太空熊
2023-06-01
如果不考慮“演義成分濃重”的《全面戰(zhàn)爭:三國》,那么距離上一作聚焦歷史題材的“全面戰(zhàn)爭”正作——《全面戰(zhàn)爭:阿提拉》的發(fā)售,已經(jīng)過去了整整8年。事實上,如果把“阿提拉”視作“羅馬2”的大型DLC,那么這個時間跨度還能再拉長3年。
作為一個從“人類冷兵器戰(zhàn)爭史”發(fā)跡的恢宏系列,“全面戰(zhàn)爭”系列確實也已經(jīng)覆蓋了歷史上絕大多數(shù)刀兵相向的主要篇章——上到《荷馬史詩》的英雄時代,下到排隊槍斃的工業(yè)黎明,你都能找到“全面戰(zhàn)爭”玩家史詩大捷的記錄。
拋開“日本戰(zhàn)國”“羅馬崛起”“黑暗歐洲”這些永遠的熱門題材,留給“全面戰(zhàn)爭”正傳的發(fā)揮空間正變得愈發(fā)有限。就在我們好奇,新的“全面戰(zhàn)爭”正傳會在哪段經(jīng)典歷史上重復自己時,世嘉攜Creative Assembly Sofia為我們翻開了整個系列歷史的全新一頁。
是的,本次的“全面戰(zhàn)爭”將爆發(fā)在青銅時代末期的地中海近東。
公元前12世紀,以尼羅河流域、希臘半島、安納托利亞互為地理三角的3個古代文明,即將迎來盛極而衰的歷史轉(zhuǎn)折。而這場導致古地中海文明集體衰退的史詩浩劫,至今沒有一個歷史學上的成因定論。
一些證據(jù)表明,大崩潰前后發(fā)生了火山噴發(fā)導致的大面積地質(zhì)災害,以及千年難遇的旱災;新王朝雄主拉美西斯二世的駕崩,更是打破了埃及王朝與赫梯帝國之間的短暫平衡,兩個文明內(nèi)部的貴族斗爭也愈演愈烈。因此導致的“人禍”,讓“天災”雪上加霜。
最后,鐵器文明的到來敲響了喪鐘。希臘半島上的邁錫尼文明,與安納托利亞高原上的赫梯帝國,在短短數(shù)十年內(nèi),被一股強大的外力徹底瓦解。昨日輝煌的青銅文明,如今只剩下了尼羅河黑土上的埃及。
昔日商賈云集的尼羅河口岸,如今一片死寂,沒人知道海洋彼岸的群島和高原上,究竟發(fā)生了怎樣的恐怖浩劫。只是駭人聽聞的傳說不脛而走——一群名叫“海民”的飲血蠻夷,將途徑的所有王國屠戮殆盡。
望著陷入無邊黑暗的北方,被后世譽為“勇士法老”的拉美西斯三世意識到,埃及已是青銅文明最后的堡壘。如果埃及陷落,那么人類在古典文明前的歷史成就,將會遺失殆盡。就在這個失天時、無地利而損人和的危急存亡之秋,《全面戰(zhàn)爭:法老》的故事正式開始了。
本次試玩的主角——年輕有為的拉美西斯
聽起來是個足夠復雜多變,而且充滿挑戰(zhàn)的亂世舞臺,不是嗎?這也正是本作的創(chuàng)意總監(jiān)Maya Georgieva,選擇在《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》之后,繼續(xù)沿用青銅文明題材的最大原因。甚至早在“特洛伊”時期,她就已經(jīng)構(gòu)思過“青銅時代大崩潰”的概念雛形。
Creative Assembly Sofia創(chuàng)意總監(jiān)Maya Georgieva
和“特洛伊”的主旨一樣,這次的《全面戰(zhàn)爭:法老》也試圖還原“傳說背后的真相”。只不過,相較于牛頭人、獨眼巨人、塞壬女妖這樣的神話生物,“法老”的焦點放在了左右文明興衰的偉力——也就是“青銅時代大崩潰”的真相上。
Maya覺得,讓玩家參與一段偉大的歷史進程,開辟屬于自己的英雄傳說,是“全面戰(zhàn)爭”系列的一大核心魅力,而“青銅文明”的最后守護者埃及,無疑是個絕佳的選擇。
身為本作的主角,玩家領導下的埃及不僅要面對不斷惡化的自然災害,還要整治奴隸制貴族體系的系統(tǒng)性崩潰;同時,邊境上的赫梯帝國與其他強鄰,始終對你虎視眈眈;末了,身處絕境的你,還要在洶涌而來的海民和游牧民族面前,力挽狂瀾。
雖然這次試玩并不包括大地圖戰(zhàn)役模式,但Maya表示,《全面戰(zhàn)爭:法老》依然會以戰(zhàn)役體驗為玩法核心。目前能夠透露的是,屆時游戲中會出現(xiàn)一個叫名叫“文明之柱”的戰(zhàn)役系統(tǒng)。通過文明之柱系統(tǒng)中的一系列抉擇,玩家將會領導青銅文明走向不同的命運。
