《末刀》試玩報(bào)告:江湖恩怨集,一刀見(jiàn)分曉

持劍行江湖。

    《末刀》是一款一刀定勝負(fù)的俯視角清版游戲。在這款游戲中,無(wú)論你是天下第一刀,抑或是地上第一劍,都會(huì)被輕易一擊斃命?!赌┑丁肥冀K貫徹著人被殺就會(huì)死的信條,致力于為玩家?guī)?lái)高速、緊張且刺激的武俠動(dòng)作游戲體驗(yàn)。

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    與大多數(shù)擁有一擊斃命玩法設(shè)定的游戲所不同的是,《末刀》作為武俠風(fēng)作品,會(huì)從選題上為玩家?guī)?lái)一些較為新穎的趣味。

    比如玩家熟知的格洛克、沙鷹等熱武器,自然不可能出現(xiàn)在武俠世界,取而代之的便是柳葉刀、棹刀等不同形制的冷兵器,以及旋刀、飛刀等遠(yuǎn)程暗器。《末刀》擁有大量的武器選擇,并在用途上有著較為清晰的區(qū)分。

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    盡管失去了熱武器,不能爽快地突突突會(huì)令玩家遺憾不已,但武俠風(fēng)的《末刀》也為玩家?guī)?lái)了刀光劈子彈,劍影護(hù)平安的神奇玩法。

    這讓玩家在面對(duì)弓弩手這類(lèi)遠(yuǎn)程敵人時(shí),反而會(huì)有更游刃有余的表現(xiàn),不再需要防爆盾或者卡視角,也不再需要Shift探測(cè),可以一路火花帶閃電砍出一條路。

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    如果你在《火線(xiàn)邁阿密2》中無(wú)數(shù)次被視野外的射擊陰死,那么在《末刀》中,玩家則可以憑借超人的反應(yīng),在子彈到來(lái)的瞬間用手中的武器將它們化解。如果角度正確,還可以利用敵人的射擊來(lái)反制敵人,以其人之道還治其人之身。

    當(dāng)然,《末刀》的世界是公平的,敵我不僅都是一命一血,敵人自然也可以彈反玩家的遠(yuǎn)程武器。若玩家沉溺于使用暗器與敵人對(duì)射,則要小心被敵人彈回來(lái)的飛刀取了自己狗命——畢竟,栽在自己的武器手上,那可太遜了。

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    由于彈反設(shè)定的引入,《末刀》在同類(lèi)游戲中擁有了一流的關(guān)卡流暢度,它讓玩家可以通過(guò)操作,來(lái)省略觀(guān)察、制定策略的時(shí)間,令玩家不必執(zhí)著于背板,讓游戲的可操作性變得更強(qiáng)。

    同時(shí),關(guān)底BOSS的加入,也讓游戲變得更具有挑戰(zhàn)性,為關(guān)卡帶來(lái)了高潮式的漸進(jìn)。

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    好的一點(diǎn)是,《末刀》始終遵循著一血一命的設(shè)定,即便是BOSS,也大多都可以依靠一刀解決。

    不過(guò),這并不會(huì)令游戲的挑戰(zhàn)性降低,因?yàn)锽OSS大多擁有著極其敏捷的機(jī)動(dòng)性,同時(shí)還擁有大量牽制玩家走位的遠(yuǎn)程暗器,有的還擁有特殊機(jī)制。游戲中,玩家必須通過(guò)不斷的彈反或身法走位來(lái)接近BOSS,并預(yù)測(cè)BOSS的行動(dòng)路線(xiàn),破解BOSS的底層機(jī)制,最后再給予其致命一擊。

    比如與金銀二刀的對(duì)抗中,玩家就需要速戰(zhàn)速?zèng)Q,因?yàn)檫@兩個(gè)BOSS可以彼此間相互復(fù)活;比如某個(gè)玩火的土哥們,雖然本體無(wú)敵,但玩家可以利用彈反將它的火苗不斷回?fù)簟?

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    不盡相同的底層邏輯,加之一刀斃命的爽快設(shè)定,令《末刀》的關(guān)底BOSS戰(zhàn)極具趣味性——玩家隨時(shí)可能暴斃其中,同樣也可以瞬間結(jié)束一場(chǎng)大戰(zhàn),勝負(fù)盡在分毫間揭曉,緊張與刺激的氛圍感便噴薄而出。

    盡管《末刀》的美術(shù)稱(chēng)不上多么驚艷,但在玩法設(shè)定的加持下,這種一人一刀走遍江湖,一人只需一刀便可冠絕天下的爽快體驗(yàn),也會(huì)令玩家沉迷其中欲罷不能——失敗時(shí),懊惱自己怎么連一刀都砍不中;成功時(shí),感嘆自己的快刀天下無(wú)雙,三秒就可以徹底破關(guān)。

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    為了增加流程的豐富性,也為了令武俠的主題感更深入人心,《末刀》也為這類(lèi)一擊斃命的清版玩法融入了一些獨(dú)有的創(chuàng)意——騎乘。

