《代號56》線下試玩:于無聲處

它似乎總是與你想象中的模樣有分別。

    說實話,《代號56》是個挺奇特的游戲。在游戲首曝期間,頂著“代號56手游”的ID,發(fā)出來的實機(jī)演示視頻質(zhì)量遠(yuǎn)超我們認(rèn)知中的“手游”;看完實機(jī)演示視頻,你覺得《代號56》會是個跟風(fēng)的SOC(開放世界生存建造類)游戲,但后來的測試結(jié)果證明它是一款裝備驅(qū)動類的冒險射擊游戲……它似乎總是與你想象中的模樣有分別。

    幸運(yùn)的是,受到網(wǎng)易旗下北落師門工作室的邀請,我參加了【創(chuàng)世之路】線下試玩會——在這里,不僅體驗到了《代號56》的核心玩法,更是與不少志同道合的玩家進(jìn)行了接觸,甚至試玩了從未放出過體驗資格的PC端。毫無疑問,《代號56》一直以來隱藏在風(fēng)沙中的模糊身影,在此時此刻開始變得清晰無比,一些曾經(jīng)的疑問也擁有了答案。

    《代號56》線下試玩:于無聲處

    毋庸置疑,《代號56》在畫面表現(xiàn)上確實做到了它所承諾的——無論是以民國為文化基底設(shè)計的東方末日廢土美學(xué),還是及半開放世界中多樣化的地貌景觀,搭配上無處不在的高精度建模,都足以讓人理解他們?yōu)槭裁锤以凇皩崣C(jī)演示視頻”的標(biāo)題中打上“實機(jī)”兩個字。

    尤其是這次提供的PC端試玩,真正意義上做到了“實物與描述相符”。操作的順滑感不提,在這次試玩的主要據(jù)點(diǎn)唐灣城中,從結(jié)合了廢土工業(yè)感與東方傳統(tǒng)文化的建筑物,到各類NPC的海量交互,都讓《代號56》體現(xiàn)出了不止于“手游”的野心——從某種程度上而言,這也是近些年多端同步游戲的趨勢,但問題在于,《代號56》顯然跨了一大步。

    《代號56》線下試玩:于無聲處

    當(dāng)然,這一次的試玩活動還是以移動端為主。在最后的訪談環(huán)節(jié),我也與網(wǎng)易北落師門工作室的工作人員聊了聊,確定了他們將會以移動端為核心的發(fā)展思路——因此,接下來的所有體驗內(nèi)容,都是以移動端的實際內(nèi)容表現(xiàn)作為基礎(chǔ)而展開的。

    在我看來,《代號56》是一款典型的裝備驅(qū)動類冒險射擊游戲。游戲的主要核心思路在于,通過不斷推動游戲的進(jìn)度來獲取更佳的裝備,在獲得了更好的裝備后,繼續(xù)推動游戲進(jìn)度來達(dá)成基礎(chǔ)循環(huán)——而這,也是為什么《代號56》沒有采用時下最為流行的開放世界設(shè)計。

    作為一款裝備驅(qū)動類游戲,盲目的開放世界并不是一個好主意?!洞?6》將注意力集中在了有限的地圖中,通過俯視角的大地圖探索,串聯(lián)起了每一個開闊的地圖,將更高的推進(jìn)效率與半開放世界的可探索空間做了有機(jī)結(jié)合——這種體驗非常奇妙。

    《代號56》線下試玩:于無聲處

    想象一下,當(dāng)你離開唐灣城,視角由下至上搖動,原本精致的3D視角與環(huán)境簌然縮小,直到成為廣袤地圖上的一個標(biāo)記,你這才看見這個世界的廣闊——它的邊界不甚清晰,參差不齊的地形地貌橫跨了經(jīng)緯度,數(shù)不清的事件與時空的殘骸散布在視野中,似乎每一處的標(biāo)記都在呼喚你。于是,你驅(qū)使座下的沙鼠,向更遠(yuǎn)的地方跋涉,你穿過荒漠,掠過蘆葦蕩,踏過泥濘,最后停在了某艘殘破的沉船旁——視角再次由上至下推動,隨風(fēng)晃動的茅草、波光粼粼的水面、久經(jīng)風(fēng)霜的木柵,以及遠(yuǎn)處的轟鳴與炮火,一切都呈現(xiàn)在眼前。

