執(zhí)拗兩年后,花費(fèi)兩個(gè)月重做游戲的他們,讓無(wú)數(shù)玩家說(shuō)“?。俊?/h1>

這不是魔法,也不是奇跡,而是某種凝望與不甘。

    假設(shè)有這么一款游戲——

    在上線前,它經(jīng)歷了好幾次測(cè)試,每次測(cè)試的結(jié)果自然是有褒有貶。項(xiàng)目組也跟著各類反饋意見(jiàn),優(yōu)化更新了挺長(zhǎng)時(shí)間。但沒(méi)想到,最后一次測(cè)試的時(shí)候,玩家們的反應(yīng)依舊不佳,甚至其中最被詬病的問(wèn)題,還涉及了游戲的核心玩法與底層邏輯……

    執(zhí)拗兩年后,花費(fèi)兩個(gè)月重做游戲的他們,讓無(wú)數(shù)玩家說(shuō)“???”

    那么,如果你是這個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)人員,此時(shí)此刻會(huì)做出什么樣的選擇?

    是會(huì)選擇停止開(kāi)發(fā),及時(shí)止損?還是會(huì)選擇強(qiáng)行上線,收回成本?

    這兩個(gè)選擇當(dāng)然都是合理的——“天下熙熙,皆為利來(lái);天下攘攘,皆為利往”這是人之常情。

    但你為什么不選擇去修改游戲呢?你還有兩個(gè)月的時(shí)間,你還有一群為了讓游戲以更好狀態(tài)上線而愿意付出努力的同事,你還有一個(gè)會(huì)通過(guò)這份緊急修改提案的領(lǐng)導(dǎo)層,你還有許多……

    你當(dāng)然不會(huì)改。你已經(jīng)在這個(gè)行業(yè)里做了太多年,在游戲臨上線前的兩個(gè)月時(shí)間里,推翻之前的設(shè)計(jì)思路來(lái)上一次大幅度修改,無(wú)異于自尋死路。你知道,讓所有玩家滿意本就是個(gè)天方夜譚,你安慰自己“一千個(gè)讀者眼中就會(huì)有一千個(gè)哈姆雷特”,你覺(jué)得那些玩家只是還沒(méi)有實(shí)際玩到游戲,“玩了之后就會(huì)不一樣”你在下班后的燒烤攤這么對(duì)同事說(shuō)道——當(dāng)然,你覺(jué)得也可能是說(shuō)給自己聽(tīng)的。

    和同事告別后,你在回家的路上買了一聽(tīng)可樂(lè)。結(jié)完賬,你看著映照在便利店玻璃柜門上的自己,因?yàn)榫凭挠绊?,臉色有些許泛紅,但這掩蓋不了眼袋上隱約的暗色,加班加點(diǎn)的打包程序,讓你未經(jīng)打理的胡茬開(kāi)始突破表皮,頭發(fā)也有些亂糟糟的。

    你看著自己,然后不自覺(jué)地捏緊了剛剛買下的可樂(lè)。鋁合金構(gòu)成的罐體開(kāi)始變形,你的指關(guān)節(jié)因?yàn)檫^(guò)于用力已經(jīng)開(kāi)始有些泛白,你仿佛聽(tīng)到了氣體與液體在耳旁迸裂開(kāi)來(lái)的聲音。

    你知道,還有機(jī)會(huì)。

    期冀于奇跡的人不會(huì)把握機(jī)會(huì),而把握機(jī)會(huì)的人并不會(huì)張揚(yáng)——顯而易見(jiàn),《塵白禁區(qū)》成了這個(gè)把握機(jī)會(huì)的人。

    在6月2日結(jié)束了“融雪測(cè)試”后,玩家們對(duì)游戲內(nèi)容的疑惑、對(duì)未來(lái)前景的擔(dān)憂、對(duì)公測(cè)時(shí)間的問(wèn)詢,就像洪流一般淹沒(méi)了《塵白禁區(qū)》。而《塵白禁區(qū)》則陷入了一種詭秘的沉寂中——似乎一切都陷入了僵局。

    直到6月29日的到來(lái)。

    6月29日,“《塵白禁區(qū)》最新掩體射擊實(shí)機(jī)公開(kāi)!全新基地玩法展示”的視頻被放出,彈幕與評(píng)論區(qū)中充斥著各種顏色的“啊?”——一種當(dāng)代年輕人表示震驚與不可置信而單獨(dú)使用的語(yǔ)氣助詞,以及滿屏幕的“對(duì)味了”“這不是會(huì)做嗎”與“這就對(duì)了嘛”。

