《幽靈行者2》試玩報告:極速!秒殺!爽快!

中等偏下

2023-08-27

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作者:中等偏下

原創(chuàng)投稿

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容錯越低,操作越快,動作越爽,容錯越低。

    你當(dāng)然聽過《幽靈行者》的其他名字。比如因為“賽博忍者”設(shè)定以及“爬墻”“閃現(xiàn)”和“揮刀”的操作,它被玩家們戲稱為“源氏模擬器”;又比如因為游戲的高難度,玩家往往需要按下幾百次R鍵不斷復(fù)活,這款游戲也被玩家稱為“R鍵模擬器”。

    《幽靈行者2》試玩報告:極速!秒殺!爽快!

    即使《幽靈行者》是款在2020年推出的作品,距今已經(jīng)過了三年之久,這三年時間里電子游戲界當(dāng)然出現(xiàn)過很多我們理解中的“好游戲”。但提起《幽靈行者》的名字,玩家還是會下意識地回想起這款游戲的很多東西,比如“日式賽博朋克”風(fēng)味拉滿的畫面,又比如極速動作再加上敵我一擊必殺帶來的爽快感。

    在本次ChinaJoy期間,我們受到505 Games的邀請,以媒體身份試玩了尚未公布的《幽靈行者2》DEMO,想和你聊聊這場試玩帶來的感受。

    說實話,我并不是硬核到喜歡速通挑戰(zhàn)的動作游戲玩家,所以在一周目通關(guān)后基本就沒碰過初代了。這次體驗時,我還是花了一些功夫熟悉基礎(chǔ)操作的,比如蹲跳起飛這種介紹里沒寫,但確實很有用的小技巧。這段找回肌肉記憶的過程,并沒有花費我太多時間。在我看來,這恰好展示著初代和續(xù)作相同的優(yōu)點——難,但是上手快。

    《幽靈行者2》試玩報告:極速!秒殺!爽快!

    《幽靈行者2》和初代在上手難度上幾乎沒什么區(qū)別,所有操作都很符合直覺,敵人遠(yuǎn)了就閃現(xiàn)拉近距離,敵人在攻擊范圍了就砍,子彈來了要么躲要么彈,范圍攻擊來了就閃,有墻就爬爬看,沒事就轉(zhuǎn)刀玩。

    你看,雖然我說得看上去像是廢話,其實也確實就是廢話,但這就是“幽靈行者”一以貫之的特色。玩家全程基本沒什么需要不斷學(xué)習(xí)的復(fù)雜機制,所有新機制唯一的目的,就是讓你的刀和敵人的喉嚨間,多一些操作上的距離。

    這次試玩DEMO一共開放兩關(guān),總時長在半小時左右,第一關(guān)是正常游戲,沒什么特殊內(nèi)容。記憶點大約是多了些需要和場景互動的簡單解謎機制,可以說是在單純砍殺快感上,增加了一些需要給大腦降降溫去進行場景交互的部分,但這部分目前還沒看出太多特殊內(nèi)容,具體得等到正式版才能看到更多信息。

    顯然,第二關(guān)的摩托車載具關(guān)大概率是“二代”最直觀的賣點。試想一下吧,“幽靈行者”本身就以疾速動作為核心玩法賣點,而當(dāng)擁有多段位移“迅捷如風(fēng)”的賽博忍者加上“肉包鐵(游戲中應(yīng)該是鐵包鐵)”的摩托車,爽快程度絕不會只限于“1+1=2”。

    《幽靈行者2》試玩報告:極速!秒殺!爽快!

    在試玩階段體驗到的“摩托車關(guān)卡”,幾乎完全滿足了我對“幽靈行者+摩托車”的設(shè)想,摩托車載具可以手動加速,但本身就具備很高的初速度,這解決了一代玩家需要熟稔微操才能加速節(jié)奏的小問題,可以保證玩家即使不手動加速,也依然能享受到在基礎(chǔ)速度之上的快感。

    在載具關(guān)卡里,我甚至感受到了一些《QQ飛車》的既視感,雖然有點不好意思,但我確實沒怎么玩過賽車游戲,那些通過更難操作走捷徑的機制,也確實只能讓我想起一個《QQ飛車》。但其實應(yīng)該也算形象吧,畢竟《QQ飛車》確實也挺疾速的。

    而在完成載具關(guān)后,除了印象最深例如“刀片變道”的視角變換,我能明顯地感受到,制作團隊是對載具關(guān)有過明顯優(yōu)化。一方面,“撞車”的懲罰不會嚴(yán)重到車毀機亡,通常只是減速回正;而另一方面,一些“障礙賽”也要求玩家不能反復(fù)加速,選擇合適的速度才是最好的解題方法。

    在試玩階段,負(fù)責(zé)對接的工作人員小哥告訴我,本作會有一些更開放的設(shè)計,不再是像一代一樣的“線性爬塔”。但由于我們并沒有在試玩階段中,體驗到這種開放性設(shè)計的更多內(nèi)容,所以還是把謎題放在正式版推出后揭曉更好。

    說實話,就試玩體驗來看,《幽靈行者2》和我預(yù)想中的“幽靈行者2”沒什么區(qū)別,它大概率也會和你預(yù)想中的“幽靈行者2”沒什么區(qū)別。但這就已經(jīng)很足夠了,你會去期待《疾速追殺4》里有什么全新的爆點嗎?不,你不會。你期待的只是看John Wick大殺四方,放在賽博忍者這兒,當(dāng)然也會大差不差。

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