中等偏下
2023-09-23
在本次“東京電玩展2023”的會場上,世嘉展臺上最為顯眼的設計,無疑是“索尼克”系列角色的超大氣球。而如果你還記得關于“主機大戰(zhàn)”的故事,自然不會忘記這個當年曾經(jīng)和“紅帽子”同臺競技的“藍刺猬”。
感謝世嘉的邀請,我們采訪到了《索尼克:超級巨星》和“索尼克”系列團隊的主要制作人飯冢隆,以及曾經(jīng)負責過初代“索尼克”系列角色設計的大島直人先生,為您帶來這篇和“索尼克”系列新作《索尼克:超級巨星》相關的文字。
Q:飯塚先生多次將“索尼克”系列分為“傳統(tǒng)(クラシック)”與“現(xiàn)代(モダン)”兩種類型,而《索尼克:超級巨星》則屬于“傳統(tǒng)索尼克”——在兩位看來,這兩種主題的具體不同之處在哪里呢?
A:“傳統(tǒng)”和“現(xiàn)代”以時間為區(qū)分。從1991年到1998年為止,這部分的“索尼克”屬于“傳統(tǒng)”,而在1998年之后,索尼克的形象就發(fā)生了變化——你會發(fā)現(xiàn)它的眼睛設計成了綠色,同時身體也變得更加纖長,之后的“索尼克”在我看來都屬于“現(xiàn)代”類型。
本來,團隊想的是用“現(xiàn)代”形象覆蓋掉“經(jīng)典”形象,但因為有很多系列粉絲更喜歡“經(jīng)典”系列的索尼克形象,所以之后出的作品——例如《索尼克世代》,干脆就直接讓“經(jīng)典”和“現(xiàn)代”形象的索尼克同時登場。
Q:去年發(fā)售的《索尼克:未知邊境》剛剛因為革新性的3D玩法與表現(xiàn)力獲得了壓倒性人氣,在這樣的情況下,促成本次2D“索尼克”推出的主要理由是什么呢?
A:“索尼克”系列在過去三十年的發(fā)展歷程中,主要分為2D表現(xiàn)的“經(jīng)典”和3D表現(xiàn)的“現(xiàn)代”兩種,之前系列已經(jīng)推出過以3D表現(xiàn)的《索尼克:未知邊境》,所以這一次的新作就想著回歸到2D表現(xiàn)。
Q:之前《索尼克:未知邊境》在玩家間獲得了超越期待的認可,它的成功是否有給《索尼克:超級巨星》帶來什么啟發(fā)和影響?
A:因為分別是2D和3D表現(xiàn)的兩部“索尼克”,所以《索尼克:未知邊境》其實并沒有對《索尼克:超級巨星》有那么明顯的啟發(fā)和影響。
Q:隨著新作的推出與電影的大熱,“索尼克”系列在這兩年里影響力有著顯著的提升。能從“索尼克”團隊的角度,來談談這兩年“索尼克”影響力的變化嗎?
A:之前有段時間能感受到“索尼克”IP的人氣有所下降。于是,我們嘗試通過各種方式重新恢復了“索尼克”的人氣,包括懷舊作品、新作乃至于電影等等。目前,團隊也很高興看見“索尼克”的魅力正在被更多人所熟知。
Q:“混沌翡翠”一直以來都是“索尼克”系列中的重要道具,為什么本次會想到為它們加入的新動作呢?能否詳細介紹一下本作新引入的“翡翠能量”?
A:本作中一共有七種“混沌翡翠”,每種都具備獨一無二的“翡翠能量”。試玩區(qū)展示的DEMO已經(jīng)呈現(xiàn)了四種能力,包括“召喚分身”“控制水流”“真實視覺”以及“空中彈跳”。
Q:玩家可以任意時機使用這些“翡翠力量”嗎?它們的發(fā)動條件又是什么?
A:可以隨意使用,系統(tǒng)也會適時提醒玩家,抓住使用“翡翠能量”的機會?!棒浯淞α俊辈]有什么特別限制的發(fā)動條件,而由于“翡翠力量”會在存檔點刷新使用次數(shù),所以玩家可以盡管大膽嘗試。
Q:從本作標題中的“SUPERSTARS”與支持多人游玩這一點來看,是否可以認為多人游玩是本作的一大賣點?這給游戲的關卡設計帶來了怎樣的挑戰(zhàn)?
