Marvin
2023-06-09
作者:MarvinZ
上個(gè)月,我們發(fā)布了關(guān)于《匹諾曹的謊言》(Lies of P)的試玩前瞻,無(wú)論是太空熊老師所使用的“我就是要在PC上玩血源”這個(gè)標(biāo)題,還是對(duì)游戲內(nèi)容的描述,無(wú)不展現(xiàn)出本作對(duì)于《血源詛咒》的致敬。
有的讀者對(duì)“PC60幀血源”這件事直呼“好耶”,也有的讀者對(duì)又一款“抄襲From Software”的游戲感到嗤之以鼻。爭(zhēng)議無(wú)可厚非,我們見證過太多“類魂游戲”的誕生,無(wú)論其本身質(zhì)量好壞,它都總要在玩家嘴里過這么一道坎。
只是,游戲總歸要回到游戲本身評(píng)判。對(duì)“類魂游戲”玩家們來(lái)說,游戲是否基于“魂”的框架給出了更新的解法。作為一個(gè)游戲,它又是否完成了自身內(nèi)部的玩法自洽,并給出足夠成熟的體驗(yàn),才是更值得重視的問題。
《匹諾曹的謊言》會(huì)否是披著華美外表的不思進(jìn)取者,需要它自身來(lái)回答。
我們很榮幸地收到了來(lái)自NEOWIZ與鳳凰游戲方面的又一次邀請(qǐng),再次體驗(yàn)了《匹諾曹的謊言》的試玩版本。
相較于上一次的版本,這次的試玩有著不小的區(qū)別,上次開放的是二三章,這次開放的是一二章,對(duì)玩家的能力與武器都有了一定的限制,整體流程更接近于對(duì)一款新游戲的“開荒”,同時(shí)也有全新系統(tǒng)的解鎖。因此,在游戲的游玩系統(tǒng)上,我們有了一些更清晰的判斷,并據(jù)此撰寫了本篇試玩報(bào)告。
本次試玩依然延續(xù)著上一次給我們的感覺,那就是“血源味”的濃烈——大到美術(shù)風(fēng)格、箱庭設(shè)計(jì)、數(shù)值成長(zhǎng)以及基于耐力管控的動(dòng)作系統(tǒng)等整體玩法;小到必須從存檔點(diǎn)傳送回大本營(yíng)的升級(jí)方式、酷似人偶姐姐的輔助NPC、以及主角最初在狹窄車廂中醒來(lái)的畫面等具體細(xì)節(jié),都讓人有一種夢(mèng)回亞楠的錯(cuò)覺。
但并非說《匹諾曹的謊言》在這方面是完全照搬了“血源”的過往經(jīng)驗(yàn),他們對(duì)此做出了不少服務(wù)于游戲體驗(yàn)的友好改動(dòng)。
顯而易見的是游戲中的文本使用,玩家在流程中收集到的一些文檔,不僅作為“碎片化敘事”的組成部分,也有著比起傳統(tǒng)“魂”類游戲更清晰的引導(dǎo)作用。
比如在BOSS戰(zhàn)前,玩家總能在地圖中找到關(guān)于這個(gè)BOSS的一些側(cè)面描寫,從中點(diǎn)出BOSS的作戰(zhàn)形態(tài)、作戰(zhàn)風(fēng)格,以及一些值得注意的戰(zhàn)斗能力。
像這份文檔就提到了這個(gè)人偶BOSS的放電能力
而在一個(gè)階段的探索過后,玩家也能通過現(xiàn)場(chǎng)找到的文檔,了解到接下來(lái)要探索的方向與區(qū)域。比如在第二章的BOSS結(jié)束后,玩家在現(xiàn)場(chǎng)會(huì)撿到工廠主維尼尼的書信,提醒玩家接下來(lái)要前往工廠區(qū)域。后續(xù)與NPC吉佩托的對(duì)話,以及上一次試玩流程中第三章的關(guān)卡構(gòu)成,能夠證明這份引導(dǎo)是清晰且到位的。
其次是在地圖設(shè)計(jì)上。游戲的關(guān)卡中存在著不少的隱性提示,告知玩家正確的路徑,如第二章的城市街道場(chǎng)景,一些探照燈的存在,會(huì)讓玩家更敏銳地發(fā)現(xiàn)一些捷徑樓梯的存在。
