Marvin
2023-11-18
作者:MarvinZ
所有關(guān)于現(xiàn)代的事情,幾乎都得從改革開(kāi)放說(shuō)起。
1978年,方向轉(zhuǎn)變,百?gòu)U待興,迷茫的人從迷茫的時(shí)代走來(lái),上山下海。
有關(guān)國(guó)內(nèi)最早莽荒時(shí)期的游戲產(chǎn)品已經(jīng)很難考證,那些未成氣候亦未成體系的事物,甚至不存在于歷史的故紙堆與萬(wàn)能的互聯(lián)網(wǎng)之上。
我所能找到的最早的游戲相關(guān)產(chǎn)品,是1980前后上海春雷電子儀器廠生產(chǎn)的月鉆牌CY-A電視游戲機(jī),裝載了類似于《PONG》的“板球”“網(wǎng)球”和“足球”三款游戲。在產(chǎn)業(yè)大潮尚未出現(xiàn),中國(guó)游戲尚是一片荒原的年代,尋求出路的民間工廠們的模仿造物,是那個(gè)年代電子游戲在這片土地上唯一的閃光。
放到整個(gè)大環(huán)境來(lái)看,整個(gè)20世紀(jì)80年代,都可以視作是一個(gè)“開(kāi)鎖”的過(guò)程。
1983年,嚴(yán)援朝開(kāi)發(fā)出了CCDOS軟件,讓漢字能夠在電子計(jì)算機(jī)上正常儲(chǔ)存、顯示。這一年稍晚時(shí)間,王永年也完成了“五筆字型”的研發(fā),讓漢字能夠在電子計(jì)算機(jī)上正常輸入。自此以后,“中文軟件”才真正成為可能。
1986年11月,《高技術(shù)研究發(fā)展計(jì)劃綱要》正式出臺(tái),“國(guó)家高技術(shù)研究發(fā)展計(jì)劃”被正式啟動(dòng)。而后在1987年,隨著“放活科研機(jī)構(gòu),放寬科技人員”的“雙放”政策進(jìn)一步落實(shí),國(guó)內(nèi)科技產(chǎn)業(yè)所受到的限制幾乎被完全放開(kāi),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也因此有了得以生長(zhǎng)的土壤。
或許是命運(yùn)之神鐘愛(ài)巧合,在整個(gè)電子游戲歷史上最為重要的造物之一——任天堂FC(FAMICOM,也稱紅白機(jī)),也同樣誕生于這個(gè)年代。1983年問(wèn)世的紅白機(jī)對(duì)電子游戲的影響毋庸置疑,方興未艾的中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè),自然是不可避免地被卷入紅白機(jī)所帶來(lái)的歷史洪流中。
不過(guò),以今天的目光看來(lái),當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)參與到這項(xiàng)歷史進(jìn)程的方式,多少有些不光彩。由于當(dāng)時(shí)紅白機(jī)在國(guó)內(nèi)完全沒(méi)有正版銷售渠道,地下流入的機(jī)器售價(jià)也相當(dāng)昂貴——大概相當(dāng)于一個(gè)普通人三個(gè)月的工資,因此正版的紅白機(jī)幾乎沒(méi)有流通開(kāi)來(lái),只是少數(shù)人的奢侈品玩具。但游戲機(jī)的魅力并不會(huì)因此而被限制住,逐漸增長(zhǎng)的需求,反而讓許多公司有了相當(dāng)?shù)牟僮骺臻g。
對(duì)當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)要錢(qián)沒(méi)錢(qián)要人沒(méi)人要技術(shù)沒(méi)技術(shù)的草臺(tái)班子們來(lái)說(shuō),能走的路并不多。那時(shí),并不是沒(méi)有人意識(shí)到原創(chuàng)主機(jī)的重要性,臺(tái)灣地區(qū)敦科技與聯(lián)華電子曾試圖制作一款名為F16的游戲主機(jī)——但這個(gè)想法,參考后來(lái)微軟在Xbox上巨額的投入,你便能察覺(jué)到這對(duì)當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)電子游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),有多么不切實(shí)際。
后來(lái),F(xiàn)16很快在整個(gè)行業(yè)里銷聲匿跡,國(guó)內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)的參與者們,也很快找到了“正確”的替代方案——山寨,這便是中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)真正意義上的起點(diǎn)所在。
20世紀(jì)80年代末到90年代初,國(guó)內(nèi)出現(xiàn)過(guò)大大小小數(shù)十家游戲機(jī)生產(chǎn)廠商,他們生產(chǎn)的產(chǎn)品美其名曰是“FC兼容機(jī)”“學(xué)習(xí)機(jī)”,實(shí)際上都是逆向破解紅白機(jī)后做出的山寨機(jī)。比較著名的有小天才游戲機(jī)、飛梭電腦部的FS-800系列,以及金字塔公司的PEC系列。當(dāng)然,這些機(jī)器在今日鮮為人知,因?yàn)楫?dāng)年的FC山寨機(jī)市場(chǎng)幾乎被一家公司所統(tǒng)治,那家公司的名字叫——小霸王。
1989年,一位叫段永平的年輕人入職了中山市怡華集團(tuán)旗下的一家瀕臨倒閉的工廠,這位本科畢業(yè)于浙江大學(xué),碩士畢業(yè)于中國(guó)人民大學(xué)的高材生,在當(dāng)上廠長(zhǎng)后很快決定了要以制作游戲機(jī)的方式來(lái)挽救工廠。兩年后,這家工廠改名為小霸王電子工業(yè)公司。同時(shí),這家公司的第一代產(chǎn)品“小霸王游戲機(jī)”,也于這一年上線。
相較于同時(shí)代的其他游戲機(jī),“小霸王游戲機(jī)”有著質(zhì)量好、返修率低、價(jià)格親民等優(yōu)勢(shì),性能與紅白機(jī)相差不大,價(jià)格卻只有紅白機(jī)的三分之一。而且,小霸王的卡帶也比正版卡帶便宜得多,幾十塊錢(qián)有交易,還都是“8合1”的實(shí)惠套裝,這些優(yōu)點(diǎn)都讓小霸王在當(dāng)時(shí)那個(gè)蠻荒混沌的市場(chǎng)獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷。
除了產(chǎn)品本身的競(jìng)爭(zhēng)力外,段永平對(duì)品牌宣傳策略的使用,也讓小霸王在國(guó)內(nèi)的聲望更上一層樓。段永平是個(gè)很擅長(zhǎng)“打廣告”的人,在游戲機(jī)剛剛上市的那一年,他就在中央電視臺(tái)花費(fèi)四十萬(wàn)元購(gòu)買(mǎi)了一支廣告,宣傳用自家產(chǎn)品對(duì)戰(zhàn)的“小霸王大賽”,還打出了“擁有一臺(tái)小霸王,打出一個(gè)萬(wàn)元戶”的SLOGAN。
這項(xiàng)策略在后續(xù)所有的小霸王產(chǎn)品中都有應(yīng)用。如小霸王后續(xù)的“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”,不僅加入了鍵盤(pán)和鼠標(biāo),為游戲機(jī)裹上了一層“教育電子產(chǎn)品”的包裝,還請(qǐng)來(lái)了成龍這樣頂尖明星為產(chǎn)品進(jìn)行代言。
對(duì)當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)這片廣告學(xué)的處女地來(lái)說(shuō),這一招可謂效果拔群。后世有不少公司也同樣是靠著這一招賺到了第一桶金,比如巨人游戲的史玉柱和他那刻入一代人DNA的“腦白金”。甚至段永平自己,在離開(kāi)小霸王后,也靠著一手“哪里不會(huì)點(diǎn)哪里,so easy”的魔音灌耳,讓他新創(chuàng)立的步步高公司旗下產(chǎn)品“步步高點(diǎn)讀機(jī)”,成為最初一代的鬼畜素材。
產(chǎn)品過(guò)硬的質(zhì)量加上出色的品牌宣傳策略,一套成熟的商業(yè)運(yùn)作讓“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”在此后數(shù)年間,賣(mài)出了幾千萬(wàn)套。而小霸王這個(gè)名字,也因此幾乎統(tǒng)治了一兩代人的童年——它即是“游戲機(jī)”的代名詞。與之相比,任天堂在那時(shí)反倒真有幾分“民間高手”的意思。
有了游戲機(jī),自然需要有游戲。
只要你的童年大致處于20世紀(jì)80年代末到21世紀(jì)初這個(gè)時(shí)間段,那估計(jì)都會(huì)有一段在城市里串街走巷尋找游戲店,在里面挑細(xì)選各種黃橙色外殼游戲卡帶的經(jīng)歷。
