廉頗
2023-07-04
光線從射燈照下。伴隨著背景音的跳動,光線開始發(fā)生變化。先是顏色,從白熾燈的顏色開始漸漸往紅色轉(zhuǎn)變。然后是強度,原本照耀得讓人有些睜不開眼睛的光亮,倏然收縮。最后是數(shù)量,多余的燈光一盞接一盞地熄滅,只留下了舞臺中央的一抹紅色。
伴隨著急促的警示音,舞臺上的光線開始變得斑駁。下一秒,絢爛的色彩從中脫穎而出,蒸騰成了白色的閃光,傾瀉在舞臺上。
《無畏契約》國服定檔7月12日的消息開始席卷賽博世界的每一個角落。
Project A是一切的起點。
拳頭游戲(Riot Games)無疑是電子游戲行業(yè)近十年來最閃耀的明星?!队⑿勐?lián)盟》的火熱,催生了一家行業(yè)巨頭的從無到有。而在十周年之際,他們除了繼續(xù)拓展“英雄聯(lián)盟”IP以外,還掏出了一份截然不同的答卷——Project A。
脫離“英雄聯(lián)盟”IP的背景,從未涉足過的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊玩法,以及在當時看來并不優(yōu)秀的畫面表現(xiàn),都讓Project A陷入了某種輿論上的泥沼。
然后——別傻了,朋友。我是不會再和你重復那個已經(jīng)被說過無數(shù)次的“勇者是怎么誕生”的故事了,我想說的是“勇者是如何成為勇者”的故事。
在講述這個故事之前,你需要知道的是:Project A在次年擁有了正式的標題VALORANT,然后傳奇就此啟航——Twitch的同時觀看人數(shù)突破173萬,月活躍用戶達到1400萬,榮獲TGA 2022最佳電競游戲。
TGA 2022最佳電競游戲
毫無疑問,這款以英雄角色為核心的5V5戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,在短短的兩年時間里,就成了FPS市場上的一顆新星,并且難逢敵手。
那么,為什么是它——要知道,《無畏契約》既沒有制作團隊的經(jīng)驗背書,也沒有IP衍生的強大支持,涉足的又是電子游戲行業(yè)競爭最為慘烈的賽道,更不具備在畫面表現(xiàn)上的優(yōu)勢,為什么偏偏它能夠獲得玩家青睞?
答案可能很簡單:聚焦于玩家的游戲體驗。
從游戲的核心來說,《無畏契約》更加類似于《反恐精英:全球攻勢》為代表的FPS游戲,強調(diào)通過極短的TTK(Ti?????????????me To Kill:單位時間擊殺)與精準“爆頭”擊殺所帶來的高收益,來達成游戲目標并獲得正反饋。
而這類游戲的問題在于,雖然理解成本極低,但操作成本非常高——以《反恐精英:全球攻勢》為例,雖然“購買槍械→獲取信息→展開行動”的流程十分簡單,但無論是各種身法,還是“壓槍”“急?!钡燃记桑紩o限拉開新老玩家的差距,練習的時間也頗為漫長。
這類游戲的對立面,則是市面上大多數(shù)添加了技能設定的FPS游戲。這部分游戲都會選擇拉長TTK并降低精準“爆頭”擊殺所帶來的高收益,來突顯技能的重要性,并通過拉扯戰(zhàn)場時間讓玩家有著更多的容錯率。但又往往因為技能設計的復雜性,進而導致了游戲的理解成本水漲船高,或是技能系統(tǒng)的喧賓奪主。
而《無畏契約》則選擇了這兩類游戲的中間態(tài)——在添加了技能的同時,保留了極短的TTK與精準“爆頭”擊殺所帶來的高收益,并進一步降低了操作成本與理解成本。
簡單來說,《無畏契約》并沒有因為技能的加入,而選擇拉高TTK與降低精準“爆頭”擊殺所帶來的高收益,反而保持了短TTK與高收益的精準“爆頭”擊殺,但選擇去降低角色的移動速度,并采用了隨機彈道的設計,淡化了“壓槍”與“急?!辈僮?,然后通過對技能效果的針對性設計,保持了游戲的爽快度與策略性。
這里看起來可能有些不那么直觀,所以我們需要引入一個概念:《無畏契約》的每一場對局,其實都是由“獲取信息→制定計劃→展開行動”(Intel→Plan→Execute)的游玩循環(huán)而構(gòu)成的。
