回所有的血肉傀儡

    而當你用爛了不知道多少具肉體,逐漸掌握了游戲中的攻擊、格擋、閃避和翻滾系統(tǒng),對敵人的攻擊動作,以及自己操控的血肉傀儡的攻擊距離、速度和動作都有一定了解后,你就能夠進入快樂的、爽快的“猜拳戰(zhàn)斗”環(huán)節(jié)。

    很顯而易見的是,采用這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),就意味著玩家自身的技擊水平,對戰(zhàn)局的影響要遠高于玩家角色的數(shù)值。本作并非沒有攻擊力、防御力、等級這樣的養(yǎng)成系統(tǒng),但比起這些系統(tǒng)所帶來的容錯率提高,玩家更需要提高的是在對抗過程中,完美應對敵人每一個攻擊動作的能力。

    攻、擋、閃、滾等動作帶來的復雜“猜拳”博弈,讓本作有著極高的對抗樂趣。偏向魔幻中世紀風格的冷兵器格斗,每一次交鋒都是“拳拳到肉”“刀刀見血”,那種宛若高手對戰(zhàn),你來我往的招式互換體驗,總是讓人欲罷不能的。

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    重型武器和輕型武器是截然不同的體驗

    而且,本作所提供的這種樂趣不是“曲高和寡”的。

    難度上,本作相較于《只狼:影逝二度》要稍高一些,因為玩家不能利用“抖刀術”應付一切情況,動作的博弈會更復雜一些。但這種復雜沒有到《榮耀戰(zhàn)魂》的程度,玩家不需要思考“上中下”等攻擊姿勢,帶來的攻防影響。

    游戲中,玩家的血肉傀儡與敵人的攻擊動作都是有限的,通過觀察與試錯,是存在迅速掌握和應對的空間。而本作中所帶有的那些肉鴿系統(tǒng),比如裝備、單個動作的替換等,對戰(zhàn)局也同樣起到了一定的影響。

    也就是說,在本作中玩家不必依賴于純粹的直覺和反應來與敵人進行對抗,策略與經(jīng)驗同樣起到了相當關鍵的作用。

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    足夠強力的裝備技能,可以改變玩家作戰(zhàn)風格

    如同《只狼:影逝二度》用出色的設計,將一個常規(guī)動作游戲中難度極高的“彈反”系統(tǒng),變成一個每個人都能從中獲得極強正反饋的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣?!端劳鼋烫谩酚幂^為多樣化的系統(tǒng),以及克制的戰(zhàn)斗設計,來讓它這種極度依賴于反應和直覺的戰(zhàn)斗玩法,變得門檻極低,每一個玩家通過練習,都能夠逐漸上手這一系統(tǒng)。

    而游戲水平較高的玩家,也能夠在徹底掌握游戲中的各種動作系統(tǒng)后,較為輕松地達到游戲中的戰(zhàn)斗上限——保持極高的連擊段數(shù),完美應對敵人的每一次動作,用最短的時間斬殺每一個敵人。

    單就這份出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計,《死亡教堂》就足以贏得動作類游戲愛好者們的喝彩,游戲美術和音樂上的那股“KUSO”味兒,也就因此獲得了一種別具一格的魅力。

    《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游

    但除了完成度極高的動作系統(tǒng)外,《死亡教堂》的其他系統(tǒng)呈現(xiàn),都存在著自己的問題——而且,都是相當影響體驗的問題。

    首先是肉體的腐爛度系統(tǒng)。玩家的血肉傀儡會在冒險中逐漸腐爛,越用爛得就越快,但這個過程,卻是玩家逐漸提升血肉傀儡本身合理的動作搭配,以及該肉體等級屬性的關鍵過程。也就是說,越是使用這一肉體,這一肉體就越強,但同時這具肉體就越容易腐爛消失。這一系統(tǒng),讓防腐劑這種道具成為了游戲中不可或缺的資源,很多時候都會因此而干擾到玩家的游戲選擇。

    如果玩家不小心失誤了,導致高等級的肉體腐爛,那么就算有足夠的資源重新構建一具肉體,低等級的肉體也難以應對中后期逐漸提升的關卡難度。

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    肉體腐爛后會立刻消失,什么都不剩

    這一系統(tǒng)設計的初衷,應當是為了給予玩家類似于《暗黑地牢》中的那種緊張感,讓玩家在關卡選擇與戰(zhàn)斗過程中更加慎重。但不得不說,其帶來的負面體驗,會讓人思考是否有必要如此設計。

    此外,本作在冷兵器對抗上的體驗非常出色,但有少部分敵人,比如魔法騎士,以及DEMO中所出現(xiàn)的BOSS,都具備一種非常耍賴的AOE能力。這種AOE能力難以躲閃,而且傷害巨大,往往還帶有嚴重的DEBUFF效果,與本作強調動作博弈的底色有著一定程度上的沖突,可以說是本作戰(zhàn)斗過程中最“糞”的部分。

    或許在正式版本中,面對這類技能玩家能夠有更好的方式去應對,但僅就DEMO中的體驗來說,這種設計是要給本作扣分的。

    《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游

    遠程放毒,原地放冰等技能極其難躲

    最后則是引導的問題。本作中有許多系統(tǒng)的作用,幾乎全靠玩家自行摸索,嚴重缺乏引導。比如構建肉體時,玩家能夠額外投入材料來提升肉體的能力,這個可提升的能力數(shù)量,取決于這具肉體的“深度”,“深度”需要玩家在篝火中焚燒對應頭骨來提升,但這個系統(tǒng)只在玩家第一次打開篝火界面時才有一個提示,在后續(xù)的界面中完全沒有任何關于“深度”的介紹。如果玩家第一次打開時手快跳過了介紹畫面,那么在后續(xù)過程中,如何更大程度提升肉體性能,就會變成一個讓人一頭霧水的問題。

    《死亡教堂》試玩報告:粗糙、邪典、味兒還沖的動作肉鴿爽游

    沒有仔細看這個一閃而過的頁面,你可能永遠無法理解“深度”是什么

    如果用最為客觀的話語來總結《死亡教堂》這款游戲,那么我會說它是個優(yōu)缺點都非常明顯的作品。它有著一定的難度,對于“手殘玩家”來說不太友好,但如果能夠接受一定強度的聯(lián)系,那么大多數(shù)玩家都能夠獲得不錯的體驗。而游戲中的許多系統(tǒng),都存在著嚴重的缺陷,十分影響體驗,可考慮到本作尚且只有一個DEMO,玩家大可以期待最終成品的品質——其閃光點,值得對這類游戲感興趣的玩家去體驗一番。

    但這些“辯證”的評價,在《死亡教堂》前是有些無力的。它給人帶來的驚喜,更多還是在于它所攜帶的那強烈的作者特色,那種一門心思做“KUSO Game”的趣味,玩家在接受這款游戲時,或許用更偏向于“對電波”的方式來嘗試,會更加具備奇效。對于這樣特殊的作品,極為理智的考慮“優(yōu)劣”,反而會顯得無聊。

    畢竟,“玩游戲”本身就不是什么“理智第一”的行為,有趣才是最重要的。

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