大致上,戰(zhàn)役模式會有3個包括埃及、赫梯在內(nèi)的可選派系。三者的軍事、政治、經(jīng)濟體系,會有很大的差異。在實際扮演這些派系時,玩家會遇到“全面戰(zhàn)爭”史上罕有的豐富地圖事件。伴隨季節(jié)性變化,不同的天候、地理事件將接踵而來,其中就包括愈演愈烈的自然災害。
相應地,玩家可以調(diào)用手頭上的行政力量,處理各式各樣的事件決議。Maya含蓄地表示,通過一系列的機制決議,玩家甚至可以建造一些奇觀級的宏偉工程。同時,“特洛伊”的多資源經(jīng)濟系統(tǒng)也得到了保留,并且會有一些細節(jié)上的調(diào)整升級。
不同的城市建筑會在攻城戰(zhàn)中產(chǎn)生不同的點位效果
但很可惜,主要負責歷史沉浸感的大戰(zhàn)役模式,不是這次試玩的主題,許多的玩法細節(jié)要等到后續(xù)活動才會陸續(xù)公布。這也是為什么,本次試玩安排了兩位受訪人。除了創(chuàng)意總監(jiān)Maya Georgieva之外,本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的總設計師Milcho Vasilev,也接受了我們的采訪。
Creative Assembly Sofia創(chuàng)意總監(jiān)Milcho Vasilev
大部分“全面戰(zhàn)爭”玩家應該早已獲悉,《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》的戰(zhàn)斗設計,同樣出自Milcho之手。所以,你會在《全面戰(zhàn)爭:法老》的戰(zhàn)場機制上,找到許多熟悉的影子。當然,本作的戰(zhàn)斗絕不是對“特洛伊”的復刻,而是一次全面的升級拓展。
首先,就像不少愛好歷史的“全面戰(zhàn)爭”玩家所預測的一樣,“法老”的戰(zhàn)斗體系受到了青銅時代主題的整體制約。本作的軍隊構(gòu)成依然是以戰(zhàn)車為突破核心的步射大陣,具體的兵種也和“特洛伊”無甚差異。
本作的將領衛(wèi)隊可以切換兵種
在本次試玩的三場遭遇戰(zhàn)中,制作組向我們展示了埃及、赫梯與“海民”這3個陣營的軍隊特點。
其中,埃及軍隊的著甲率普遍較低,換來的是優(yōu)秀的機動性和包抄能力,以及高殺傷力的標槍和弓箭部隊。軍中的高級兵種,包括雙持步兵、戰(zhàn)車、弓箭手等,普遍有著高昂的士氣和攻擊命中,在絞肉和遠程殺傷時表現(xiàn)突出,但作為中堅力量的抗線兵種只是表現(xiàn)平平。
相應的,赫梯帝國的軍隊著甲率極高,平均數(shù)值幾乎是埃及的兩倍,哪怕標槍手、弓箭手等遠程單位,護甲都遠超埃及的近戰(zhàn)部隊,戰(zhàn)車也比埃及的更加厚重。雖然在絞肉過程中更加強勢,但緩慢的移速和快速消耗的體力,在很大程度上限制了赫梯軍隊的戰(zhàn)斗力。
赫梯重甲投矛手
最后則是圍攻“孟菲斯”的“海民”。這些掠奪者部隊的殺傷能力極其之高,武器威力和沖鋒加成尤甚,一些輕甲雙手斧兵的沖鋒威力甚至直逼戰(zhàn)車。這些高威脅單位能在遭遇戰(zhàn)中形成恐怖的威懾力,但好在制作組為主角拉美西斯選了守城戰(zhàn)作為主場,限制了敵人的沖鋒動作。
雖然在功能上做足了差異性,但“特洛伊”玩家大概明白,這套兵種體系依然沒有跳出前作的框架,甚至乍看上去十分雷同。這的確是目前為止,《全面戰(zhàn)爭:法老》的即時戰(zhàn)略部分所表現(xiàn)出的最大問題。
但即便如此,我仍然覺得“法老”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常值得推敲。因為除了兵種以外,Milcho的設計團隊以一些非常巧妙的角度,挖掘并改造了“全面戰(zhàn)爭”系列幾乎所有的經(jīng)典戰(zhàn)斗元素,使得本作的戰(zhàn)斗體驗變得大不相同。
濕潤的沙地降低了戰(zhàn)車的移速
