專訪《影子詭局:被詛咒的海盜》制作人:保持探索,保持年輕

太空熊

2023-06-12

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作者:太空熊

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早上頭發(fā)多。

    以現(xiàn)在的眼光看來,發(fā)售于2016的《影子戰(zhàn)術:將軍之刃》,完全是一場豪賭。

    彼時沒人知道,一款“老掉牙”的即時戰(zhàn)術游戲,居然能夠收獲空前銷量。Mimimi的游戲設計總監(jiān)Moritz Wagner,在兩年后的GDC開發(fā)者演講上,談起了那個酩酊大醉的夜晚:第一杯敬游戲落地,第二杯敬工作室解散。

    《影子戰(zhàn)術:將軍之刃》的開發(fā)周期比預想中長了許多,而且花光了Mimimi此前積累的所有資金。繼“盟軍敢死隊”系列之后,即時戰(zhàn)術游戲又沉寂多年——無論怎么看,把自己的“身家性命”壓在這么一塊老化石上,都像是在壯烈成仁。

    唯一的理由,就像Moritz說得那樣——無非喜歡,不得了的那種喜歡。這種孩子氣的思維模式,讓Mimimi跌跌撞撞到了自己的第15個年頭。圓了《賞金奇兵3》的夢想后,他們的創(chuàng)作觸角即將生長到更深、更遠的地方。

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    舊時代的忍者和牛仔,已經無法滿足Mimimi的想象力。現(xiàn)實題材上的限制,成了技能和機制設計的天花板。于是,我們在《影子詭局:被詛咒的海盜》里,看到了能夠暫停時間、種植樹叢甚至瞬間移動的“敢死隊員”。

    這些魔法海盜個個絕技傍身,而且有整整8位之多。你可能會在本作中找到十足的混亂,但絕對找不到無聊。起初,甚至連Moritz自己都不確定,不同的船員之間能夠擦出怎樣的火花:“最后結果滿不滿意,一遍遍試過才知道?!?

    就著這次媒體試玩的機會,我們聯(lián)系到了遠在德國的Mimimi,并有幸與Moritz簡單交流了一下——有關“即時戰(zhàn)術”“影子詭局”,還有他的頭發(fā)。

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    Q:從“劍戟”“西部”到“海盜”,你們的選題總是很復古,有一種上世紀類型片的味道,我還以為你們會選“賽博朋克”或者“John Wick”這樣的大眾化安全選項。除了《賞金奇兵3》屬于舊時代的延續(xù),其余兩部作品的選材是出于個人興趣嗎?

    A: 沒錯,兩個背景都是我們自己選的。在《影子戰(zhàn)術:將軍之刃》里,我們想要復活“盟軍敢死隊”系列的經典潛行玩法。所以,我們選擇了有忍者和武士的日本戰(zhàn)國時代。不過,這其實不算“劍戟”,因為背景設定是江戶早期的寫實日本。

    在嘗試過2個寫實設定之后,我們在角色技能和游戲機制方面,受到了一定的限制,無法充分發(fā)揮該類型游戲的潛力。這就是我們選擇奇幻背景的原因之一。

    海盜題材確實也很討喜,敘事調性很符合我們工作室的風格。既能提供輕松愉快的氛圍,又能展現(xiàn)嚴肅的角色情緒。此外,海盜題材也能引出許多超自然能力。通過融入魔法中的奇幻元素,我們能更自由地設計出實用又瘋狂的機制和技能,或者推倒已有的設計。

    很顯然,擁有魔法能力的受詛海盜,就是背景設定的最佳選擇。

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    Q:前兩作的角色其實已經很強了,本作的船員能力更是上了一個臺階。雖然大家的新能力都很酷很強,但同時也給人一種過于全面、雷同的感覺,比如特蕾莎的義肢就不會像琢磨一樣限制移動能力。請問,你們是如何平衡新角色的性能與特點?

    A:平衡是開發(fā)過程中最困難的攻堅之一,尤其是本作的每個任務都可以自由選擇8位角色。隨著時間的推移,我們會判斷哪些技能和組合會有化學反應,哪些沒有太大效果。而我們的原則就是不斷試錯,直到收獲一個滿意的結果。

    Q:拓也瞬移做菜的架勢非常酷,但大家好像都死了,死人也需要品嘗美食嗎?不開玩笑,本作的紅瑪利號可以有很多的養(yǎng)成玩法,比如加強船上設施、強化船員能力,請問后續(xù)有沒有這方面的內容,如果沒有的話,又是出于什么樣的原因選擇精簡的?