    大地圖劃分功能區(qū)域,特定地圖展開半開放世界供給探索,是《代號56》的得意之處。有趣的地方在于,《代號56》在特定地圖展開半開放世界供給探索的設(shè)計思路,完全是一個“多就是好”的《多炮塔宣言》信仰者的做法——還是用唐灣城舉例,整個唐灣城的面積能算中等大小,但有著不少的可進(jìn)入建筑物,里里外外這么大的面積中,有著大量的可互動NPC,除了潛在的世界觀鋪墊與劇情推進(jìn)以外,這些NPC最主要的功能就是給你帶來任務(wù),這些任務(wù)不僅承接了世界觀與劇情的延伸需求,更是提供了末世廢土題材必不可少的道德抉擇。

    《代號56》線下試玩:于無聲處

    更值得一提的是,這些大量的任務(wù)是以網(wǎng)狀敘事的角度存在,各個任務(wù)涉及到的角色之間,都會互相影響且有所關(guān)聯(lián)——當(dāng)然,因為體驗時間有限,我并沒有實際試玩到相關(guān)的任務(wù)。而網(wǎng)易北落師門工作室的工作人員給我描述了一個支線任務(wù)的細(xì)節(jié):游戲前期,玩家可能會遇到一個為了救治父親而盜竊的NPC小女孩,這時就需要進(jìn)行道德抉擇——你可以選擇拿回自己的錢包,然后轉(zhuǎn)頭走掉;也可以選擇去幫助這個NPC小女孩,讓她的父親得到救治。而在后續(xù)任務(wù)的新城市中,你將會再次遇到這個NPC小女孩——如果你選擇見死不救的話,那么你將會見證末世廢土對人性的摧殘;如果你當(dāng)時伸出了援助之手的話,那么將會在后續(xù)的任務(wù)流程中獲得NPC小女孩的幫助,得以跳過一個較為復(fù)雜且困難的環(huán)節(jié)。

    你看,“多就是好”的信條在跳動。而這種內(nèi)容層面的豐滿,也蔓延到了游戲的核心玩法上。

    作為一款強(qiáng)調(diào)PVE的射擊游戲,該有的要素《代號56》一個也不少。射擊手法、地形要素、裝備搭配、技能組合,每一處細(xì)節(jié)都需要注意,并且有著足夠深入專研的空間:BOSS敵人有著自己的行動規(guī)律,并且會有相應(yīng)的弱點(diǎn),找尋規(guī)律、擊打弱點(diǎn)是整個戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的核心邏輯;關(guān)卡設(shè)計上安排了大量的掩體,在戰(zhàn)斗過程中需要注意對方的攻擊模式,規(guī)避傷害;合理的裝備與技能搭配,甚至可以讓你組合出“雙持機(jī)槍”的強(qiáng)大Build。

    《代號56》線下試玩:于無聲處

    與此同時,關(guān)卡的一本道設(shè)計與BOSS敵人的弱點(diǎn)機(jī)制,也讓多人合作成了一定程度上的重點(diǎn)——重機(jī)槍可以實現(xiàn)火力壓制,而狙擊槍可以保證高強(qiáng)度單點(diǎn)輸出,突擊步槍則能夠保持機(jī)動性,而三種不同的武器與各異的Build放在一起,自然而然就形成了基礎(chǔ)的配合邏輯。

    更為值得一提的是,《代號56》還為獨(dú)狼玩家準(zhǔn)備了雇傭兵隊友——沒錯,你可以自己一個人刷副本了。并且,根據(jù)我的實際體驗來看,只要你舍得下本,招募過來的雇傭兵實力非常強(qiáng)勁。

    《代號56》線下試玩:于無聲處

    PVE有了,那么PVP自然也不會拉下?!洞?6》的PVP模式類似于“暗區(qū)”——三人小組將要在大地圖中進(jìn)行收刮,地圖中除了AI敵人外,還會有復(fù)數(shù)的玩家小組存在,所有收刮而來的東西都可以通過撤離點(diǎn)帶到局外,可一旦被擊倒就會丟失全部的資源。典型的裝備驅(qū)動類PVP,雖然看著簡單,但實際游玩樂趣是有著基礎(chǔ)保證的。

    當(dāng)然,說了這么多,《代號56》也依舊存在一些問題——這也是這次【創(chuàng)世之路】線下試玩會需要我們反饋的。而類似子彈海綿、換彈時間過長、輸出空白期等一系列的問題,都在最后的訪談環(huán)節(jié)與網(wǎng)易北落師門工作室的工作人員進(jìn)行了溝通。以這次線下試玩會的情況來看,這些問題恐怕很快就會擁有一個合理的解決方案。

    在當(dāng)天的線下試玩會結(jié)束后,我在場館外與一位玩家一同打車。

    我問他接下來要做什么?

    他說,今晚要趕回去。

    我說,挺累的。

    他說,但是挺值得。

    《代號56》線下試玩:于無聲處

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