《木衛(wèi)四協(xié)議》專訪:它不是《死亡空間》的精神續(xù)作

伊東

2022-11-18

期待一個更酷的恐怖故事

    毫無疑問的是,《木衛(wèi)四協(xié)議》總會讓你充滿遐想。幽深陰暗的人造甬道,伴隨著心跳聲的喘息,黏膩的鋼鐵地板,以及永遠不知道何時到來的異形生物——當這些要素齊聚一堂后,你總會拾起一些過往的記憶。

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    這些記憶可能來自《異形》與《怪形》,又或者來自《生化危機》與《寂靜嶺》,也可能來自《死亡空間》。

    無論如何,你應該都和我一樣,對它有著莫名的好奇心。好在,我們收到了KRAFTON的邀請,得以與《木衛(wèi)四協(xié)議》的制作人Glen A. Schofield聊了一些你我都十分感興趣的話題——希望在游戲發(fā)售前的這段時間,這些對話能夠聊以慰藉。

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    《木衛(wèi)四協(xié)議》的制作人Glen A. Schofield

    Q:是出于什么樣的契機,讓你們決定制作木衛(wèi)四協(xié)議?

    A:我是科幻小說和驚悚小說的超級粉絲。所以,我迫不及待地想重新制作這類游戲了。制作《木衛(wèi)四協(xié)議》的想法,是我在沙漠里度假時突然冒出來的。當時,我試圖想象出最可怕的場景設定……最后,就想到了深空監(jiān)獄。監(jiān)獄是一個壓抑且恐怖的地方,作為游戲背景也足夠棒,《木衛(wèi)四協(xié)議》也就因此誕生了。

    Q:木衛(wèi)四協(xié)議目前的開發(fā)團隊規(guī)模如何?從立項到大體完成,Striking Distance Studios花費了多少時間?

    A:項目于2019年開始啟動,當時只有我一個人?,F(xiàn)在,項目組已經(jīng)接近有200人了。

    Q:為什么會將故事背景放到一個衛(wèi)星的監(jiān)獄上?

    A:監(jiān)獄的可怕之處,在于它是一個旨在懲罰并充滿壓迫的地方。而深空監(jiān)獄更為恐怖的地方,在于其絕對無法逃脫的性質(zhì)。游戲的主題是逃跑,因此我們想要一個像迷宮一般、非常幽閉的環(huán)境,而監(jiān)獄則自然是最優(yōu)先的選擇。

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    Q:除了“死亡空間”系列外,在制作木衛(wèi)四協(xié)議時,還有哪些作品帶給了你們靈感?

    A:與其說《死亡空間》啟發(fā)我創(chuàng)造了《木衛(wèi)四協(xié)議》,不如說這兩款游戲都只是一種我的個人風格而已。帶給我靈感的,除了《生化危機》和《寂靜嶺》這樣的游戲外,恐怖電影也是其中的一部分——而這些年,無論是游戲還是電影,在感官刺激上都變得更加直觀與殘酷了。《木衛(wèi)四協(xié)議》同樣想要反映這種直觀與殘酷。

    Q:作為某種意義上的“死亡空間”系列精神續(xù)作,您覺得木衛(wèi)四協(xié)議相較于“死亡空間”系列,有哪些地方是相似的?

    A:我并不認為《木衛(wèi)四協(xié)議》是《死亡空間》的精神續(xù)作。我認為它是獨立的一個存在?!赌拘l(wèi)四協(xié)議》是一款全新的游戲,它有著全新的角色和世界觀,有著全新的游戲機制和游戲環(huán)境。雖然它們都是以深空為背景的科幻恐怖游戲,它們都有著我的創(chuàng)意DNA,但我認為當玩家啟動《木衛(wèi)四協(xié)議》時,就能立刻明白這是兩個完全不同的游戲。

    Q:那木衛(wèi)四協(xié)議“死亡空間”系列最大的不同又在哪里?