在當(dāng)時(shí),除了做游戲機(jī)的廠家會(huì)售賣(mài)游戲外,市場(chǎng)上還流通著大量第三方生產(chǎn)的卡帶。由于紅白機(jī)的游戲卡帶并沒(méi)有十分完善的防破解技術(shù),只要有合適的工具,家庭式小作坊都能像做飯一樣“燒”些卡帶出來(lái)。因此,當(dāng)時(shí)的整個(gè)游戲卡帶市場(chǎng)可謂魚(yú)龍混雜、群魔亂舞,有地下渠道流入的官方正版卡帶,有官方正版的盜版卡帶,有國(guó)內(nèi)生產(chǎn)的山寨卡帶,還有國(guó)內(nèi)山寨卡帶的盜版卡帶。
這些卡帶廠商中,絕大多數(shù)都只是單純的拷貝復(fù)制原卡帶,然后便進(jìn)行售賣(mài)。但也有少數(shù)一些公司,會(huì)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行修改,開(kāi)發(fā)出不同的游戲版本——你可以將之理解為最初的同人游戲或游戲MOD的制作者——這些公司幾乎都給當(dāng)時(shí)的游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了相當(dāng)深遠(yuǎn)的影響。而在他們當(dāng)中,傅瓚與他的煙山軟件,便是舉足輕重的一位。
1984年,福州十六中學(xué)的物理老師傅瓚,受到全國(guó)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)熱潮的啟發(fā),向校領(lǐng)導(dǎo)提議成立一家電腦服務(wù)部做軟件開(kāi)發(fā)生意。這個(gè)服務(wù)部組建得很順利,業(yè)務(wù)越做越大。于是在次年,學(xué)校決定以此為基礎(chǔ)成立一家公司,這家公司名叫“煙山軟件”。
煙山軟件最初的業(yè)務(wù)是售賣(mài)漢卡(當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)因?yàn)閮?chǔ)存空間小且效率低,所以漢字字庫(kù)被獨(dú)立出來(lái)作為一種名為漢卡的硬件)、聲卡、磁盤(pán)等計(jì)算機(jī)配套產(chǎn)品,而他們也是國(guó)內(nèi)最早開(kāi)始銷售漢卡的公司之一。然而,漢卡銷售生意并不好,傅瓚很快就將公司的中心轉(zhuǎn)移到了游戲業(yè)務(wù)上。
轉(zhuǎn)投游戲行業(yè)的煙山軟件,是國(guó)內(nèi)最早開(kāi)始做“原創(chuàng)”游戲的公司之一。只不過(guò),他們做的并非后來(lái)大紅大紫的紅白機(jī)游戲,而是雅達(dá)利2600的游戲。雖然在1983年雅達(dá)利就因?yàn)椤把胚_(dá)利沖擊”事件而一敗涂地,但在近乎空白市場(chǎng)的國(guó)內(nèi),雅達(dá)利2600仍有相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)。煙山軟件的第一桶金,便源于此。
1988年,傅瓚對(duì)當(dāng)時(shí)較為流行的一款雅達(dá)利2600游戲《運(yùn)河大戰(zhàn)》(River Raid),進(jìn)行了程序上的修改,并將修改后的游戲命名為《新運(yùn)河大戰(zhàn)》。《新運(yùn)河大戰(zhàn)》的推出方式有些特別,傅瓚頗為別出心裁地把它和與數(shù)款雅達(dá)利游戲燒錄在一起,做出個(gè)名為《電視游戲節(jié)目綜合卡》的游戲卡帶——這大概是史上最早的“N合1”游戲卡帶。
互聯(lián)網(wǎng)角落里,網(wǎng)友們留下的關(guān)于《新運(yùn)河大戰(zhàn)》的珍貴截圖
這盒卡帶上市后大受歡迎,直接讓煙山軟件這一年的營(yíng)業(yè)額暴漲了十倍,邁入了年入百萬(wàn)的門(mén)檻。恰好,彼時(shí)正處于國(guó)內(nèi)紅白機(jī)大潮來(lái)臨的時(shí)間點(diǎn),煙山軟件也自然而然地投入其中。
最初,煙山軟件只是在銷售原版的紅白機(jī)機(jī)器和卡帶,但原版機(jī)器那讓當(dāng)時(shí)的玩家難以承受的高昂價(jià)格,顯然難以讓煙山軟件獲得比較好看的銷售數(shù)字。于是,同樣自然而然地,煙山軟件代理了“小天才游戲機(jī)”,也做起了自行燒錄卡帶進(jìn)行販賣(mài)的灰色生意。
燒錄卡帶對(duì)有過(guò)漢卡與《新運(yùn)河大戰(zhàn)》制作經(jīng)驗(yàn)的傅瓚來(lái)說(shuō),并不是件難事。隨著經(jīng)驗(yàn)的增加,他也開(kāi)始對(duì)紅白機(jī)的游戲有了改編的想法。隨后,他瞄準(zhǔn)了南夢(mèng)宮的《坦克大戰(zhàn)》(Battle City)。
《坦克大戰(zhàn)》大概是國(guó)內(nèi)玩家們最為熟悉的紅白機(jī)游戲之一,在童年回憶這塊,它的地位恐怕不遜色于《超級(jí)馬力歐》。但事實(shí)上,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)玩家所玩到的《坦克大戰(zhàn)》,其實(shí)都是煙山軟件出品的“山寨版”。
原版《坦克大戰(zhàn)》只有35關(guān),游戲內(nèi)容都是保護(hù)己方司令部,消滅敵方坦克。傅瓚在原版游戲的基礎(chǔ)上修改了地圖的參數(shù),并新增了許多關(guān)卡,以此制作出了煙山軟件的第一版《坦克大戰(zhàn)》——《坦克7》。游戲推出后,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間玩家們的口耳相傳,很快就火遍了全國(guó),其熱烈的反響讓傅瓚很快推出了更多不同版本的“坦克大戰(zhàn)”,如《坦克17》《坦克28》《90坦克》等等,其中《90坦克》是最完善、流傳也最廣的版本,許多玩家玩到的《坦克大戰(zhàn)》,正是這版《90坦克》。
傅瓚還在游戲的關(guān)卡里用地圖寫(xiě)字給煙山軟件打廣告
隨著各種新版本的推出,煙山軟件的“坦克大戰(zhàn)”也離原版越來(lái)越遠(yuǎn)。煙山版的“坦克大戰(zhàn)”中有著諸如“敵方坦克也能吃寶物”“玩家雙打時(shí)可以互相借坦克”等功能,還出現(xiàn)了火焰噴射器、水陸兩用坦克等原版完全沒(méi)有的東西。
到了1991年,煙山軟件又推出了一款新版的“坦克大戰(zhàn)”,名為《導(dǎo)彈坦克》。如果前面的版本還僅僅停留在“山寨”領(lǐng)域,那么這版《導(dǎo)彈坦克》嚴(yán)格來(lái)說(shuō)已經(jīng)算是新做了一個(gè)游戲:玩家不僅可以在游戲中修建工事攔截?cái)撤教箍耍€能夠發(fā)射導(dǎo)彈越過(guò)所有障礙進(jìn)行打擊,游戲模式已經(jīng)脫出了原本《坦克大戰(zhàn)》的框架——做山寨做出了幾分創(chuàng)新精神,讓煙山軟件成為那個(gè)年代最為別致的幾家公司之一。說(shuō)來(lái)巧妙,后世的深圳華強(qiáng)北,似乎也是因?yàn)轭愃频睦碛啥碜u(yù)全球。
“坦克大戰(zhàn)”系列的巨大成功,讓煙山軟件一躍而成當(dāng)時(shí)最大的游戲制作公司之一,他們的年收入達(dá)到數(shù)百萬(wàn)元,風(fēng)頭一時(shí)無(wú)兩。然而,成也蕭何敗也蕭何,煙山軟件的沒(méi)落,也與“坦克大戰(zhàn)”息息相關(guān),但導(dǎo)致煙山軟件沒(méi)落的原因,在今日看來(lái)卻有些許諷刺——盜版。煙山軟件出品的“坦克大戰(zhàn)”系列是中國(guó)游戲史上被盜版最嚴(yán)重的游戲之一。作者Dagou曾寫(xiě)過(guò)一篇文章名為《沉默的人:中國(guó)電視游戲業(yè)往事》,刊載于2009年第3期《家用電腦與游戲》。在這篇文章里,Dagou采訪了傅瓚先生本人。關(guān)于盜版問(wèn)題,傅瓚稱光是《90坦克》,國(guó)內(nèi)外各種翻版的估算銷售量就已經(jīng)超過(guò)了3000萬(wàn)套。而煙山軟件自己售出的,僅為區(qū)區(qū)幾萬(wàn)套,只有前者的零頭。
愈演愈烈的盜版問(wèn)題,徹底拖垮了煙山軟件。雖然市面上隨處都是他們所制作的游戲,但因此產(chǎn)生的利潤(rùn),卻鮮有流入他們口袋中的。傅瓚并非沒(méi)有對(duì)此進(jìn)行過(guò)反抗。1993年,他改編自《魂斗羅》初代的《93超級(jí)魂》便進(jìn)行了針對(duì)盜版的加密,然而這款游戲除了為“魂斗羅水下八關(guān)”這個(gè)都市傳說(shuō)貢獻(xiàn)了一些“證據(jù)”外,并沒(méi)能在游戲市場(chǎng)上掀起多大的火花。此后的煙山軟件,也逐漸退出了歷史舞臺(tái)。
煙山軟件的經(jīng)歷,可以視作是中國(guó)早期電子游戲產(chǎn)業(yè)歷史的一個(gè)縮影。同時(shí)代的許多游戲公司,雖然未必有如煙山軟件這般卓越的表現(xiàn),但大多都有著類似的命運(yùn)。