    執(zhí)拗兩年后,花費(fèi)兩個(gè)月重做游戲的他們,讓無(wú)數(shù)玩家說(shuō)“?。俊? /> 
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<p style= 從三測(cè)時(shí)的滿目瘡痍,到公測(cè)時(shí)候滿屏贊嘆——這不是魔法,也不是奇跡,而是某種凝望與不甘。

    很難想象,一個(gè)商業(yè)化游戲的項(xiàng)目組,會(huì)在距離游戲上線僅僅兩個(gè)月的時(shí)間里,去根據(jù)玩家的反饋來(lái)大幅度地修改游戲內(nèi)容——畢竟,這年頭“策劃聽(tīng)不懂人話”已經(jīng)是不少二次元游戲的標(biāo)配評(píng)價(jià)了,而《塵白禁區(qū)》不僅聽(tīng)得懂,還知道如何去更進(jìn)一步。

    《塵白禁區(qū)》在首次放出測(cè)試時(shí),就一直處于“做不做掩體系統(tǒng)”的搖擺狀態(tài)里。如果做掩體系統(tǒng),那么游戲的內(nèi)容就會(huì)更加強(qiáng)調(diào)拉扯火線以及射擊時(shí)機(jī),整體體驗(yàn)也更加偏向傳統(tǒng)的TPS游戲;如果不做掩體系統(tǒng),配合上《塵白禁區(qū)》賦予角色的技能系統(tǒng),那么游戲的體驗(yàn)則會(huì)更加具有動(dòng)作感,強(qiáng)調(diào)的是順滑的射擊過(guò)程與技能釋放所帶來(lái)的爽感。

    在前兩次測(cè)試時(shí),《塵白禁區(qū)》選擇的是不做掩體系統(tǒng),但一直無(wú)法解決純粹采用動(dòng)作射擊玩法所帶來(lái)的疲乏感。而在三測(cè)時(shí),《塵白禁區(qū)》找到了一個(gè)中間態(tài)——添加了能量盾作為臨時(shí)掩體。但問(wèn)題在于,作為掩體系統(tǒng)的能量盾過(guò)于雞肋,在適用性上實(shí)在是難堪大用,更別提想要緩解純粹動(dòng)作射擊體驗(yàn)所帶來(lái)的疲乏感了。

    這也是三測(cè)期間,玩家們對(duì)《塵白禁區(qū)》最為詬病的地方——你完全不知道游戲的重點(diǎn)會(huì)在哪里,“站立對(duì)槍-釋放技能”的循環(huán)依舊沒(méi)有得到任何改變

    執(zhí)拗兩年后,花費(fèi)兩個(gè)月重做游戲的他們,讓無(wú)數(shù)玩家說(shuō)“???”

    問(wèn)題也就在這里:為什么能量盾作為臨時(shí)掩體的加入,并沒(méi)有改變《塵白禁區(qū)》的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?

    其實(shí)很簡(jiǎn)單,《塵白禁區(qū)》在近兩年的時(shí)間里,都是以無(wú)掩體的動(dòng)作射擊玩法作為核心,來(lái)設(shè)計(jì)游戲的地圖、關(guān)卡,以及敵人的。而為了掩體系統(tǒng)而妥協(xié)加入的能量盾,在本質(zhì)上是一個(gè)設(shè)計(jì)層面的添頭——它并沒(méi)有牽一發(fā)而動(dòng)全身的底氣,這也導(dǎo)致了《塵白禁區(qū)》在地圖設(shè)計(jì)、關(guān)卡分布、敵人強(qiáng)度上,并沒(méi)有為能量盾掩體系統(tǒng)做出相應(yīng)的調(diào)整。

    風(fēng)險(xiǎn)與收益的較量,在此刻成了一個(gè)絕佳的注腳。

    但沒(méi)人能想到的是,《塵白禁區(qū)》在距離公測(cè)僅僅只有兩個(gè)月不到的時(shí)間里,玩了一出“不破不立,破而后立”的戲碼。

    在內(nèi)部測(cè)試中,掩體系統(tǒng)被直接加入了游戲,不是那種站在能量盾后面的臨時(shí)掩體系統(tǒng),而是一個(gè)徹底符合TPS游戲邏輯的掩體系統(tǒng)——無(wú)論是街邊的花壇,還是車輛的殘骸,抑或是水泥管道,任何可以被看作是掩體的物體,都能夠通過(guò)接近后交互進(jìn)入掩體。在掩體后可以規(guī)避敵方的直接傷害,可以通過(guò)側(cè)身射擊與起身射擊來(lái)進(jìn)行反擊,當(dāng)然也可以釋放技能,或進(jìn)行翻越來(lái)完成掩體間的移動(dòng)。

    執(zhí)拗兩年后,花費(fèi)兩個(gè)月重做游戲的他們,讓無(wú)數(shù)玩家說(shuō)“?。俊? /> 
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<p style= 那么,這套掩體系統(tǒng)與之前三測(cè)的能量盾相比,區(qū)別在哪里?