    由于騎乘的引入,玩家終于在這類(lèi)游戲中擁有了額外的容錯(cuò)率——第一次受擊僅會(huì)落馬,這意味著玩家擁有了第二滴血。同時(shí),騎馬的玩家不僅能享受更快的移動(dòng)速度,也還可以跳躍跨越障礙,令玩家在各類(lèi)地形中更游刃有余地戰(zhàn)斗。

    當(dāng)然,騎乘也不盡是好事,因?yàn)橐坏┰隍T乘中撞向障礙,玩家則會(huì)受到一定時(shí)間的眩暈懲罰,這段控制時(shí)間就極可能被敵人一擁而上。如果不能掌握好騎乘這項(xiàng)技能,額外的一點(diǎn)生命也可能會(huì)反向加速玩家的陣亡。

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    由于騎乘的引入,《末刀》還為它匹配了相應(yīng)的特殊武器——棹刀。

    在騎乘狀態(tài)下,棹刀本來(lái)笨拙緩慢的攻擊,也演變成長(zhǎng)槍般的持續(xù)攻擊,令騎乘狀態(tài)的玩家猶如鋒利的尖刀,直搗黃龍。

    這種新機(jī)制與武器的聯(lián)動(dòng),是同類(lèi)玩法所不具有的獨(dú)特創(chuàng)意,既加強(qiáng)了游戲的主體氛圍感,也豐富了這類(lèi)游戲玩法略顯單調(diào)的短板,令其趣味性得到了一定的提升。

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    但無(wú)論《末刀》怎樣想方設(shè)法地令自己看起來(lái)更加有趣,都不能改變這類(lèi)游戲的核心本質(zhì)——高昂的上手成本,以及刻意的難度堆積。畢竟,游戲講究一擊斃命,就難以從博弈與互動(dòng)上垂直發(fā)展,只能從橫向的復(fù)雜度入手,依靠肉眼可見(jiàn)的刁難來(lái)增加挑戰(zhàn)性。

    這類(lèi)游戲關(guān)卡的難度遞增,永遠(yuǎn)是更陰的陷阱,更大的地圖,以及更多的敵人。玩家要做的僅僅是找到更優(yōu)秀的路線(xiàn),制定更干練的擊破順序。

    如果你并不喜歡這種刻意的難度,可能就很難享受《末刀》的核心趣味。所以,相比于動(dòng)作游戲擁躉,可能熱衷于走流程的RPG玩家、戰(zhàn)棋玩家、策略游戲玩家,反而會(huì)更容易接受它。

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    這樣說(shuō)來(lái),《末刀》雖然講究操作,但操作的意義不一定大過(guò)策略,玩家既可以憑借超人的操作莽過(guò)去,也可以在大量試錯(cuò)后,通過(guò)策略、背板穩(wěn)步破關(guān)。

    顯然,《末刀》為玩家提供了足夠的選擇,來(lái)適應(yīng)各類(lèi)喜好的玩家。

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    《末刀》的體量并不算大,六個(gè)章節(jié)大概只需要不到六個(gè)小時(shí)。但對(duì)于這類(lèi)玩法而言,卻可能顯得剛剛好,要是再長(zhǎng)一些,反而可能會(huì)不禮貌了——它苛刻且刻意的難度堆積,剛剛好到達(dá)玩家的容忍上限,目前正處于打通了會(huì)很有成就感,沒(méi)打通還想繼續(xù)嘗試的地步。

    如果開(kāi)發(fā)者還想延續(xù)這一設(shè)計(jì)的新鮮感,并融入新鮮元素,我希望不會(huì)是“金蘭城廣場(chǎng)”保護(hù)村民那樣的特殊設(shè)計(jì)——你能想象一個(gè)一擊斃命的游戲中,居然還要同時(shí)保護(hù)好幾個(gè)手無(wú)寸鐵的老人小孩嗎?這意味著玩家必須要一騎當(dāng)千,在村民行進(jìn)前就將所有的敵人率先打敗,意味著這一關(guān)必須要在試錯(cuò)后背板通過(guò)。

    即便這一關(guān)的難度并不高,但它的趣味性并不會(huì)蓋過(guò)負(fù)反饋——好在這一類(lèi)關(guān)卡的數(shù)量并不算多,忍一忍海闊天空。

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    總體來(lái)說(shuō),想要體驗(yàn)《末刀》的樂(lè)趣,確實(shí)需要一定程度的對(duì)上電波,并非動(dòng)作游戲的愛(ài)好者就一定會(huì)樂(lè)于享受它一擊斃命的快感。因?yàn)椋@類(lèi)玩法的關(guān)卡結(jié)構(gòu)與傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的關(guān)卡理念,有著極大的不同。相比于博弈、對(duì)抗,它會(huì)更偏向于試錯(cuò)、背板。這也是為什么我更推薦策略玩家嘗試它的理由。

    人被殺就會(huì)死,無(wú)論高低貴賤皆只需要一刀,這既是它的爽點(diǎn),也是它的毒點(diǎn)。但如果你是《火線(xiàn)邁阿密》的粉絲,那么請(qǐng)毫不猶豫地嘗試這款“武俠邁阿密”,它一定不會(huì)讓你失望。

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