A:我們希望2D經(jīng)典系列可以更多向“合家歡”“上手難度低”的方向發(fā)展,可以和更加困難更適合單人的3D現(xiàn)代系列形成區(qū)分,也讓“索尼克”系列擁有向“合家歡”的可能性。因此,“多人游玩”確實是本作的一大賣點。
關卡設計方面,在強調(diào)“多人游玩”的同時,我們也并沒有忽視“單人游玩”的體驗,單人玩家也能夠深度游玩《索尼克:超級巨星》。至于“多人游玩”部分,玩家可以選擇和父母一同游玩,以輕松和諧的氛圍游戲,也可以選擇和朋友游玩,體驗更具競爭感的游玩過程。
Q:《索尼克:超級巨星》非常少見地加入了“多人游戲”玩法,但玩家之間的實際游戲水準卻不可避免地存在著差異。請問,本作會如何在不損失“速度”的前提下保證每名玩家們的合作體驗呢?
A:只要一個角色速度比較快跑在了前面,那么后面的角色就會被“帶著跑”,這種體驗根據(jù)玩家的實際游戲情況,其實有“合作”和“競爭”兩種差異較大的可能性。
Q:在多人模式的宣傳片中,我們看到了塔爾斯幫助其他角色在空中飛行的畫面,請問本作中還會出現(xiàn)其他類似這樣多人合作才能實現(xiàn)的特殊動作嗎?
A:基本上就只有塔爾斯這一種特殊動作。
Q:既然加入了線上對戰(zhàn)模式,之后是否會推出相應的賽季排名或是持續(xù)的關卡更新?
A:這部分得根據(jù)實際上線后,玩家對線上對戰(zhàn)模式的反應來決定。希望玩家以更高對戰(zhàn)模式等級為目標,從而享受對戰(zhàn)模式。
Q:《索尼克:超級巨星》能夠與《索尼克:力量》一樣創(chuàng)建自定義角色,我個人很喜歡這個功能,請問自定義的角色能夠在主線關卡中使用?特典贈送的角色(如樂高索尼克)能夠在主線關卡中使用嗎?
A:自定義角色目前只能在對戰(zhàn)模式中使用,而特典贈送角色是可以在主線關卡中使用的。
Q:飯塚先生和大島先生都是從最早便參與“索尼克”系列時期的老將,請問這次開發(fā)過程中,最讓兩位感到印象深刻的事情是什么呢?
A:因為彼此都是初代“索尼克”團隊的成員,所以已經(jīng)共事過很久,互相之間已經(jīng)有了默契。甚至在嘗試加入一些新創(chuàng)意的時候,彼此會有種“心有靈犀”的感覺。雖然現(xiàn)在是在進行全新作品的開發(fā),距離最初的“索尼克”已經(jīng)過了很長時間,但偶爾會有從前在世嘉開發(fā)游戲的既視感。
Q:大島直人先生曾參與過初代“索尼克”的開發(fā)工作,如今再次參與到了《索尼克:超級巨星》的開發(fā)中,感覺有何不同?
A:時隔多年有種重新開始的新鮮感。《索尼克:超級巨星》的開發(fā)是以舊作的地圖和影響為基礎,將所有的圖像表現(xiàn)進行更新。在創(chuàng)作過程中,團隊還會很細致地去重疊過去的地圖和現(xiàn)在的影像,看是否會有什么瑕疵。這部分工作花費了很長時間打磨,而且可能有很多玩家并不會注意到的部分。
Q:就演示的內(nèi)容來看,《索尼克:超級巨星》的關卡連貫性非常棒,你們在這方面有哪些秘訣?
A:如何表現(xiàn)索尼克在區(qū)域間的移動,一直是我們著重考慮的部分。本次《索尼克:超級巨星》展現(xiàn)出的連貫性,是因為沿用了《索尼克狂歡》的區(qū)域移動方式,通過小段動畫展示索尼克的高速。
Q:本作的單人游戲流程大概有多長?
A:目前具體單人游戲時長還不能公開,但可以透露,本作是“索尼克”經(jīng)典系列中,游戲時長最長,內(nèi)容也最豐富的一部作品。
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