    A:大家最喜歡一起吃大餐了!不只是船員,Toya還會給船頭的Old Gertrude(船首像)和在船尾的Pete & The Nameless(船尾像)做飯呢。雖然確實用不著吃飯,但也不礙著大家喜歡吃啊。

    至于紅馬利號,目前確實沒做養(yǎng)成升級的內容,也許會有裝飾啊皮膚之類的。不過咱也不確定后面能不能加,萬一游戲出來之后挺火呢!

    玩法內容的精簡主要基于游戲的底層設計。首先,每個角色的技能只能升級一次,原因很簡單——去數(shù)據化。我們的游戲,每一次攻擊都一擊斃命,只有這樣才能營造良好的潛行體驗。比起單純提高傷害、生命值,我們希望每一項升級都有其獨特的意義,比如添加一種新能力,或者以一種不破壞角色/游戲的方式,去強化現(xiàn)有的能力。

    我們會避免“提高X傷害”或者“降低Y傷害,但擴大技能范圍”,又或者“升級馬利號的炮臺后,所有角色在任務中獲得X傷害加成”等等的數(shù)值調整型升級。

    讓游戲擁有流暢的潛行系統(tǒng),讓玩家感受到愉快的體驗,是我們設計游戲時的最大初衷。當然,我們也希望自己的游戲更加深入淺出,最好是當玩家看到某種能力的時候,就能一下知道具體的使用效果。

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    Q:快速存讀檔的時停演出非常有代入感,老早就想要一個合理化存檔機制的小設計了,但考慮到高難度下鬼畜的存讀檔頻率,這樣會不會影響游玩效率,比如讓加載時間更長,又或者讓玩家視覺疲勞?

    A:正式版的存讀檔動畫效果,會比預覽版的更短、更簡潔一些,我們都優(yōu)化好了?,F(xiàn)在,這個動畫演出幾乎不會影響到存檔和讀檔的效率了。希望玩家屆時能更加滿意。

    Q:8位可選船員真是史無前例的多,不過這次試玩我們只能復活固定的4位,后續(xù)應該能復活所有船員吧?還是說會有選擇上的限制?

    A:因為你玩的是預覽版本,所以人還不全。正式版可以解鎖全部8位受詛船員,按照怎樣的順序解鎖他們都行,隨你喜歡。此外,你還可以在開始每次任務開始之前,自由選擇隨行的船員。

    Q:《影子詭局:被詛咒的海盜》吸收了許多前作中的現(xiàn)代化設計,比如能快進時間,以及按Shift規(guī)劃同時行動等等,而本作似乎進一步強化了這些設計,體驗上節(jié)奏更快更舒適,你們覺得相較于“盟軍敢死隊”式的硬核挑戰(zhàn),更現(xiàn)代化的設計意味著什么?

    A:我覺得,這是我們行業(yè)(或許是所有行業(yè))的正常發(fā)展規(guī)律。整個游戲行業(yè)都在不斷發(fā)展,過去的問題得到解決,同時催生出新的標準。有時候,一些特別精髓的東西,可能會因此被“精簡”掉。但是,一旦有人重新挖掘出這些珠玉時,它們就會以更好的姿態(tài)呈現(xiàn)在玩家面前。我覺得我們的游戲就是很好的例子。

    評估已有的設計,找到其中的亮點,看看哪里需要改進,然后嘗試進行迭代。“更加現(xiàn)代化的設計”,必然意味著變化,而改變往往帶來好處,有時卻也不然。不過好壞本身并不重要,最重要的是,我們希望將即時戰(zhàn)術、策略潛行的玩法類型,介紹給更多的新玩家。此外,我們也希望此類游戲的資深玩家,能夠收獲耳目一新的游玩體驗。現(xiàn)在,老玩家們可以專注于游戲中真正有趣的部分,不需要在老游戲的各種蹩腳設計上花太多精力了。

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    Q:即時戰(zhàn)術題材游戲一直都有著角色成長弱的問題,很多時候玩家從頭到尾不會有太多技能選擇,所以要從關卡和環(huán)境機制著手,但本作的主要環(huán)境是熱帶海島,似乎不太可能有雪天被追蹤腳印之類的環(huán)境變化,請問后續(xù)島嶼會不會有關卡設計上的其他驚喜?

    A:腳印提到點子上了。我們確實已經在一些島嶼的海灘上,加入了類似的環(huán)境變化,比如敵人現(xiàn)在會追蹤沙灘上的腳印。還有許多環(huán)境機制可以加以利用,比如,熄滅各種光源,衛(wèi)兵的視野就受到限制。

    Q:為什么Wagner先生看起來這么年輕,你們開發(fā)游戲不掉頭發(fā)嗎?

    A:哈哈,就當你是在夸我好了。實際上我每天都在掉頭發(fā),但晚上總能長回來,就很神奇。下次你在采訪里看到我,如果我看起來還是很年輕的話,就說明采訪時間肯定在早上。早上我頭發(fā)長得好哩,又新又亮!

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