    區(qū)別在于,《塵白禁區(qū)》為了保證這套掩體系統(tǒng)的合理運(yùn)行,對(duì)游戲的地圖設(shè)計(jì)、關(guān)卡分布、敵人強(qiáng)度等方面,都進(jìn)行了一次較為深入的修改——要知道,如果要讓掩體系統(tǒng)不像之前的能量盾那樣雞肋,那么《塵白禁區(qū)》在底層設(shè)計(jì)邏輯上就一定要有變化。而為了讓掩體系統(tǒng)能夠在游戲的循環(huán)中發(fā)揮自己的作用,整個(gè)《塵白禁區(qū)》的游戲體驗(yàn)重點(diǎn),其實(shí)已經(jīng)從三測(cè)時(shí)的爽快動(dòng)作射擊體驗(yàn),變成了基于TPS玩法的核心動(dòng)作射擊體驗(yàn)——也就是說(shuō),游戲從原來(lái)的“站立對(duì)槍-釋放技能”循環(huán),變?yōu)榱恕坝^察環(huán)境-尋找掩體-探頭射擊-釋放技能”的循環(huán),不僅更加復(fù)雜了,游戲的可玩性也大大增加。

    為了支撐這個(gè)循環(huán),避免玩家依舊還是選擇站立對(duì)槍,《塵白禁區(qū)》優(yōu)化了敵人的AI模式——增強(qiáng)了攻擊欲望與精準(zhǔn)性、縮短了行為間隔,并且會(huì)針對(duì)性攻擊躲藏在掩體里的玩家。

    執(zhí)拗兩年后,花費(fèi)兩個(gè)月重做游戲的他們,讓無(wú)數(shù)玩家說(shuō)“啊?”

    在生存壓力面前,玩家自然無(wú)法像忽視能量盾那樣來(lái)忽視掩體系統(tǒng)。而部分掩體具有的耐久度設(shè)定,也讓玩家無(wú)法過(guò)度依賴單一掩體,需要保持一定的行動(dòng)操作,提高了關(guān)卡設(shè)計(jì)的可能性與玩家的游戲樂(lè)趣。

    從這里就可以看出,公測(cè)時(shí)期的《塵白禁區(qū)》與之前幾次測(cè)試相比,可以說(shuō)是兩個(gè)完全不同的游戲了——因?yàn)?,游戲最底層的玩法與設(shè)計(jì)思路,都有了明顯的改變。

    雖然《塵白禁區(qū)》在距離公測(cè)僅僅只有兩個(gè)月不到的時(shí)間里,推翻了游戲之前的設(shè)計(jì)思路,進(jìn)行了一次大幅度的修改,這么做的風(fēng)險(xiǎn)非常大——要知道,完全新增一個(gè)下蹲進(jìn)入掩體的功能,會(huì)對(duì)游戲的各個(gè)方面產(chǎn)生難以預(yù)估的影響。

    好在,從目前的玩家反饋到游戲的成績(jī)表現(xiàn)來(lái)看,這一切顯然是值得的。 

    當(dāng)然,這并不是說(shuō)《塵白禁區(qū)》的緊急修改是完美無(wú)缺的——《塵白禁區(qū)》擁有上百個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡從誕生之初都并不是為了掩體系統(tǒng)而進(jìn)行的設(shè)計(jì),這也就帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題:部分關(guān)卡中掩體系統(tǒng)的存在其實(shí)是不夠突出的,甚至?xí)胁糠株P(guān)卡完全沒(méi)有掩體系統(tǒng)的發(fā)揮空間。

    以游戲中最為讓人震撼的超巨型BOSS戰(zhàn)“尤彌爾”來(lái)舉例?!坝葟洜枴弊鳛橛螒蛑械某扌虰OSS,攻擊手段多樣的同時(shí),范圍也十分之大,而游戲?yàn)橥婕覝?zhǔn)備了四塊不同的浮空廢墟,用以躲避“尤彌爾”的大范圍攻擊。也就是說(shuō),這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的核心循環(huán)在于“通過(guò)更換落腳點(diǎn)來(lái)躲避‘尤彌爾’的攻擊-在安全的輸出點(diǎn)位進(jìn)行輸出”,這是一套完全符合之前測(cè)試時(shí)期的《塵白禁區(qū)》的玩法循環(huán)。但在掩體系統(tǒng)的加入后,出現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題——這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)并沒(méi)有針對(duì)掩體系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計(jì),四塊不同的浮空廢墟上更是沒(méi)有任何可以躲避的掩體。公測(cè)時(shí)期的玩家在面對(duì)“尤彌爾”的時(shí)候,將只能被迫采用之前測(cè)試版本的核心循環(huán)。

    執(zhí)拗兩年后,花費(fèi)兩個(gè)月重做游戲的他們,讓無(wú)數(shù)玩家說(shuō)“???”