此外,本作的箱庭關(guān)卡在設(shè)計(jì)上也非常符合樸素的探索直覺,玩家只要往前走總能回歸到游戲的正途。我不確定是不是因?yàn)樵囃姘嫣幱谟螒虺跗陔A段,所以游戲的地圖設(shè)計(jì)并沒有過于復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。
本作的箱庭地圖仍然采用著最傳統(tǒng)的“鎖鑰”設(shè)計(jì),一個(gè)大關(guān)卡由數(shù)個(gè)小型環(huán)狀關(guān)卡相互組合起來(lái)。這些環(huán)狀關(guān)卡都以某個(gè)存檔點(diǎn)為核心,玩家在前進(jìn)過程中會(huì)不斷開辟回歸存檔點(diǎn)的捷徑,直到這片區(qū)域被大體探索完畢,此時(shí)玩家便基本通過探索或戰(zhàn)斗拿到了通往下一片區(qū)域的鑰匙,構(gòu)成非常清晰,迷路風(fēng)險(xiǎn)很低。
大抵如此,數(shù)字為探索順序
“類魂游戲”在引導(dǎo)上一向是頗為令玩家詬病的。雖然箱庭內(nèi)兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)總能讓你到下一個(gè)區(qū)域,但在迷宮里失去方向也是常見情況。故而,本作在文本與地圖設(shè)計(jì)上的引導(dǎo)強(qiáng)化,一定程度上也保證了更多玩家的探索體驗(yàn)。
但顯然,這么做容易陷入套路化的怪圈。而據(jù)制作人說本作開荒一周目會(huì)有三十小時(shí)左右的游玩內(nèi)容,在“類魂游戲”如過江之鯽的今天,3D式箱庭關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)有了許多的探索,本作的地圖設(shè)計(jì)如果只停留在大環(huán)套小環(huán)的“友好”上,未免有些可惜了。希望這只是試玩版給人的錯(cuò)覺。
相較于探索體驗(yàn)上的意猶未盡,本作的戰(zhàn)斗部分可謂精彩紛呈。
由于本次試玩版沒有開放太多的機(jī)械義肢,玩家可供選擇的對(duì)策,仍然較為貼合“魂”式戰(zhàn)斗的傳統(tǒng)——依靠閃避、格擋來(lái)應(yīng)對(duì)敵人的攻擊,同時(shí)于此間隙尋求輸出窗口。正因如此,在本次試玩版中,本作更為核心的戰(zhàn)斗樂趣得以凸顯,從中我們也能看出《匹諾曹的謊言》有別于傳統(tǒng)“魂”式戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)。
傳統(tǒng)“魂”式戰(zhàn)斗框架下,玩家往往會(huì)在保證自身安全的前提下作戰(zhàn),無(wú)論是翻滾流還是舉盾二人轉(zhuǎn),優(yōu)先立于不敗之地再去考慮蹭刀的問題是開荒常用策略。而近些年的許多“類魂游戲”都在這一點(diǎn)上有所突破,玩家與敵人之間開始擁有更為豐富的交互,就連From Software也做出了《只狼:影逝二度》這樣的嘗試。
葦名城無(wú)上刀法——抖刀術(shù)
《匹諾曹的謊言》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的改進(jìn),同樣如此。但有趣的是,它的基礎(chǔ)仍然是傳統(tǒng)“魂”式游戲的框架,但它削減了“閃避”和“格擋”這兩個(gè)常用手段的性能,并通過“灰色生命值”等機(jī)制的加入,將玩家導(dǎo)向更積極的對(duì)戰(zhàn)策略選擇。
本作中玩家沒有足夠萬(wàn)用的規(guī)避傷害手段,“閃避”無(wú)敵時(shí)間和距離都偏短,“格擋”不能擋住所有傷害必定會(huì)掉血,“完美格擋”雖然不會(huì)掉血,卻需要玩家有精準(zhǔn)的判斷。
在無(wú)法保證“絕對(duì)安全”的前提下,傳統(tǒng)“魂”式游戲的對(duì)戰(zhàn)思路大多都會(huì)失效。