他們因山寨而興,在山寨的過(guò)程中找到新的道路,然后又因?yàn)椴豢勺钃醯乇簧秸ネ?。盜版這一沉疴是中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的雙生子,他們一同誕生、互相牽扯,演繹著你方唱罷我登場(chǎng)的輪回。后世幾乎所有大熱的電子游戲,有不少都一度被盜版逼得走投無(wú)路,結(jié)果到了最后,所有人都被迫拉入如Dagou老師所說(shuō)的“創(chuàng)新力的比拼變成了成本的比拼”這一扭曲的戰(zhàn)場(chǎng)中。
這是中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)早期蠻荒年代不得不去面對(duì)的尷尬問(wèn)題。而更尷尬的是,這個(gè)問(wèn)題還將長(zhǎng)久持續(xù)地與這個(gè)行業(yè)糾纏二十多年。即便是在今天,你也仍然能夠看到許多類似的案例。
圖源:《錢(qián)從哪來(lái)》第一集《太吾繪卷到底賺了多少錢(qián)?》
而隨著煙山軟件的退場(chǎng),國(guó)內(nèi)的紅白機(jī)游戲時(shí)代也逐漸衰落。在那之后的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的主要陣地,在裝機(jī)量日益提升的家用電腦中。中國(guó)早期游戲行業(yè)的發(fā)展變遷,也將進(jìn)入到第二個(gè)篇章。
只不過(guò),值得一提的是,雖然紅白機(jī)在此時(shí)已經(jīng)逐漸退出了歷史舞臺(tái),但它的身影卻從未消失,反而在下沉市場(chǎng)里獲得了更加廣闊的發(fā)展空間。甚至,以今天的角度來(lái)看,紅白機(jī)游戲在中國(guó)之后的發(fā)展,反而比它的繁榮之年要更加奇妙和有趣。
這段歷史與傅瓚仍有一定的關(guān)系。在退出煙山軟件后,傅瓚在“外星科技”擔(dān)任過(guò)一段時(shí)間的制作人與顧問(wèn)。外星科技這家公司早年也曾嘗試制作原創(chuàng)的紅白機(jī)游戲,但在失敗后元?dú)獯髠?,便義無(wú)反顧地投入了將各種游戲山寨到FC上的“偉大事業(yè)”中。
但問(wèn)題是,在外星科技進(jìn)入到紅白機(jī)游戲山寨領(lǐng)域的年代,整個(gè)世界范圍內(nèi)的紅白機(jī)游戲市場(chǎng)都在衰退。就連任天堂本家,也因?yàn)镾FC的出現(xiàn),而逐漸停止了紅白機(jī)游戲的制作。
要山寨必須得有來(lái)源,即便是巧婦也難為無(wú)米之炊。于是,在即將失去山寨來(lái)源之際,外星科技想出了個(gè)非常天才的想法——山寨PC游戲。
外星科技的開(kāi)發(fā)人員,用盡所有方法,以FC能夠表現(xiàn)的素材替換原版游戲的美術(shù)素材,再將原版游戲的玩法經(jīng)過(guò)轉(zhuǎn)換,通通塞進(jìn)一張張黃色卡帶中,創(chuàng)作出了一大批包括《英烈群俠傳》《魔法門(mén)》《楚漢爭(zhēng)霸》《創(chuàng)世紀(jì)英雄》等游戲在內(nèi)的山寨紅白機(jī)游戲。
這些游戲當(dāng)中有不少粗制濫造之作,但也有少數(shù)讓人眼前一亮的作品。以紅白機(jī)游戲的形式來(lái)呈現(xiàn)的這些名作,其實(shí)別有一番趣味。而由傅瓚先生監(jiān)制的,山寨了《金庸群俠傳》的《英烈群俠傳》,便是這些游戲之中質(zhì)量最高的作品之一。
在外星科技后,還有一家在此道上變本加厲、無(wú)所不用其極的紅白機(jī)游戲公司,名為“南晶科技”。由這家公司出品的游戲無(wú)一不是大名鼎鼎的傳世名作,在他們的游戲列表里,你能夠找到《精靈寶可夢(mèng)紅寶石》《暗黑破壞神2》《仙劍奇?zhèn)b傳》《拳皇》《侍魂RPG》《古墓麗影》《盟軍敢死隊(duì)》等等作品的PC版。
而在這些作品中,最為讓人瞠目結(jié)舌的,莫過(guò)于《最終幻想7》的PC版。南晶科技使用了大量“最終幻想”前三代的游戲素材,將《最終幻想7》的故事完整地復(fù)刻到了紅白機(jī)的機(jī)器上。這個(gè)頗為離譜的山寨版本,如果單純從游戲體驗(yàn)來(lái)看,甚至還頗為不錯(cuò)。在后來(lái)相關(guān)視頻被放上網(wǎng)絡(luò)后,還有不少歐美玩家對(duì)這部作品大為贊揚(yáng)。
這些頗具想象力的山寨公司,為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的草創(chuàng)之年平添了幾分魔幻味道。而有趣的是,他們肆無(wú)忌憚的山寨行為,還為國(guó)內(nèi)游戲版權(quán)相關(guān)法律工作,提供了長(zhǎng)足的幫助。
1999年,外星科技起訴了一家公司,稱這家公司盜版了他們旗下《英烈群俠傳》《楚漢爭(zhēng)雄》《戰(zhàn)國(guó)群雄傳》等游戲。雖然外星科技自己干的也是山寨的活,但他們卻很精明地為自己的作品做了著作權(quán)登記,因此在經(jīng)過(guò)兩年的審理過(guò)后,外星科技被判勝訴。這起案件是國(guó)內(nèi)最早的游戲軟件著作權(quán)糾紛案之一,這則判例也因此成了后來(lái)相關(guān)案件最重要的參考之一。
圖源:法大知識(shí)產(chǎn)權(quán)網(wǎng)
不過(guò),這些都是后話。無(wú)論是煙山軟件的失敗,還是紅白機(jī)的衰落,都沒(méi)有阻止歷史的車輪滾滾向前。在這段時(shí)間里,性能更強(qiáng)的SFC已經(jīng)問(wèn)世數(shù)年,世嘉與任天堂的主機(jī)大戰(zhàn)也正如火如荼,索尼劃時(shí)代的主機(jī)Playstation正準(zhǔn)備給整個(gè)行業(yè)來(lái)一場(chǎng)翻天覆地的洗牌,全世界范圍內(nèi)的PC游戲都將進(jìn)入繁榮之年。而在國(guó)內(nèi),也于此時(shí)醞釀著一股與以往不同的全新氣象。
1995年,游戲雜志《Game集中營(yíng)》(《電子游戲軟件》的前身)在他們當(dāng)年的第四期雜志上,刊載了一篇名為《烏鴉·烏鴉·叫——該談大陸電子游戲業(yè)了》的文章。
這篇文章觀點(diǎn)激進(jìn)、言辭辛辣,通篇都在以一種相當(dāng)悲觀的語(yǔ)氣控訴當(dāng)時(shí)中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的狀況——人才匱乏、盜版橫行、社會(huì)歧視,電子產(chǎn)品市場(chǎng)上全是陳舊的過(guò)時(shí)產(chǎn)品,游戲公司們熱衷于“價(jià)格戰(zhàn)”等惡性競(jìng)爭(zhēng),不愿意將資金投入原創(chuàng)游戲的發(fā)展中,整個(gè)中國(guó)游戲行業(yè)就是一潭死水,原創(chuàng)游戲的數(shù)量是“00.0000000”。
在文章的結(jié)尾,作者以頗為悲天憫人的態(tài)度,為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)蓋上了前途無(wú)望的印章——
“振興中國(guó)游戲業(yè)的回天良藥,我們開(kāi)不出;大陸游戲業(yè)的‘光明前途’,我們看不到。但愿我們的悲觀論調(diào)如‘烏鴉烏鴉叫’,雖不吉利,但在有權(quán)有錢(qián)者看來(lái)不過(guò)是杞人憂天的聒噪而已?!?
對(duì)當(dāng)時(shí)的游戲行業(yè)而言,這篇文章無(wú)疑是盆巨大的冷水。彼時(shí)的游戲雜志,刊載的文章大多都是游戲攻略與評(píng)論,像這樣集中討論分析產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的文章并不多見(jiàn)——即便有,也多是高歌猛進(jìn)的論調(diào)。也因此,這聲尖銳的“烏鴉叫”一石激起千層浪,在整個(gè)社會(huì)范圍內(nèi)引發(fā)了無(wú)數(shù)爭(zhēng)論,影響極其巨大。甚至有坊間傳聞稱,正是因?yàn)檫@篇文章的發(fā)布,《Game集中營(yíng)》才會(huì)在這之后經(jīng)歷長(zhǎng)達(dá)兩個(gè)月的??D。
而與“烏鴉叫”相關(guān)的爭(zhēng)論,在不久后的另一篇文章發(fā)布后被推到了新的高潮。1995年8月,《家用電腦與游戲機(jī)》刊載了一篇文章,名為《烏鴉,別叫了》。
從文章標(biāo)題就能看出,這篇文章完全是奔著跟《烏鴉·烏鴉·叫》唱反調(diào)來(lái)的。在這篇文章里,作者羅列出了“烏鴉叫”文章中的一條條觀點(diǎn),并逐一進(jìn)行了反駁。在他的敘述里,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)人才充沛,原創(chuàng)游戲早已不斷涌現(xiàn),國(guó)際上許多大牌游戲公司都注意到了國(guó)內(nèi)逐漸崛起的游戲產(chǎn)業(yè),完全是一副“蒸蒸日上”的圖景。作者直接在文章里反問(wèn)道——
“我們的電子游戲業(yè)方興未艾,一片熱氣騰騰,黃金時(shí)代正在到來(lái),何有‘死水一潭’?”