作為一款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,相較于傳統(tǒng)的FPS游戲,《無畏契約》多了一個維度:技能。但《無畏契約》并沒有將技能的優(yōu)先級調(diào)整到類似《守望先鋒》的程度,而是保留了射擊游戲最為核心的要素“槍械”,將技能作為“獲取信息→制定計劃→展開行動”這個游玩循環(huán)的輔助點,來展開一系列的玩法。
在游戲過程中,無論是被稱為“CS里面的煙閃火”的部分技能,還是各種英雄獨特的功能性技能,其本質(zhì)都是為了“獲取信息”而存在的。而一旦“獲取信息”成功,根據(jù)實際的技能情況來“制定計劃”,就成了重點——大部分的位移技能與進攻型技能,都會輔助計劃的達成,進而完成“展開行動”的前置準備工作。
也就是說,技能在《無畏契約》中大多數(shù)時候都是起到輔助效果的,真正完成擊殺還是需要依靠“剛槍”,可技能的存在又保證了新手的參與度,降低了操作技巧的門檻,也讓兩者之間達成了巧妙的平衡——任何玩家都可以在游戲中迅速獲得樂趣。
與市面上絕大多數(shù)同類游戲都截然不同的游戲體驗,再加上拳頭游戲一貫優(yōu)秀的長線運營,以及對外掛的嚴格治理,《無畏契約》的冉冉升起是毫無疑問的——而對國內(nèi)玩家來說,唯一的問題就是什么時候能夠玩到。
2022年12月28日,國家新聞出版署公布了當年最后一批進口網(wǎng)絡游戲的審批信息,《無畏契約》在上線兩年之后,終于拿到了版號。
而各種傳言也甚囂塵上——有玩家的,也有從業(yè)者的。
玩家關心游戲內(nèi)容的修改會到什么程度,關心版本更新是否能夠同步國際服的進度?而從業(yè)者則在思考“要不要轉(zhuǎn)瓦”,想要知道《無畏契約》國服會不會有扶持計劃?
對這些流言,《無畏契約》選擇用一場發(fā)布會來“炸”掉——
追趕進度的計劃被提上了日程,承諾將會盡快接軌國際服;所有曾經(jīng)在國際服登場過的皮膚,都會在國服推出;國服專屬的紀念款皮膚“離火刃”與帶有“瓦”字樣的卡面同步上線;國服還將限定發(fā)售《雙城之戰(zhàn)》動畫劇集聯(lián)動皮膚“雙城之戰(zhàn) 正義”主題禮包。
國服也將融入《無畏契約》的全球電競體系,并開展全名賽事活動;“VIP引路人”計劃會服務于內(nèi)容創(chuàng)作者們;騰訊承諾將會投入超10億元,建設《無畏契約》的生態(tài)。
國服專屬的錄制系統(tǒng)“無畏時刻”正式上線。
數(shù)不清的內(nèi)容從發(fā)布會上流淌出來,7月12日這個時間點不斷被人提及,出現(xiàn)在論壇中的帖子中,出現(xiàn)在社交媒體的片段里,出現(xiàn)在視頻網(wǎng)站的彈幕上。
《無畏契約》即將到來。一場震動同樣即將到來。
國內(nèi)的FPS游戲生態(tài),其實已經(jīng)固化了不少時間——在《使命召喚Online》與《守望先鋒》接連退場以后,如果想要體驗激烈的FPS對抗,那么《穿越火線》與《反恐精英:全球攻勢》幾乎是無法繞開的兩座大山。
還未上線的《CS2》
但問題在于,無論是《穿越火線》還是《反恐精英:全球攻勢》,它們都屬于我們在上面提到過的“理解成本極低,但操作成本非常高”的FPS游戲,新玩家的上手門檻并不低。
而《無畏契約》的到來,不僅填補了賽道的空白,更是為市場帶來了久違的新鮮血液——從內(nèi)容創(chuàng)作者的數(shù)量來看,《無畏契約》毫無疑問將會成為國內(nèi)FPS的領跑者。
而更有趣的地方是,依托于拳頭游戲強大的衍生與拓展能力,我們有理由相信《無畏契約》將會在不遠的未來,成長為一個不遜色于“英雄聯(lián)盟”的IP。
在《無畏契約》之前,少有FPS游戲能夠進入日本市場。
而《無畏契約》東京大師賽,更是少有的能在日本主場舉辦的FPS游戲賽事。
對不少從未了解過《無畏契約》的玩家來說,EDG、康康,以及那些神乎其神的狙擊集錦,恐怕是他們第一次知曉《無畏契約》的契機。
在比賽開始前,康康面對鏡頭,唱起了GAI的《朝天門》——
手頭端把狙,瞄到的是你,小伙計咋個比,名字都不值一提。
你看,一個屬于《無畏契約》的時代,正在到來。
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