再加上本作中BOSS完全沒有傳統(tǒng)“魂”系BOSS應(yīng)有的美德——笨重,不僅招式大開大合,攻擊間隔時(shí)間也非常短,無(wú)論是舉盾二人轉(zhuǎn)還是墊步蹭刀,都很難作為一個(gè)有效的思路嵌進(jìn)高烈度的BOSS對(duì)戰(zhàn)中。
如果抱死過往“魂”類游戲的經(jīng)驗(yàn),在這款游戲中可能會(huì)死得非常慘——比如我,自詡經(jīng)驗(yàn)豐富結(jié)果在第一個(gè)BOSS身上瘋狂吃癟,而編輯部出名的動(dòng)作游戲苦手銀河老師居然三次就過了,回想起他當(dāng)時(shí)看我那個(gè)笑而不語(yǔ)的表情,可謂相當(dāng)丟臉。
但“閃避”與“格擋”的基礎(chǔ)性能降低,在本作中并非失敗的設(shè)計(jì)。正相反,它十分成功地“引誘”玩家轉(zhuǎn)向了與BOSS間的對(duì)攻節(jié)奏。
性能的降低,換來(lái)的是“閃避”與“格擋”在耐力值資源上消耗的降低,玩家在對(duì)戰(zhàn)過程中能夠更靈活地選擇對(duì)策?!伴W避”雖然難以做到完美的拉開身位與敵人周旋,但在對(duì)攻中可以很好地調(diào)整輸出位置,并躲避敵人的一些小動(dòng)作。而“格擋”后會(huì)掉血的問題,在玩家進(jìn)入對(duì)攻節(jié)奏時(shí)更是一種加強(qiáng),因?yàn)榭鄣舻纳禃?huì)轉(zhuǎn)變?yōu)椤盎疑怠保灰婕艺归_反擊,就以把這部分生命值“吸”回來(lái)。
為了回復(fù)這部分生命值,玩家必須在“格擋”后找到更多的間隙進(jìn)行輸出,本作設(shè)計(jì)了不少小機(jī)制來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)這種更積極的進(jìn)攻選擇,除了“格擋”后的“灰色生命值”外,玩家在喝光血瓶后可以通過攻擊敵人來(lái)為血瓶充能,充滿后又會(huì)獲得一瓶新的血藥,給玩家的對(duì)攻提供更多的續(xù)航。
而最重要的是,當(dāng)玩家選擇對(duì)攻時(shí),會(huì)更容易觸發(fā)游戲的對(duì)攻獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)——眩暈處決。
本作中敵人遭到連續(xù)攻擊后,血條邊框會(huì)泛白,此時(shí)對(duì)敵人使用蓄力重?fù)艨梢詫⑵浯蛉胙灎顟B(tài)并處決。與此同時(shí),“完美格擋”是能參與到這個(gè)進(jìn)程中的,并且“完美格擋”對(duì)敵人帶來(lái)的韌性傷害,也顯著高于連續(xù)的攻擊。
在一系列機(jī)制的綜合作用下,玩家的理想作戰(zhàn)選擇是極為“硬橋硬馬”的。以“閃避”調(diào)整身為與躲避不能“格擋”的傷害,以“格擋”應(yīng)對(duì)絕大部分攻擊,乃至“完美格擋”掉所有攻擊,然后在所有BOSS的攻擊間隙都對(duì)其進(jìn)行反攻,從而最大化眩暈處決的進(jìn)度,并通過眩暈處決快速解決掉敵人。
用“魂”系老玩家的說法,這種打法屬于“猛男”得不能再“猛男”的打法,所謂“不閃不避,全憑內(nèi)力”,在本作中并非是夸張的形容,甚至是更“正確”的策略選擇。本作的主角“P”在造型上是個(gè)俊美的貴公子,結(jié)果適配的打法卻如此剛猛,這種反差在游玩過程中給人帶來(lái)了不小的樂趣。
不過,這套打法并非本作中的“唯一解”,它的存在只是本作的底層戰(zhàn)斗思路——強(qiáng)調(diào)對(duì)攻的一種呈現(xiàn),是拋開游戲其它外延系統(tǒng),單純考慮玩家所具備的基礎(chǔ)能力而形成的。由于本次試玩版提供的義肢與武器選擇并沒有上一次試玩版中來(lái)得多,因此它的存在顯得格外突出。
事實(shí)上,《匹諾曹的謊言》中給玩家提供了足夠的策略豐富性,“閃避”和“格擋”的基本功固然重要,但憑借其他手段,未必沒有逃課的可能。