這兩篇文章你來(lái)我往的觀點(diǎn)交鋒,極大地催化了關(guān)于“烏鴉叫”的討論,兩篇文章對(duì)當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)截然相反的論述,使得當(dāng)時(shí)的輿論撕裂成涇渭分明的兩個(gè)陣營(yíng)。而關(guān)于國(guó)產(chǎn)游戲是否還有希望,到底還有沒(méi)有人愿意做國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲的爭(zhēng)論,據(jù)說(shuō)還導(dǎo)致了不少人下定決心走上游戲開(kāi)發(fā)的道路。
在這之后,“烏鴉叫”的論調(diào)在關(guān)于國(guó)產(chǎn)游戲的討論中屢見(jiàn)不鮮,每隔一段時(shí)間,都會(huì)有文章以“烏鴉叫”為題撰寫(xiě)文章。而“烏鴉叫”,也因此成為我國(guó)游戲行業(yè)歷史上影響最為深遠(yuǎn)的文章之一——許多年后《電子游戲軟件》??念^七之日,“神奇陸夫人”還寫(xiě)了一篇《新烏鴉,烏鴉,叫》。
如果將這場(chǎng)論戰(zhàn)放在今天,或許絕大多數(shù)的國(guó)內(nèi)玩家,會(huì)毫不猶豫地站在“烏鴉叫”那邊。畢竟,這篇文章發(fā)布后近三十年來(lái)的國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)興衰,讓當(dāng)初那聲“烏鴉叫”多少有些一語(yǔ)成讖的意味。
但事實(shí)上,這兩篇文章都有各自的偏頗之處。以1994年為界,之后的中國(guó)原創(chuàng)游戲行業(yè),雖然談?wù)粽羧丈嫌行┰S粉飾嫌疑,但說(shuō)是一潭死水,也并不準(zhǔn)確。
在那段時(shí)間內(nèi),國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的的確確有些全新的創(chuàng)作出現(xiàn),讓國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)萌芽了一些全新的東西。而《別叫了,烏鴉》的作者,正是這段歷史的親歷者與開(kāi)拓者之一,在后世的許多評(píng)論中,都會(huì)將他稱為“中國(guó)游戲第一人”,他的名字叫——楊南征。
楊南征是位軍人,曾經(jīng)擔(dān)任中國(guó)人民解放軍集團(tuán)軍指揮自動(dòng)化辦公室主任,軍事科學(xué)院研究員等職位,在1992年退伍后致力于“兵棋”的推廣工作。當(dāng)時(shí),楊南征在兵棋推廣碰壁后,萌生了將兵棋制作成游戲的想法。于是,他就抱了盒兵棋前去剛成立不久的金盤(pán)公司面試。然而。因?yàn)榻鸨P(pán)公司的招聘人員完全不知道兵棋是什么東西,楊南征的這次面試便鎩羽而歸。
其后這個(gè)故事有個(gè)相當(dāng)戲劇性的轉(zhuǎn)折。楊南征在面試受挫后并沒(méi)有放棄兵棋的推廣,他印了很多小傳單四處張貼,試圖招募到對(duì)兵棋感興趣的人。而這些傳單中的一張,恰好被金盤(pán)公司的負(fù)責(zé)人陳宇,在出門(mén)去軍事科學(xué)院小賣(mài)部打醬油的時(shí)候看到了。在經(jīng)過(guò)一番溝通了解后,楊南征在陳宇的力勸之下加入了金盤(pán),負(fù)責(zé)金盤(pán)的游戲部門(mén)。
而在他加入之后,他便帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)用十個(gè)月的時(shí)間,做出了國(guó)內(nèi)歷史上第一款原創(chuàng)游戲——《神鷹突擊隊(duì)》。
以當(dāng)時(shí)的角度來(lái)看,《神鷹突擊隊(duì)》在商業(yè)上不可謂不成功。雖然游戲模擬硬核兵棋的玩法讓上手難度頗高,但足夠的游戲完成度與良好的音畫(huà)表現(xiàn),仍然讓當(dāng)時(shí)的消費(fèi)者頗為買(mǎi)賬。游戲上線后足足賣(mài)出了兩萬(wàn)多套的拷貝,為金盤(pán)公司賺回了超過(guò)投資20多倍的營(yíng)收,金盤(pán)公司也因此聲名大噪。
而這個(gè)打醬油的故事,也因此成為中國(guó)游戲歷史中一段時(shí)常被提及的佳話。
圖源:新浪游戲《專訪“中國(guó)游戲第一人”楊南征:軍人、兵棋與商業(yè)游戲》
1994年是個(gè)神奇的年份,就像在這一年開(kāi)播的《老友記》中,六位青年男女因?yàn)楦鞣N巧合一起入住了一家名為“中央公園”的咖啡廳的樓上公寓一樣,許多事情在這一年交匯,讓這一年顯得頗為特殊。
這一年,暴雪發(fā)行了“魔獸爭(zhēng)霸”系列的初代產(chǎn)品《魔獸爭(zhēng)霸:人類與獸人》,正式在游戲外包裝上印下了那個(gè)曾經(jīng)是傳奇的名字“Blizzard”,開(kāi)創(chuàng)了RTS網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的先河。
這一年,史克威爾發(fā)行了“最終幻想”系列的第六作《最終幻想Ⅵ》,這是2D最終幻想的最后一作,也被許多系列粉絲認(rèn)為是最好的一作。
這一年,大宇資訊DOMO小組推出了“軒轅劍”系列的第二作《軒轅劍貳》,極大地補(bǔ)完了一代的劇情,美術(shù)風(fēng)格也因水墨山水元素的加入而變得特殊。日后“軒轅劍”系列著名的糅合《山海經(jīng)》等上古傳說(shuō)元素的游戲特色,也在這一作被確立。
這一年,索尼推出了第一代的Playstation,一句“299”讓它贏得不能再贏,在初代Playstation的推動(dòng)下,世界電子行業(yè)將進(jìn)入一個(gè)更為強(qiáng)悍的年代。
同樣是在這一年,中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了種種從零到一的事件。
一位名為邵昌平的北京工程師,為他的游戲《接龍》注冊(cè)了軟件版權(quán),成為國(guó)內(nèi)第一款注冊(cè)版權(quán)的游戲;一家名為“成都臺(tái)晶大東”的軟件公司,制作了國(guó)內(nèi)第一款登陸了紅白機(jī)的游戲《西天取經(jīng)》;一家名叫“前導(dǎo)軟件”的公司,因拿到了一筆高達(dá)400萬(wàn)元的風(fēng)險(xiǎn)投資而創(chuàng)立,成為國(guó)內(nèi)第一家獲得風(fēng)險(xiǎn)投資的游戲公司;一本名叫《Game集中營(yíng)》的游戲雜志改名為《電子游戲軟件》,成為國(guó)內(nèi)第一家正式發(fā)行的電子游戲相關(guān)刊物。
再加上《神鷹突擊隊(duì)》這款游戲的誕生,讓1994年被后世稱作是“中國(guó)游戲元年”——從這一年開(kāi)始,中國(guó)電子游戲行業(yè)也正式進(jìn)入了原創(chuàng)爭(zhēng)鋒的時(shí)代。
此后兩年間,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)了為數(shù)不少的游戲原創(chuàng)作品,比如騰圖的《美猴王》、北京逆火的《天惑》、北京七巧板的《藍(lán)玉》、北京紫冠先鋒的《沖鋒號(hào)》,以及西山居的《中關(guān)村啟示錄》等等。其中,根據(jù)求伯君等人的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷創(chuàng)作的《中關(guān)村啟示錄》,是國(guó)內(nèi)第一款商業(yè)題材的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,其對(duì)科技行業(yè)白手起家的真實(shí)刻畫(huà),放在今天也仍然足夠動(dòng)人。
然而在1994到1996這三年間,國(guó)內(nèi)原創(chuàng)游戲行業(yè)雖有果實(shí)產(chǎn)出,但原創(chuàng)行業(yè)所需要面對(duì)的陣痛,也使得這個(gè)階段的絕大多數(shù)產(chǎn)品,都不那么值得一提。
拿到“中國(guó)第一人”頭銜的金盤(pán)公司,在《神鷹突擊隊(duì)》獲得成功后,很快因?yàn)閷?duì)商業(yè)運(yùn)作與商業(yè)游戲開(kāi)發(fā)認(rèn)知的匱乏,而陷入窘?jīng)r。靠著《神鷹突擊隊(duì)》大賺一筆的他們,本應(yīng)立刻著手續(xù)作的開(kāi)發(fā)工作,結(jié)果他們不但沒(méi)有這么做,反而放走了當(dāng)初招募進(jìn)來(lái)的三位清華大學(xué)生程序員,以及他們十個(gè)月來(lái)所做的技術(shù)積累。與此同時(shí),在公司已經(jīng)沒(méi)有程序員的情況下,他們還一口氣上線了《波黑戰(zhàn)爭(zhēng)》等四個(gè)新游戲的研發(fā),在無(wú)人可用的情況下楊南征被迫自學(xué)編程,導(dǎo)致這四部作品的質(zhì)量都相當(dāng)一般。