    當(dāng)然,這只是問(wèn)題——我并不是在詬病《塵白禁區(qū)》。要知道,僅僅兩個(gè)月的時(shí)間里,要完成掩體系統(tǒng)的搭建與驗(yàn)證,還要對(duì)一部分關(guān)卡進(jìn)行調(diào)整,本就是一件“難于上青天”的事情。

    我理解一部分關(guān)卡與BOSS至今仍未與掩體系統(tǒng)產(chǎn)生良好的耦合,我也知道修改這些問(wèn)題是需要足夠時(shí)間的。《塵白禁區(qū)》從三測(cè)到公測(cè),顯然已經(jīng)證明了自己重視玩家反饋的傳統(tǒng),并且他們是有能力去做出改變的——這一點(diǎn)兒,從修改后的劇情敘事結(jié)構(gòu),以及新加入的基地系統(tǒng)上,我們就能夠窺見(jiàn)一二。

    《塵白禁區(qū)》的三測(cè),有著詭異的劇情敘事結(jié)構(gòu)。結(jié)構(gòu)主義敘事學(xué)者熱拉爾·熱奈特有一個(gè)觀點(diǎn),他認(rèn)為講故事的那個(gè)敘事者的身份,會(huì)對(duì)同一個(gè)故事的表達(dá)會(huì)產(chǎn)生截然不同的效果。而三測(cè)時(shí),玩家所扮演的是一位被拯救者,作為海姆達(dá)爾的新面孔,驅(qū)動(dòng)他展開(kāi)一系列行動(dòng)的源動(dòng)力,在本質(zhì)上其實(shí)是劇情在敘事結(jié)構(gòu)上的逼迫,缺乏足夠的主觀能動(dòng)性與正反饋——這導(dǎo)致了帶入了主角的玩家,并不會(huì)產(chǎn)生多少樂(lè)趣,反而會(huì)覺(jué)得有些憋屈。而公測(cè)時(shí)玩家的身份則定位為了世界樹(shù)公司的安全部主管,不僅有著階級(jí)地位上的轉(zhuǎn)變,更是和部分角色的關(guān)系有了明確的提升,這也讓主角的行為邏輯在后續(xù)的劇情敘事結(jié)構(gòu)上,顯得更加自然——當(dāng)然,也更加強(qiáng)硬。

    這種敘事者身份上的轉(zhuǎn)變,讓玩家可以獲得更多的代入感,游戲的體驗(yàn)自然也能夠獲得更多的正反饋。

    執(zhí)拗兩年后,花費(fèi)兩個(gè)月重做游戲的他們,讓無(wú)數(shù)玩家說(shuō)“啊?”

    新加入的基地系統(tǒng)同樣如此。雖然形式上類似大多數(shù)二次元游戲的宿舍系統(tǒng),但完全的等比例場(chǎng)景與角色能夠在宿舍做出的多種互動(dòng),還是讓基地系統(tǒng)的代入感直接得到了拉滿。

    執(zhí)拗兩年后,花費(fèi)兩個(gè)月重做游戲的他們,讓無(wú)數(shù)玩家說(shuō)“???”

    毫無(wú)疑問(wèn),《塵白禁區(qū)》可能是這兩年最有趣的二次元游戲了。從某種程度上而言,它就像一個(gè)矛盾的綜合構(gòu)成體——作為一款二次元游戲,它放著各種時(shí)下流行的設(shè)定不用,偏偏要以輕科幻為基底去探討AI與人類與神學(xué)關(guān)系;也在“跪著掙錢不丟人”的前提下,放著一堆玩法可以花里胡哨只要計(jì)算數(shù)值就行的模式不用,而選擇了需要大量堆砌技術(shù)與內(nèi)容的TPS玩法;能拿來(lái)最好攫取收益的5星角色,在公測(cè)直接免費(fèi)自選;更是在公測(cè)前的兩個(gè)月時(shí)間里,完全不像是一個(gè)商業(yè)公司一般,給游戲內(nèi)容來(lái)了一次“改頭換面”。

    這真的非常難得——難得到你可能從未見(jiàn)過(guò)。

    我想……多年以后,當(dāng)《塵白禁區(qū)》的玩家在參加游戲的周年慶時(shí),準(zhǔn)會(huì)想起游戲公測(cè)當(dāng)天的那個(gè)下午。當(dāng)時(shí),《塵白禁區(qū)》還是個(gè)稚嫩的、充滿了許多不合理的,還有諸多內(nèi)容需要優(yōu)化的游戲。但你知道,它會(huì)有著無(wú)可限量的未來(lái)。

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