首先是本作中最為有趣的拆分武器系統(tǒng),除了一些固定組合的特殊武器外,本作中有著二三十種可以將“刃”與“柄”進(jìn)行重新拆分組合的武器?!叭小睕Q定了一把武器的基礎(chǔ)傷害、防御減傷率、攻擊屬性和攻擊距離,“柄”決定了武器的屬性加成與攻擊動(dòng)作,并且“刃”和“柄”都各自攜帶一個(gè)戰(zhàn)技。
這種武器的拆分與組裝會(huì)直接改變玩家對(duì)武器的認(rèn)知,比如說一把攻擊模組是突刺和劈砍的重劍,在換上刺劍的柄之后就會(huì)變成一把攻擊距離很長(zhǎng)的“大刺劍”,其使用手法與適用場(chǎng)景都會(huì)出現(xiàn)巨大的轉(zhuǎn)變。
雖說“刃”和“柄”并非每一把都能相互匹配,比如刺劍的“刃”就不適合攻擊模組是揮砍的“柄”,又比如具備“進(jìn)步”屬性加成的“柄”,并不能為沒有屬性傷害的“刃”帶來(lái)傷害增幅。
但二三十種的武器組合,仍然能夠帶來(lái)海量的搭配思路。在具體的流程中,玩家會(huì)很自然地根據(jù)實(shí)際的需要來(lái)調(diào)整具體的武器組合,這將轉(zhuǎn)變玩家對(duì)于“類魂游戲”中武器這一概念的認(rèn)知。以往玩家判斷武器是否好用,都需要去考量其綜合的性能,具體地去對(duì)比每一把武器的優(yōu)劣,并且在流程中針對(duì)性地熟悉單一武器。然而在本作中,玩家對(duì)武器的了解將直接上升到對(duì)“攻擊距離”“攻擊動(dòng)作”“傷害類型”與“武器戰(zhàn)技”等抽象概念的把握。
此外,本作對(duì)于“刃”與“柄”職能的搭配,也明顯針對(duì)其客制化的自由度做了相應(yīng)的調(diào)整。本作的強(qiáng)化素材所服務(wù)的是“刃”的基礎(chǔ)傷害,而玩家自身的屬性提升,則是通過“柄”的屬性加成來(lái)作用于具體的武器,“柄”的屬性加成也能夠針對(duì)某種屬性進(jìn)行強(qiáng)化與調(diào)整。
這也就意味著玩家在流程中升級(jí)加點(diǎn)、強(qiáng)化武器的選擇,都可以不被武器組合的系統(tǒng)干擾,無(wú)論是什么屬性加點(diǎn),“刃”的攻擊性能都不會(huì)因此改變,因?yàn)槠涮峁┑氖枪潭ǖ膫Γ鵀榱瞬煌瑘?chǎng)景而選擇的不同的“柄”,也只需要考慮其附帶的戰(zhàn)技和動(dòng)作模組,即便出現(xiàn)屬性加成與你的加點(diǎn)沖突的情況,也能夠通過強(qiáng)化素材來(lái)針對(duì)性優(yōu)化,不至于出現(xiàn)“要?jiǎng)幼髂=M就沒有傷害,要傷害就沒有動(dòng)作模組”的尷尬情況。
這套貫通了具體作戰(zhàn)與RPG養(yǎng)成的高自由武器客制化系統(tǒng),具備著扭轉(zhuǎn)本作底層作戰(zhàn)邏輯的能力。同樣以“大刺劍”來(lái)舉例,較長(zhǎng)的突刺距離,以及突刺完后撤的重?fù)魟?dòng)作,顯然讓其能夠更大化地利用“閃避”這一能力。
除了武器所提供的多樣選擇外,本作獨(dú)立且封閉的義肢系統(tǒng)也能夠?yàn)閼?zhàn)斗帶來(lái)更多變化。這次試玩版提供的義肢不多,只有三種,分別為純粹傷害的“鋼鐵左臂”、能夠?qū)橙死缴砬盎蚱茐钠湮淦鞯摹叭伺继峋€”,以及能夠蓄力放電打斷敵人動(dòng)作的“神雷”。根據(jù)上一次的試玩經(jīng)驗(yàn),應(yīng)當(dāng)還有一個(gè)遠(yuǎn)程的火炮,以及范圍傷害的噴火器。
這套系統(tǒng)在戰(zhàn)斗過程中是純粹功能性的,作為針對(duì)某類敵人的對(duì)策類道具存在。但僅就試玩版的體驗(yàn)而言,在拿到“神雷”前,這一系統(tǒng)的存在感并不算強(qiáng),無(wú)論是敵人種類還是義肢的種類都不夠多,帶來(lái)的對(duì)策變化也不那么豐富,最顯而易見的便是面對(duì)大型高硬直敵人,無(wú)論是“鋼鐵左臂”還是“人偶提線”,都難以提供幫助。