《波黑戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲截圖
一直到1988年金盤(pán)解散游戲部門(mén),他們都再?zèng)]有做出被玩家們認(rèn)可的作品。在當(dāng)時(shí)的玩家看來(lái),金盤(pán)的大多數(shù)游戲,都是屬于比較糟糕的類型。在他們的后續(xù)作品中唯一值得一提的,是1997年7月推出的《八一戰(zhàn)鷹》。這款游戲由金盤(pán)與清華大學(xué)光盤(pán)國(guó)家工程研究中心聯(lián)合制作,是國(guó)內(nèi)第一款采用DirectX技術(shù)開(kāi)發(fā)的3D游戲,游戲類型是飛行模擬。
這款游戲在當(dāng)時(shí)宣傳陣勢(shì)空前浩大,參與其中的創(chuàng)作人員有不少都是日后國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的風(fēng)云人物,如后來(lái)《天龍八部》的主策劃劉鐵,根據(jù)王亞暉《中國(guó)游戲風(fēng)云》中的記載,后續(xù)在國(guó)內(nèi)舉足輕重的祖龍工作室的創(chuàng)始人,也參與過(guò)《八一戰(zhàn)鷹》的制作。
然而,即便是在當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)最頂尖的技術(shù)實(shí)力支持下,《八一戰(zhàn)鷹》還是讓人難以置信地呈現(xiàn)出了極差的品質(zhì),只能操控飛機(jī)上下左右飛行和射擊,玩法極為單調(diào)乏味,沒(méi)有任何翻滾等戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作可以使用,飛機(jī)的起飛與降落也完全不受控制,彈藥與燃料等資源限制也不存在,讓買(mǎi)過(guò)這款游戲的玩家都直呼上當(dāng)。而且,由于制作技術(shù)較為超前,《八一戰(zhàn)鷹》對(duì)配置的要求還很高,這就導(dǎo)致當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)買(mǎi)了后能玩上的玩家,都寥寥無(wú)幾。
《八一戰(zhàn)鷹》游戲畫(huà)面
與金盤(pán)公司相比,同時(shí)代另一位游戲行業(yè)領(lǐng)頭羊“前導(dǎo)軟件”,在商業(yè)運(yùn)作上要成熟得多。前導(dǎo)軟件的許多做法,都值得當(dāng)時(shí)乃至后世一些公司參考。但他們也同樣有自身的問(wèn)題存在,最終導(dǎo)致了他們?cè)?998年,與金盤(pán)一樣取消了游戲開(kāi)發(fā)部門(mén)。
前導(dǎo)軟件的創(chuàng)始人邊曉春出身于“先鋒卡通”,早年間在北方工業(yè)大學(xué)任教,后來(lái)受到先鋒集團(tuán)的邀請(qǐng),加入了先鋒集團(tuán)擔(dān)任計(jì)算機(jī)部的總經(jīng)理,負(fù)責(zé)先鋒卡通的相關(guān)事務(wù)。在他的帶領(lǐng)下,先鋒卡通表現(xiàn)出了遠(yuǎn)超同時(shí)代其他游戲公司的技術(shù)實(shí)力,他們不但很早就開(kāi)始自行研發(fā)紅白機(jī)游戲,也做過(guò)一些游戲的漢化工作,比如國(guó)內(nèi)著名的《吞食天地2》,就是他們開(kāi)發(fā)的漢化版。在邊曉春為先鋒卡通工作的這段時(shí)間里,他們?cè)?jīng)嘗試過(guò)向任天堂申請(qǐng)官方授權(quán),來(lái)支持他們對(duì)游戲開(kāi)發(fā)系統(tǒng)的研發(fā),然而直到他們把這套系統(tǒng)做完,任天堂都沒(méi)有理會(huì)過(guò)他們,最后他們所研發(fā)的學(xué)習(xí)機(jī)開(kāi)發(fā)平臺(tái)便賣(mài)給了小霸王,成就了國(guó)內(nèi)紅白機(jī)領(lǐng)域真正的“霸王”
這也是這張梗圖的背景所在
紅白機(jī)業(yè)務(wù)的受挫,讓先鋒卡通最終決定退出這個(gè)市場(chǎng)。而邊曉春也因此帶著技術(shù)部門(mén)獨(dú)立了出來(lái),在拿到多家風(fēng)險(xiǎn)投資的資金支持后,他創(chuàng)辦了前導(dǎo)軟件。
前導(dǎo)軟件在成立后做了許多對(duì)游戲行業(yè)頗具影響的游戲引進(jìn)工作,最為著名的便是1996年年底由前導(dǎo)軟件引進(jìn)的《命令與征服》(Command & Conquer),日后在國(guó)內(nèi)蔚然成風(fēng)的“紅警”,便起源于此。
除此之外,前導(dǎo)軟件還為中國(guó)游戲行業(yè)帶來(lái)了《電子游戲軟件》和《大眾軟件》兩家舉足輕重的游戲刊物。這兩家刊物是中國(guó)游戲歷史上影響力最大的游戲媒體,他們不僅為身處于信息不暢年代的玩家們帶來(lái)了第一手的游戲資訊,許多優(yōu)秀的作者撰寫(xiě)的文章也為國(guó)內(nèi)對(duì)游戲文化的探討,做出了重要的貢獻(xiàn)。
但在原創(chuàng)作品方面,前導(dǎo)軟件卻出師不利。他們的第一部作品《官渡》是Windows 95平臺(tái)的第一款中文游戲,發(fā)行于1996年5月。出于前導(dǎo)對(duì)宣傳的重視,以及當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)對(duì)優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)游戲的扭曲期待,《官渡》在未上線之時(shí)便有著頗為夸大其詞的種種鼓吹——愛(ài)國(guó)主義與傳統(tǒng)文化相結(jié)合的優(yōu)秀作品、高度仿真的古代戰(zhàn)場(chǎng)模擬、豐富的指揮手段與游戲玩法、便捷的游戲操作模式等等。
然而在游戲正式上線后,宣傳中所吹噓的那些卻幾乎都不存在。美術(shù)、操作、游戲性等等各個(gè)方面表現(xiàn)都非常糟糕,游戲中的敵我AI更是災(zāi)難級(jí)別的“愚蠢”。技術(shù)實(shí)力強(qiáng)的前導(dǎo)軟件,因?yàn)樵诩夹g(shù)上的好高騖遠(yuǎn)而跌入深淵,他們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí)的種種想法,根本不可能通過(guò)他們?cè)?995年時(shí)的技術(shù)實(shí)力來(lái)實(shí)現(xiàn),這就導(dǎo)致了《官渡》的玩家口碑直接崩盤(pán)。由于當(dāng)時(shí)類似的游戲太過(guò)于多,使得《官渡》成為“國(guó)產(chǎn)游戲只會(huì)吹不會(huì)做”言論下標(biāo)桿一般的存在。也因此,《官渡》的銷量極為慘淡。如果不是海外7萬(wàn)美元的版權(quán)收入,前導(dǎo)可能提前兩年就得倒閉。
圖源:1996年《大眾軟件》第五期
以金盤(pán)和前導(dǎo)這兩家公司的作品風(fēng)波為例,我們能夠很好地觀察到當(dāng)時(shí)玩家們對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的矛盾態(tài)度。
在當(dāng)時(shí),隨著海外各種游戲作品逐漸以正版或盜版的方式進(jìn)入到國(guó)內(nèi),國(guó)內(nèi)玩家們對(duì)游戲的認(rèn)知也在不斷上升。而清晰的認(rèn)知,則讓他們一方面對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲都抱有相當(dāng)?shù)钠诖?,另一方面又?duì)當(dāng)時(shí)的大多數(shù)國(guó)產(chǎn)游戲質(zhì)量并不那么信任。即便那些游戲在宣傳時(shí)會(huì)用上各種“次時(shí)代”“大場(chǎng)面”等天花亂墜的詞匯,可玩家們都知道游戲?qū)嶋H上并不是那么回事——站在今日回過(guò)頭看,所謂的“國(guó)產(chǎn)游戲之殤”,其實(shí)在國(guó)內(nèi)游戲最早的一個(gè)階段,就已經(jīng)是被玩家們所討論的話題。后來(lái)類似的論調(diào)被不斷提及,或許也有這個(gè)產(chǎn)業(yè)在崩塌與重建后,受眾群體世代交替的原因所在。
在中國(guó)原創(chuàng)游戲最初起步那幾年,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)所身處的,便是這泥潭一般的環(huán)境。技術(shù)壁壘、人才匱乏、資金困境、經(jīng)驗(yàn)不足、好高騖遠(yuǎn),以及受眾捧殺級(jí)別的期待,種種問(wèn)題都讓這幾年既是中國(guó)游戲的希望萌芽之年,也是中國(guó)游戲的黑暗沉淪之年——若非如此,“烏鴉叫”也不會(huì)引起如此巨大的社會(huì)震動(dòng)。