    A:玩家們馬上就可以注意到,這兩款游戲最大的不同點,在于故事和戰(zhàn)斗上。《死亡空間》的故事相當簡單,并且主角從不說話。而在制作《木衛(wèi)四協(xié)議》時,我們用一個多小時的劇情畫面和多名好萊塢明星,在游戲中講述一個超酷的科幻故事。

     至于戰(zhàn)斗,我們?nèi)诤狭私鼞?zhàn)和射擊與獨特的重力槍,創(chuàng)造了一個戰(zhàn)斗沙盒系統(tǒng),每一次遇到敵人都會像是一個解謎關卡。

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    Q:這次《木衛(wèi)四協(xié)議》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣令人深感興趣,我很好奇你們是如何構(gòu)建這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的?又是如何去平衡近身戰(zhàn)斗與熱武器的使用頻率的?

    A:這需要大量的試錯。我們一遍又一遍地測試,以獲得恰好的游戲平衡。在確保游戲具有挑戰(zhàn)性、游戲深度和戰(zhàn)略性的同時,也能讓玩家獲得更多的游戲樂趣。玩家需要使用渾身解數(shù),來擊敗游戲中的敵人。這些敵人也非常具有挑戰(zhàn)性。

    Q:重力武器似乎是這一次的重點?可以和我們介紹一下它嗎?

    A:重力槍被稱為GRP或者“手柄”,在雅各布得到它之前,它是監(jiān)獄守衛(wèi)用來制止暴亂的器械。玩家可以用它來抓起敵人,大力扔出去;也可以用它把敵人拉近,再用電擊棒捶打或者把他們推到對面的房間,以爭取時間來重新填裝武器;更可以把敵人直接扔到巨大的風扇里面,將其消滅。

    Q:嘿!那我們會有更棒的斷肢效果嗎?

    A:是的,我們有一套完整的臟器系統(tǒng),能讓玩家名副其實地將怪物撕成碎片。

    Q:敵人呢?這一次的敵人設計會有更多的驚喜嗎?你知道我說的驚喜是指什么。它們有什么靈感來源嗎?

    A:所有的怪物都是以人類為基礎的——對我而言,世界上最可怕的事物就是瘋狂的人類。你可以試想一下,一個擁有高等智慧卻無法預料行為的東西,究竟會有多么可怕。

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    Q:說實話,我看了很多遍木衛(wèi)四協(xié)議的預告片,我認為“聲音”這一要素似乎很重要——能和我們聊聊木衛(wèi)四協(xié)議是如何看待“聲音”與恐怖與玩家體驗之間的關系的?又是如何制作木衛(wèi)四協(xié)議中的“聲音”的?

    A:音效是非常重要的——以至于我把它當作游戲中的一個功能來設計,和戰(zhàn)斗甚至故事一樣重要。我們用 The Apprehension Engine制作了游戲中一些奇怪的聲音,也用3D音效做了很多很酷的事情。

    Q:除了血漿、腦漿與上面提到“聲音”外,你們還通過哪些手段來讓游戲更加恐怖?

    A:我們親手設計了一切,并將其稱之為“恐怖工程”——旨在融合氛圍、緊張感受、殘酷行徑,同時給玩家一種無助的感覺。

    Q:作為一款線性游戲,木衛(wèi)四協(xié)議還有很多的附加內(nèi)容與探索要素,這會不會導致游戲的節(jié)奏因為玩家四處亂逛,而出現(xiàn)中斷嗎?

    A:我們在節(jié)奏設計上做了很多工作。有時,我們希望玩家在一段時間內(nèi)沒有任何行動或驚嚇;有時,我們會希望連續(xù)給玩家?guī)韼状误@嚇。總而言之,我們想讓玩家不斷猜測,接下來會發(fā)生些什么。

    Q:在玩家體驗這些附加內(nèi)容與探索要素的時候,游戲會持續(xù)給到壓力嗎?

    A:會的。我們還做了很多事情,來激勵玩家繼續(xù)玩下去。也就是說,《木衛(wèi)四協(xié)議》非常具有挑戰(zhàn)性,但我們打賭玩家們一定會接受這個挑戰(zhàn)。

    Q:玩家在游玩木衛(wèi)四協(xié)議時,是會全程緊繃,時刻處于恐懼的狀態(tài),還是會獲得一定的喘息時間?