希望正式版能夠提供更多樣化的義肢,以及讓其服務(wù)于游戲流程,設(shè)計(jì)更多獨(dú)特的能被義肢對(duì)策的敵人或場(chǎng)景。
相較于義肢的略顯雞肋,本次試玩流程最后一個(gè)部分展現(xiàn)的“器官改造”系統(tǒng),無(wú)疑讓人有很大的遐想空間。
雖然這個(gè)系統(tǒng)只是驚鴻一瞥地展現(xiàn)了第一個(gè)階段的改造內(nèi)容,在改造后也沒有強(qiáng)大的BOSS讓玩家去驗(yàn)證其改造效果,但出現(xiàn)“連環(huán)閃避”這樣的強(qiáng)化項(xiàng)目,顯然透露出了這一升級(jí)系統(tǒng)的巨大潛力。如果這類強(qiáng)化項(xiàng)目足夠多,那么此前我關(guān)于本作核心戰(zhàn)斗邏輯的判斷甚至可能被完全推翻,而本作在戰(zhàn)斗玩法上的多樣性,也將被拔升到一個(gè)新的高度。
因?yàn)閱尉托阅芏?,本作的“閃避”著實(shí)談不上出色,“連環(huán)閃避”的出現(xiàn),能夠很直觀地改善這一點(diǎn)。若是能夠繼續(xù)強(qiáng)化下去,那么玩家在進(jìn)行武器組合選擇的時(shí)候,也可以不被“如何利用格擋”這一問題絆住手腳,讓一些原本在這一框架下顯得“不合時(shí)宜”的武器組合,擁有足夠的實(shí)用性。
我個(gè)人會(huì)對(duì)這一系統(tǒng)抱有極高的期待,其所蘊(yùn)藏的極高可能性,讓其成為本作繼新奇的武器使用體驗(yàn)外,給人最大驚喜的一個(gè)系統(tǒng)。
2022年,《艾爾登法環(huán)》拿到了TGA的年度游戲獎(jiǎng),無(wú)論當(dāng)中爭(zhēng)議幾多,我們都不可否認(rèn)的是From Software已然成為近幾年來(lái)游戲界的新貴。而由From Software一手打造的“魂”類游戲,也因?yàn)樗麄兊拇螳@成功,而成為一門“顯學(xué)”。
小到如《鹽與避難所》《Unworthy》這樣的獨(dú)立游戲,大到《墮落之王》《鋼鐵崛起》這樣的高規(guī)格商業(yè)作品,都從“魂”系列游戲中汲取了靈感,甚至可以稱之為追隨者。而從亮相開始就受到相當(dāng)多矚目的《匹諾曹的謊言》,也是其中的一員。
《鋼鐵崛起》游戲截圖
而從兩次試玩版所展現(xiàn)出的游戲素質(zhì)來(lái)看,《匹諾曹的謊言》顯然是當(dāng)中質(zhì)量相當(dāng)之高的一作,其美術(shù)、系統(tǒng)設(shè)計(jì)均在水準(zhǔn)之上,而戰(zhàn)斗玩法及與之配套的武器系統(tǒng),都讓人感覺頗為驚艷。NEOWIZ這家在國(guó)內(nèi)僅以《小骨:英雄傳說》而聞名的韓國(guó)廠商,在沒有過制作“類魂游戲”經(jīng)驗(yàn)的前提下帶來(lái)的這部作品,成熟得讓人贊嘆。
當(dāng)然,本作仍然有著一些缺陷存在。比如,上次試玩中提到過的BOSS韌性的模糊問題,將連續(xù)攻擊與“完美格擋”都納入韌性計(jì)算,在“類魂游戲”中是個(gè)由來(lái)已久的傳統(tǒng),但在本作中對(duì)這一方面的打磨談不上出色,玩家在實(shí)際戰(zhàn)斗中有些難以判斷具體何時(shí)能夠打出處決,讓本作至關(guān)重要的正向反饋系統(tǒng)存在一定的瑕疵。
此外地圖設(shè)計(jì)的保守、義肢數(shù)量的問題,同樣也是試玩版中展示出來(lái)的,令人擔(dān)憂的部分。
義肢只有五個(gè)槽位