唯一撐住這幾年中國(guó)游戲的光輝的,是來(lái)自中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)的幾家游戲公司。
與內(nèi)地不同,臺(tái)灣地區(qū)的游戲行業(yè)起步要早許多,這讓他們幾乎跟上了整個(gè)世界的游戲潮流。
雖然臺(tái)灣地區(qū)也經(jīng)歷過(guò)整個(gè)行業(yè)都投身于紅白機(jī)的年代,但因?yàn)檎矫鎸?duì)電子游戲機(jī)的禁令,游戲行業(yè)的從業(yè)者從很早開(kāi)始就被迫轉(zhuǎn)向了PC領(lǐng)域的研究。而由于有施振榮和宏碁集團(tuán)的存在,臺(tái)灣地區(qū)游戲行業(yè)在PC領(lǐng)域有著得天獨(dú)厚的條件。
1983年,施振榮將宏碁集團(tuán)的媒體部門(mén)拆分出來(lái),成立了第三波文化事業(yè)股份有限公司,這也是中國(guó)的第一家以游戲?yàn)闃I(yè)務(wù)的商業(yè)公司。
在原創(chuàng)作品上,“第三波”并無(wú)太多建樹(shù)。但對(duì)當(dāng)時(shí)的臺(tái)灣地區(qū)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),“第三波”至關(guān)重要?!暗谌ā弊顬橛绊懮钸h(yuǎn)的舉措是在1984年4月創(chuàng)立了“金軟件排行榜”,用高額獎(jiǎng)金獎(jiǎng)勵(lì)游戲制作方面的卓越人才。這個(gè)排行榜舉辦時(shí)間并不長(zhǎng),但就是這個(gè)排行榜,挖掘出了“軒轅劍”系列的制作人蔡明宏和劉昭毅,以及《天使帝國(guó)》的制作人施文馮。日后“DOMO三巨頭”中的兩人,便是在此時(shí)嶄露頭角的。
蔡明宏
同時(shí),在這個(gè)排行榜的鼓勵(lì)下,一些日后相當(dāng)重量級(jí)的游戲公司紛紛建立,如精訊資訊、大宇資訊,以及智冠科技。在這批公司的帶領(lǐng)下,臺(tái)灣地區(qū)原創(chuàng)游戲行業(yè)萌芽期來(lái)得相當(dāng)早,1986年便有第一款作品《如意集》誕生。到了1990年前后,姚壯憲的《大富翁》、DOMO小組的《軒轅劍》、智冠的《神州八劍》等作品的推出,更是逐漸將臺(tái)灣地區(qū)原創(chuàng)游戲市場(chǎng)推到繁榮階段。
在此之后,臺(tái)灣地區(qū)原創(chuàng)游戲行業(yè)飛速發(fā)展。1991年,智冠的《三國(guó)演義》上線,賣(mài)了足足17萬(wàn)套,打破了當(dāng)時(shí)臺(tái)灣地區(qū)的最高銷量紀(jì)錄;1993年,大宇推出《大富翁2》,確立了阿土伯、孫小美等系列經(jīng)典形象;1994年,大宇推出《軒轅劍貳》,定下了整個(gè)系列的經(jīng)典基調(diào),日后“國(guó)產(chǎn)三劍”中的第一把劍就此鑄成。
《大富翁2》游戲截圖
隨后便是1995年,“國(guó)產(chǎn)三劍”中的第二把劍,也是大宇資訊的第二把劍《仙劍奇?zhèn)b傳》橫空出世,獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷數(shù)十年。姚壯憲憑此成為臺(tái)灣地區(qū)頂級(jí)的游戲制作人之一,大宇資訊也靠著兩把劍坐上了臺(tái)灣地區(qū)原創(chuàng)游戲之王的寶座。
《仙劍奇?zhèn)b傳》的成功,已經(jīng)無(wú)需用游戲內(nèi)容、游戲銷量等敘述來(lái)證明。自它誕生那天起,它的影響力便完整地覆蓋了之后的整個(gè)中國(guó)游戲歷史。在當(dāng)時(shí)的各種游戲媒體上,只要有“最佳游戲排行榜”,那么榜首便會(huì)毫無(wú)懸念的是《仙劍奇?zhèn)b傳》,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)“仙劍”的狂熱追捧,一度讓許多游戲媒體的編輯考慮是否要將其設(shè)定成“論外”的存在。即便到了今天,在許多老玩家看來(lái),《仙劍奇?zhèn)b傳》都仍然是國(guó)產(chǎn)游戲的標(biāo)志之一,無(wú)論其后續(xù)作品表現(xiàn)如何。而關(guān)于“仙劍”、姚壯憲以及智冠的故事,也完全無(wú)需我在此過(guò)多敘述,這個(gè)神話早已遍布互聯(lián)網(wǎng)的每一個(gè)角落,任何一個(gè)“仙劍”粉絲,恐怕都對(duì)這段過(guò)往如數(shù)家珍。
“勝敗乃兵家常事,大俠請(qǐng)重新來(lái)過(guò)”這句話,在后世已成為諸多游戲的標(biāo)準(zhǔn)“團(tuán)滅提示”
而在那個(gè)臺(tái)灣地區(qū)游戲鼎盛年代,最為輝煌的作品也并不只有“仙劍”一部。
如果說(shuō)《仙劍奇?zhèn)b傳》是將國(guó)產(chǎn)正統(tǒng)RPG道路走到頂峰的游戲作品,那么另一部作品便是以邪道之法走出堂皇正道的存在。正是因?yàn)檫@部作品的出現(xiàn),讓當(dāng)年那個(gè)“北大宇,南智冠”的說(shuō)法,堅(jiān)實(shí)程度甚至超過(guò)這個(gè)句式的來(lái)源——“北喬峰,南慕容”。
這部作品的名字,叫——《金庸群俠傳》。
對(duì)當(dāng)時(shí)的玩家來(lái)說(shuō),《金庸群俠傳》是個(gè)古怪的、從未見(jiàn)過(guò)的游戲,它對(duì)“武俠RPG”的劇情與玩法塑造,完全區(qū)別于此前的所有作品。它將角色的養(yǎng)成作為游戲的主軸,創(chuàng)造了一個(gè)開(kāi)放式的廣大世界讓玩家任意去冒險(xiǎn),又將金庸的“飛雪連天射白鹿,笑書(shū)神俠倚碧鴛”十四部作品全部以線索、事件、人物的方式埋入這個(gè)世界中,讓作品呈現(xiàn)出兼具自由與深度的豐富趣味。即便無(wú)視游戲后續(xù)的影響力,僅從游戲的設(shè)計(jì)理念來(lái)看,它都足以稱之為是部開(kāi)拓級(jí)的宗師之作。
正因如此,《金庸群俠傳》的存在影響了后世幾乎所有武俠游戲的創(chuàng)作,現(xiàn)在逢武俠必是“開(kāi)放世界”的潮流,未必沒(méi)有《金庸群俠傳》的功勞。而由《金庸群俠傳》而生的諸多游戲文化,如“天下無(wú)難事,只怕野球拳”等,也因?yàn)檫@部作品的誕生而深深地刻入中文互聯(lián)網(wǎng)早期的流行文化之中。
而除了“軒轅劍”系列、“仙劍”系列和《金庸群俠傳》等光芒無(wú)限的作品外,那個(gè)年代的臺(tái)灣地區(qū)還有許多璀璨一時(shí)的游戲作品誕生,如漢堂國(guó)際的“炎龍騎士團(tuán)”系列和“天地劫”系列、弘煜科技的“風(fēng)色幻想”系列,以及宇峻奧汀的《三國(guó)群英傳》《幻想三國(guó)志》等等。
與此時(shí)的臺(tái)灣地區(qū)游戲行業(yè)相比,大陸電子游戲行業(yè)確實(shí)是一片黯淡。
不僅黯淡,在大陸電子游戲行業(yè)艱難發(fā)展的那些年,還險(xiǎn)些中道奔殂。
在這之前,我們需要了解當(dāng)時(shí)另外一條線上的背景。
隨著中國(guó)游戲行業(yè)的逐漸發(fā)展,這片廣袤的藍(lán)海已經(jīng)引起了許多國(guó)際知名游戲公司的注意,如光榮特庫(kù)摩、世嘉、南夢(mèng)宮、科樂(lè)美等日本游戲公司,都先后在國(guó)內(nèi)建立了合資公司,負(fù)責(zé)一部分游戲開(kāi)發(fā)的業(yè)務(wù)。隨后在1996年,更是一下子就有三家公司在國(guó)內(nèi)建立分部,他們分別是EA、擁有“命令與征服”系列IP的維珍互動(dòng)娛樂(lè),以及育碧。
這些公司的進(jìn)入對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè),產(chǎn)生了許多有利的影響。不僅是“FIFA”系列、“極品飛車”系列、“命令與征服”系列等著名的游戲系列獲得了進(jìn)入國(guó)內(nèi)的正式渠道,這些游戲公司在國(guó)內(nèi)開(kāi)設(shè)的部門(mén),也讓國(guó)內(nèi)許多人獲得了來(lái)自成熟商業(yè)游戲開(kāi)發(fā)公司的培養(yǎng)與指導(dǎo)。
其中規(guī)模與貢獻(xiàn)最大的,是上海育碧。他們?cè)趪?guó)內(nèi)設(shè)立的開(kāi)發(fā)部門(mén)、與大學(xué)合作開(kāi)展的短期游戲開(kāi)發(fā)培訓(xùn),都扎扎實(shí)實(shí)地為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)培養(yǎng)了不少人才,故而也有許多人將上海育碧稱之為“中國(guó)游戲行業(yè)的黃埔軍?!?