其中最直觀的一項改動,就是對局過程中的實時天氣系統(tǒng)?,F(xiàn)在的戰(zhàn)場氣候不再由開戰(zhàn)前的roll點決定,而是會在交戰(zhàn)過程中實時發(fā)生變化。其效果也從單獨的降低遠程精度,或者降低體力回復,一路拓展到了對士氣乃至地形等等其他戰(zhàn)場元素的影響。
比如,沙暴會嚴重降低遠程命中和體力,雷暴天氣會極大震懾雙方軍隊的士氣,而大雨會打濕泥地,讓其上的單位寸步難行,而固定方向的大風天甚至能讓戰(zhàn)場上的火勢發(fā)生對應方向的擴散。這些都是在“特洛伊”的環(huán)境上,進一步開拓、細化的結(jié)果。
孟菲斯的神廟勝利點,可以回復點位中部隊的生命值
而在主要的戰(zhàn)斗機制上,歷史系“全面戰(zhàn)爭”的陣型系統(tǒng)終于回歸,而且還額外加入了“姿態(tài)”功能。前者自然不必多說,而“姿態(tài)”是一項獨立于移動操作的陣型微調(diào)指令。舉個例子,兩軍步兵線接戰(zhàn)時,如果你希望從兩翼鉗擊對手,就可以讓中軍的部隊開啟后退姿態(tài),這樣陣線中央的部隊就會持續(xù)交戰(zhàn)的狀態(tài)下,緩慢向后移動,逐漸讓整個陣線向內(nèi)凹陷。
同理,你還可以讓兩翼的部隊執(zhí)行“推進”姿態(tài),嘗試擠壓敵人的陣線。又或者,你可以讓被牽制的高威脅單位執(zhí)行“魯莽推進”,這樣單位就會快速嘗試擠穿敵人的陣型。當然,當你開啟對應的姿態(tài)時,該部隊的近戰(zhàn)攻防也會受到相應的影響。
矛墻姿態(tài),沖鋒反傷,保持陣型
Milcho解釋道,選擇加入“姿態(tài)”功能,是因為Creative Assembly Sofia希望《全面戰(zhàn)爭:法老》的戰(zhàn)斗節(jié)奏能夠變得盡量慢一些,讓玩家能有更多時間去斟酌戰(zhàn)術,并且欣賞“全面戰(zhàn)爭”系列獨有的澎湃戰(zhàn)斗場景。
因此,制作組加大了對戰(zhàn)斗演出的細節(jié)投入,除了上述的天氣系統(tǒng)之外,缺席多部作品的普通士兵對戰(zhàn)動畫,也在本作得以回歸。在彈藥、體力、生命值的基礎上,青銅時代的“法老”還加入了“護甲值”和“破甲值”的概念。
切換雙手形態(tài)的破甲斧,背后的盾牌可抵擋箭矢
每個被攻擊命中的單位都會降低部隊的整體護甲值,而像棍棒、雙手斧等破甲武器則會有額外的破甲加成——所以,哪怕是被最基礎的埃及棍棒民兵合圍,赫梯的高甲單位也會承受不小的損失。這一改動明顯要比系列以往的簡單穿甲機制要好玩,也真實太多。
本作的地形影響相較以往,也要明顯許多。除了之前提到的雨天泥地之外,本作還有繼承自“特洛伊”的高草地形,可以隱藏步兵等小型單位;濕地則是本作加入的強力阻滯地形,會對駛?cè)肽嗾拥膽?zhàn)車造成毀滅性的沖鋒削弱。
在《全面戰(zhàn)爭:中世紀2》出現(xiàn)過的兵種地區(qū)適性,也將在本作中大放異彩。比如在這次試玩中,埃及的輕甲部隊比赫梯的重甲士兵更適應炎熱的沙漠,更持久的體力能夠顯著提高單位的作戰(zhàn)表現(xiàn)。Milcho也提到,當埃及士兵向安納托利亞的高原山地行軍時,同樣會遭遇到水土不服的作戰(zhàn)劣勢,而且這些主客場的差異一定會非常突出。
更令人興奮的是,游戲中的戰(zhàn)役大地圖會和小戰(zhàn)場產(chǎn)生地理學上的環(huán)境聯(lián)動。比如在尼羅河流域的旱地上,你就不太可能遇到雷陣雨,相對地,你也不會在山地遇上沙塵暴。天時、地利、人和,這3個因素在“法老”中緊密地咬合在了一起。
因此,雖然在得知新作并不是自己最期待的“中世紀3”之后,我也曾對《全面戰(zhàn)爭:法老》表示過一絲的不信任,但實際體驗過后,本作中不少的大膽閃光點,卻讓我眼前一亮。就像劍走偏鋒,卻第一次讓“全面戰(zhàn)爭”系列擺脫“腦死亡”式外交的“三國”,我相信“法老”的某些系統(tǒng)也一定會為“全面戰(zhàn)爭”再出“奇招”。
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