    A:過多的內(nèi)容會讓人疲憊不堪;過少的內(nèi)容又會導致讓人厭倦。把握這兩者的訣竅,就是要保持游戲的平衡和節(jié)奏,使玩家在重要節(jié)點有著足夠的休息時間。

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    Q:木衛(wèi)四協(xié)議如何去平衡玩家在戰(zhàn)斗、探索與恐懼這三者間的體驗呢?或者說,木衛(wèi)四協(xié)議更傾向于讓玩家體驗到哪一個模塊的內(nèi)容?

    A:我們希望玩家在游戲過程中,能體驗到所有的這些!

    Q:我應該會在游戲中死上很多次,而你們也設計了大量的死法以供體驗,為什么會有這樣的想法呢?

    A:我們已經(jīng)預想到了玩家會屢屢失敗,因此我們?yōu)榇蠹抑谱鞔罅坎煌摹⒘钊苏痼@的失敗方式——我們想讓玩家從游戲中獲得樂趣。

    Q:我十分喜歡“死亡空間”系列的UI設計,我在木衛(wèi)四協(xié)議的預告片中看到了類似的設計,能和我們聊聊嗎?

    A:這非常符合我的風格。我想讓世界來講述故事,所以我們依靠實際存在的物體,來向玩家傳到他們所需要的信息。在《木衛(wèi)四協(xié)議》中,握力值和雅各布的健康狀況,顯示在他脖子上的一個核心裝置上,這個裝置是囚犯在入獄時被植入的。

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    Q:木衛(wèi)四協(xié)議和《死亡空間:重制版》的發(fā)售時間離得并不遠,您會覺得有競爭壓力嗎?

    A:并不會,我只是傾盡所能做最好的游戲

    Q:木衛(wèi)四協(xié)議曾經(jīng)屬于“PUBG宇宙”,隨后又宣布分離并獨立,能和我們聊聊為什么嗎?是為了保持木衛(wèi)四協(xié)議作為獨立IP的可能性嗎?

    A:一旦我們開始構(gòu)建游戲,故事就會不斷發(fā)展,最終成為獨特的作品。我們喜歡PUBG,但我們的故事是在不斷發(fā)展的。因此,《木衛(wèi)四協(xié)議》最終的呈現(xiàn),已不再是“PUBG宇宙”的一部分了。

    Q:未來,您對木衛(wèi)四協(xié)議這個IP的發(fā)展有什么想法呢?會有更多衍生作品誕生嗎?

    A:希望如此,現(xiàn)在我們只專注于完成第一個游戲,并為玩家呈現(xiàn)最佳的游戲體驗。

    Q:游戲的首發(fā)平臺中還包含了上個世代的主機(PlayStation 4與Xbox One S|X),在這些主機上的運行效果如何呢?相較于次世代的主機(PlayStation 5與Xbox Series X|S)與PC,運行效果會降低嗎?

    A:《木衛(wèi)四協(xié)議》這款游戲在全平臺上的表現(xiàn)都非常好!新主機平臺能做到光線追蹤、3D音效和60FPS性能模式等上一代主機無法達到的效果。但無論哪一臺主機,運行的效果都非常棒。

    Q:我看到你們說未來會持續(xù)更新4年之久,請問目前有更新計劃嗎?

    A:那個報道并不準確。我們將持續(xù)更新近1年的DLC內(nèi)容,其中包括了新模式、新故事等等。

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    Q:雖然為時尚早,但我還是想問一句,目前有推出續(xù)作的想法嗎?

    A:我總是有很多想法,但目前我們聚焦于當下。

    Q:我知道這一次你們?yōu)橛螒蚣尤肓撕嗴w中文的配音,請問你們聽過了嗎?(雖然可能聽不懂)覺得效果如何?

    A:我并不會中文,所以我不是回答這個問題的最佳人選,但我聽說簡中的本地化非常棒。請你們一定要告訴我自己的想法和體驗!

    Q:有非常多的中國玩家十分期待木衛(wèi)四協(xié)議》,您有什么話想對他們說嗎?

    A:我們十分希望中國的玩家可以來玩《木衛(wèi)四協(xié)議》,我們很想聽聽大家對游戲的看法!也由衷感謝今天能有機會和您暢聊。

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