但相較于游戲整體的品質(zhì),這些問題確實(shí)都只是“美中不足”,相較于近幾年推出的“類魂游戲”大作,《匹諾曹的謊言》從各方面看來(lái)都屬于水準(zhǔn)之上的作品,而游戲所展現(xiàn)出的武器系統(tǒng)和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上的巧思,更是具備不小的獨(dú)特樂趣。
更重要的是,它將自身所有的環(huán)節(jié)都進(jìn)行設(shè)計(jì)上的統(tǒng)一,以自身美學(xué)賦予游戲完整作品屬性的做法,是令人期待的。
本作有個(gè)讓人印象頗為深刻的“雞肋”設(shè)計(jì)——武器的耐久度。
游戲里,一把武器的耐久度往往難以支撐玩家完成一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),當(dāng)其耐久度變紅時(shí),玩家甚至無(wú)法用其處決敵人。作為一個(gè)在其他許多“類魂游戲”中都顯得尷尬,甚至被完全拋棄的“武器耐久度”系統(tǒng),在本作中有著不小的戲份。從游戲開局便贈(zèng)送的無(wú)限制使用打磨道具便能看出,設(shè)計(jì)者是有意將“打磨武器”融入玩家的戰(zhàn)斗與探索流程的,這是件很有趣的事情。
從功能性上考慮,這一耐久度設(shè)計(jì)或許是為了限制“格擋”戰(zhàn)法的強(qiáng)度,讓玩家必須考慮“格擋癌”對(duì)武器耐久度的損耗。但在這方面,其實(shí)耐力值系統(tǒng)給出的懲罰已經(jīng)能夠帶來(lái)足夠的威懾,讓武器本身也會(huì)損耗其實(shí)并沒有太大的必要。
僅就我個(gè)人看來(lái),這一設(shè)計(jì)更多的是為游戲的美學(xué)與“虛構(gòu)層”所做的服務(wù),讓一個(gè)人偶主角用自己的機(jī)械左臂來(lái)打磨武器,確實(shí)是個(gè)相當(dāng)有趣的想法,游戲中專門為這一過程制作的效果演出,也賦予這一過程巨大的魅力。
百看不厭
“魂”系列的魅力,自From Software成功以來(lái),已經(jīng)被人分析過無(wú)數(shù)次,百轉(zhuǎn)千回的箱庭關(guān)卡,只言片語(yǔ)的深邃晦暗故事,折磨與挑戰(zhàn)中力爭(zhēng)一線帶來(lái)的自我成長(zhǎng)與成就,這些東西在玩家的數(shù)十小時(shí)游戲流程中,被統(tǒng)合成一個(gè)無(wú)名之人一點(diǎn)點(diǎn)拯救瀕臨倒塌世界的傳奇冒險(xiǎn)故事,又在其中表達(dá)出你拯救了一切,但一切早已無(wú)可挽回的沉重宿命感。
讓所有游玩系統(tǒng)、故事文本以及場(chǎng)景塑造,都服務(wù)于一個(gè)虛構(gòu)層的概念,演繹一個(gè)個(gè)獨(dú)特的暗黑奇幻世界,于我個(gè)人而言方是“魂”系列讓人欲罷不能的根源所在。
雖然未見游戲全貌,但從《匹諾曹的謊言》只言片語(yǔ)的文本,將升級(jí)裝備都與人偶主角的自我改造相綁定的設(shè)計(jì),以及那只閑暇之時(shí)能夠用來(lái)打磨自己武器的機(jī)械手臂中,可以看到設(shè)計(jì)者顯然也走向了這一以游戲整體來(lái)敘事的道路。
自公布之日起,《匹諾曹的謊言》便難以避免地被拿來(lái)與《血源詛咒》做對(duì)比,他們自身也并不否認(rèn)這一來(lái)自前輩的血統(tǒng)存在。
但模仿在游戲界從來(lái)不是罕見的事,讓其風(fēng)評(píng)變差,無(wú)非是模仿所帶來(lái)的怠惰與不思進(jìn)取。有所致敬,亦要有所表達(dá),方能有所成就。僅就試玩版表現(xiàn)而言,《匹諾曹的謊言》展露出了讓自身成為獨(dú)特存在的潛能。
至于是否畫虎不成反類犬,過兩個(gè)月游戲就要發(fā)售了,屆時(shí)再來(lái)討論不遲。
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