但這些海外公司帶來(lái)的不僅僅有機(jī)遇,還有源自歷史、文化與民族的沖突。這些沖突一度重挫了所有海外公司在國(guó)內(nèi)的業(yè)務(wù)展開(kāi),讓所有海外公司收縮了在國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù),甚至讓當(dāng)時(shí)的社會(huì)輿論對(duì)游戲行業(yè)的非議愈發(fā)劇烈。
同時(shí)因?yàn)檫@些事件的爆發(fā),當(dāng)時(shí)玩家群體間的國(guó)族情緒也同樣被點(diǎn)燃。大家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲,尤其是特定題材的國(guó)產(chǎn)游戲,有了更為瘋狂的期待——這份期待,便成為險(xiǎn)些葬送國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)的一起事件的導(dǎo)火索。
1996年5月,“光榮四君子”事件爆發(fā),受到這件事情的影響,當(dāng)時(shí)的游戲行業(yè)風(fēng)向有了巨大的轉(zhuǎn)變,在此之前備受關(guān)注的“軒轅劍”和“仙劍”,在這段時(shí)間內(nèi)都要讓位給類似于“地道戰(zhàn)”“抗擊侵略”等題材的游戲。
金盤(pán)97年推出的作品《鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)》
而當(dāng)時(shí)聚集了最多玩家的目光,最為被玩家們所期待的一款游戲,是——《血獅》。
1996年9月,尚洋電子的吳剛與幾位開(kāi)發(fā)人員朋友,受到了“光榮四君子”事件的刺激,以及當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)流行的《命令與征服》等即時(shí)戰(zhàn)略游戲的啟發(fā),決定做一部以“保衛(wèi)中國(guó)”為主題的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,這便是《血獅》這款游戲的由來(lái)。
在《血獅》立項(xiàng)后,尚洋電子為其在《大眾軟件》上持續(xù)投放了一系列的廣告,采訪、介紹、彩頁(yè)、封面應(yīng)有盡有。在廣告中,《血獅》團(tuán)隊(duì)對(duì)這款游戲的敘述在當(dāng)時(shí)看來(lái)是極為夸張的,“不輸給《命令與征服》的國(guó)產(chǎn)佳作”“中國(guó)目前投資最高的鴻篇巨制”“當(dāng)下最頂尖的游戲畫(huà)面”“用最先進(jìn)的技術(shù)制作數(shù)百個(gè)等比例還原的3D模型”等等。
廣告宣傳在當(dāng)時(shí)因?yàn)椤峨娮佑螒蜍浖贰洞蟊娷浖返让襟w的出現(xiàn),已經(jīng)不是新鮮事,像前文中提及的《官渡》便是一例。但與它們相比,《血獅》的不同之處在于所畫(huà)的餅更加龐大,而處于這個(gè)特殊時(shí)期的玩家們,對(duì)餅的渴望也遠(yuǎn)超此前。
這一系列的廣告,讓《血獅》變成了一種狂熱的信號(hào)。即便尚洋沒(méi)有在《大眾軟件》以外的媒體投放廣告,但其他游戲雜志還是爭(zhēng)相報(bào)道《血獅》的一舉一動(dòng),民間玩家們也如同“自來(lái)水”一般四處宣揚(yáng)《血獅》的好。當(dāng)時(shí)幾乎所有玩家,似乎都在期待著這款國(guó)產(chǎn)頂尖即時(shí)戰(zhàn)略游戲的誕生,不過(guò)短短數(shù)個(gè)月的時(shí)間,《血獅》的預(yù)訂數(shù)量就已經(jīng)超過(guò)了3萬(wàn)套——當(dāng)時(shí)的許多游戲銷售兩年都未必能達(dá)到這個(gè)銷量。
《血獅》連續(xù)占據(jù)了兩期《大眾軟件》的封面
然而,在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的問(wèn)題,以及舉國(guó)玩家龐大的期待,反而讓吳剛等人從最初的狂熱中清醒了過(guò)來(lái)。他們很快就意識(shí)到,以目前的工期、技術(shù),完全無(wú)法達(dá)成游戲預(yù)定的品質(zhì),也根本不可能讓游戲如期在1997年3月23日發(fā)售。為此,他們一度考慮過(guò)跳票,然而當(dāng)時(shí)龐大的玩家期待讓游戲的分銷商也承受著相當(dāng)?shù)膲毫?,《血獅》已經(jīng)是輛徹底啟動(dòng)的列車,即便尚洋電子自己想停下,也是不可能的事情。
于是,即便尚洋電子百般爭(zhēng)取,也只拿到了多出的一個(gè)月開(kāi)發(fā)時(shí)間,《血獅》在1997年4月27日正式上線。《血獅》發(fā)售當(dāng)天,各大游戲商店人頭攢動(dòng),極度火爆,有許多人不遠(yuǎn)萬(wàn)里湊錢(qián)買(mǎi)票到現(xiàn)場(chǎng),只為了買(mǎi)到一套游戲。而不少在場(chǎng)的玩家,甚至需要憑借暴力手段才能獲得購(gòu)買(mǎi)游戲的機(jī)會(huì)。
隨后,緊接著這股強(qiáng)烈的熱情到來(lái)的是前所未有的崩潰。
對(duì)尚洋來(lái)說(shuō),《血獅》本是個(gè)千載難逢的機(jī)會(huì),無(wú)論是社會(huì)實(shí)踐引發(fā)的玩家對(duì)特定游戲題材的期待,還是當(dāng)時(shí)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的熱潮,都讓《血獅》哪怕是個(gè)平庸的游戲,都足以獲得意想不到的成功——具體可以參考后來(lái)的《星空》。
然而《血獅》的差,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于平庸。不僅在宣傳時(shí)所承諾的游戲內(nèi)容和特色沒(méi)有一項(xiàng)與游戲?qū)Φ蒙咸?hào),游戲本身的水準(zhǔn)也完全不夠看。畫(huà)面糟糕、操作稀爛、毫無(wú)劇情還全是BUG,整個(gè)游戲都宛若一場(chǎng)巨大的騙局,買(mǎi)到游戲的玩家對(duì)此怒不可遏,沒(méi)買(mǎi)到游戲的玩家,也同樣怒不可遏。
發(fā)售前舉國(guó)吹捧的玩家熱情,在游戲發(fā)售后倒卷而來(lái),不僅淹沒(méi)了尚洋電子,還波及了當(dāng)時(shí)的整個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)。玩家們對(duì)所謂“國(guó)產(chǎn)游戲”的信任,因《血獅》的存在而徹底降至冰點(diǎn),不少玩家為此表示再也不會(huì)買(mǎi)國(guó)產(chǎn)游戲……這一切的一切,則險(xiǎn)些引發(fā)了中國(guó)版的“雅達(dá)利大崩潰”。
《血獅》游戲畫(huà)面
幸運(yùn)的是,只是“險(xiǎn)些”。
雖然《血獅》帶來(lái)的影響極其惡劣,但經(jīng)過(guò)數(shù)年的發(fā)展,國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)終究已成規(guī)模。根據(jù)邊曉春撰寫(xiě)的《游戲類電子出版物市場(chǎng)展望》,到1998年國(guó)內(nèi)電子游戲市場(chǎng)總值約為8000萬(wàn),與1997年基本持平,家用計(jì)算機(jī)的裝機(jī)量與電子游戲的銷售量都有所提升。雖然發(fā)展?fàn)顩r并非十分理想,但起碼也說(shuō)明了當(dāng)初的游戲市場(chǎng),終歸還是消化了《血獅》所帶來(lái)的影響。
而在《血獅》陰影的覆蓋下,國(guó)產(chǎn)游戲在這個(gè)年代也開(kāi)始真正有了閃光。
前導(dǎo)軟件于1997年推出的作品《赤壁》,靠著與聯(lián)想電腦捆綁銷售的策略,足足賣(mài)了10萬(wàn)套,成為當(dāng)年銷量最高的游戲。而游戲本身的品質(zhì),也遠(yuǎn)超前導(dǎo)軟件此前的作品《官渡》,游戲內(nèi)使用了1994版《三國(guó)演義》電視劇的素材,同時(shí)模仿了《魔獸爭(zhēng)霸2》的戰(zhàn)略玩法機(jī)制與美術(shù)風(fēng)格,這些調(diào)整都讓游戲更具備可玩性和表現(xiàn)形式。雖然此后前導(dǎo)軟件便因?yàn)椤洱R天大圣》與《水滸傳之聚義篇》的開(kāi)發(fā)失敗而被拖垮,但《赤壁》的確是那個(gè)年代國(guó)產(chǎn)游戲少數(shù)的亮點(diǎn)之一。
《赤壁》游戲截圖
除此之外,這個(gè)年代還有兩家公司,憑借著出色的作品,重新樹(shù)立了國(guó)產(chǎn)游戲的希望——他們一個(gè)是日后國(guó)內(nèi)最大的游戲公司之一,另一個(gè)則是首個(gè)讓國(guó)產(chǎn)游戲走向世界的先驅(qū)。這兩家公司,分別是開(kāi)發(fā)了“劍俠情緣”系列的西山居,以及開(kāi)發(fā)了《鐵甲風(fēng)暴》《傲世三國(guó)》和《秦殤》的目標(biāo)軟件。
作為“國(guó)產(chǎn)三劍”的最后一劍,《劍俠情緣》其實(shí)誕生于一個(gè)相當(dāng)奇妙的時(shí)間點(diǎn)。
當(dāng)時(shí)有著“中國(guó)第一程序員”之稱,開(kāi)發(fā)了WPS系列軟件的求伯君,正因?yàn)槲④汷ffice 95的出現(xiàn)而陷入窘迫境地,金山軟件旗下的WPS 95幾乎被Office 95全面擊敗。此時(shí)此刻,金山急需資金來(lái)挽救公司的困境,而此前用來(lái)填補(bǔ)公司經(jīng)營(yíng)危機(jī)的《中關(guān)村啟示錄》《中國(guó)民航》兩部作品,雖然帶來(lái)了比較良好的市場(chǎng)反饋,但并沒(méi)有帶來(lái)太高的盈利。
就在這時(shí),求伯君遇到了正為自己的游戲《獨(dú)孤九劍》尋找投資的裘新。
裘新1992年畢業(yè)于北京航空航天大學(xué),畢業(yè)后開(kāi)始自學(xué)編程,希望做一款電子游戲。受到大宇《軒轅劍貳》的啟發(fā),裘新構(gòu)思了一個(gè)名為《獨(dú)孤九劍》的游戲。但因?yàn)橘Y金不足,他與朋友組建的游戲團(tuán)隊(duì)很快就散了伙。迫于無(wú)奈,裘新只能自己帶著《獨(dú)孤九劍》尋找起了投資,一連碰壁了好幾次后,裘新才找上了西山居。
裘新來(lái)到西山居完全是因?yàn)榍蟛拿麣?,裘新自學(xué)編程的時(shí)期,最常翻閱的教材便是求伯君主編的。而求伯君在看了《獨(dú)孤九劍》的項(xiàng)目后,便與裘新一拍即合。兩個(gè)月后,以《獨(dú)孤九劍》原本的引擎開(kāi)發(fā)的《劍俠情緣》立項(xiàng);十二個(gè)月后,《劍俠情緣》的開(kāi)發(fā)工作徹底完成;十三個(gè)月后,《劍俠情緣》正式發(fā)售,引起轟動(dòng)。
很少有人注意到,《劍俠情緣》的發(fā)售時(shí)間在1997年4月3日,僅僅比《血獅》早半個(gè)多月,如果它發(fā)售得晚了一些,受到《血獅》的直接沖擊,日后的“國(guó)產(chǎn)三劍”是否能夠成立恐怕很難說(shuō),而孤注一擲投入到《劍俠情緣》這個(gè)項(xiàng)目中的西山居和金山,日后的發(fā)展軌跡恐怕也會(huì)有所不同——相較之下,同年8月發(fā)售的《生死之間》就沒(méi)有那么幸運(yùn),出色的美術(shù)與頗高的游戲完成度讓它在玩家間口碑良好,但因?yàn)樾麄鞑蛔闩c《血獅》的影響,這款游戲的銷量極為慘淡,總計(jì)不過(guò)數(shù)千套。
幸運(yùn)的是,《劍俠情緣》成功了。盡管游戲的售價(jià)高達(dá)128元,但還是在發(fā)售后的一年時(shí)間里賣(mài)了2.5萬(wàn)套,為西山居帶來(lái)近300萬(wàn)的收入。
而與另外兩劍所不同的是,《劍俠情緣》初代雖然是回合制游戲,但系列的后續(xù)作品都是ARPG,它是國(guó)產(chǎn)游戲ARPG這一類型的先驅(qū),也讓國(guó)內(nèi)玩家第一次品嘗到“動(dòng)作武俠游戲”所能帶來(lái)的奇妙魅力。
除此之外,《劍俠情緣》對(duì)故事和人物的刻畫(huà),也與另外兩劍不同。它所扣緊的主題不僅有江湖兒女,也有當(dāng)時(shí)許多武俠游戲中不多見(jiàn)的“國(guó)仇家恨”。雖然游戲以“情緣”為名,但玩家在那個(gè)南宋亂世里,所體驗(yàn)到的內(nèi)容也蘊(yùn)含了“武俠”這個(gè)概念的另外一條道路——“俠之大者,為國(guó)為民”。
只不過(guò),由于毫無(wú)經(jīng)驗(yàn)與窘迫的開(kāi)發(fā)資金限制,《劍俠情緣》單論游戲品質(zhì),其實(shí)難以與另外兩劍比肩。能夠被玩家們銘記于心,更多來(lái)自這部作品鮮明的自身特色,以及后續(xù)作品非凡的品質(zhì)。
但無(wú)論如何,《劍俠情緣》的成功還是解決了西山居的燃眉之急,讓西山居成為那個(gè)年代少數(shù)值得被期待的游戲公司。而西山居后續(xù)推出的作品,也證明了他值得為玩家們所期待,他們?cè)?998年和1999年相繼推出的特殊題材戰(zhàn)棋游戲《抗日地雷戰(zhàn)》和《決戰(zhàn)朝鮮》,都以出色的品質(zhì)告訴大家,“愛(ài)國(guó)主義”并非當(dāng)時(shí)游戲廠商用來(lái)騙玩家錢(qián)的東西。
而另一頭的目標(biāo)軟件,相較于西山居,他們的原創(chuàng)之路則走得相當(dāng)順風(fēng)順?biāo)?
目標(biāo)軟件成立于1995年,創(chuàng)始人張淳是個(gè)頗具傳奇色彩與國(guó)際視野的人。1992年畢業(yè)于哈爾濱工業(yè)大學(xué)的他,曾在智冠和海外有過(guò)兩段游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)歷。
或許是創(chuàng)始人的特殊經(jīng)歷所致,目標(biāo)軟件在創(chuàng)立之初就表現(xiàn)出與許多國(guó)內(nèi)公司不同的特質(zhì)——張淳極為重視游戲的出海表現(xiàn),執(zhí)著于讓游戲與國(guó)際接軌。在他們?cè)缙诘墓緲I(yè)務(wù)中,有不少是海外游戲公司的外包項(xiàng)目,而他們所開(kāi)發(fā)的《鐵蹄驚雷》,也是國(guó)內(nèi)第一款由本土游戲公司開(kāi)發(fā)的外包游戲——順帶一提,這款游戲在當(dāng)年的《PC Gamer》上拿到了高達(dá)82分的評(píng)價(jià)。
1998年4月,目標(biāo)軟件推出了他們首款原創(chuàng)游戲《鐵甲風(fēng)暴》。這部作品算是當(dāng)年那模仿《命令與征服》大潮中的一員,但卻是最出色的一員。雖然游戲與“紅警”本家尚有差距,但游戲中兵種可以自由模塊化設(shè)置的游戲機(jī)制,還是讓《鐵甲風(fēng)暴》有了獨(dú)屬于自身的特色,而游戲本身的體驗(yàn),在當(dāng)時(shí)的眾多國(guó)產(chǎn)游戲中也稱得上是足夠扎實(shí)。
出色的品質(zhì)讓《鐵甲風(fēng)暴》賺得了滿堂彩,在那個(gè)剛剛被《血獅》摧殘過(guò)后的市場(chǎng)里,《鐵甲風(fēng)暴》令玩家們又一次看到國(guó)產(chǎn)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的希望?!惰F甲風(fēng)暴》在1998年和1999年蟬聯(lián)了國(guó)產(chǎn)游戲的銷量冠軍,總計(jì)超過(guò)30萬(wàn)套的銷量,對(duì)當(dāng)時(shí)的國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是個(gè)神話。
而后在1999年8月,《鐵甲風(fēng)暴》還被一家美國(guó)公司購(gòu)買(mǎi)了游戲的海外發(fā)行權(quán),制作了英德法三語(yǔ)版本,成為國(guó)產(chǎn)游戲中第一個(gè)走出國(guó)門(mén)的傳奇。
《鐵甲風(fēng)暴》游戲截圖
1997到1999年,是中國(guó)游戲的晨曦之年,《血獅》事件造成的影響逐漸過(guò)去,一些真正具備可玩性與商業(yè)性的國(guó)產(chǎn)游戲逐漸誕生,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)挺過(guò)了最初的篳路藍(lán)縷,趟過(guò)了種種泥潭,在這段時(shí)間內(nèi)終于即將迎來(lái)開(kāi)花結(jié)果的時(shí)刻。
在這之后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了一個(gè)非常短暫的黃金時(shí)代,許多在國(guó)際上都具備相當(dāng)影響力的作品在此時(shí)誕生,中國(guó)游戲逐漸有了問(wèn)鼎世界游戲市場(chǎng)的實(shí)力。
1999年,經(jīng)歷《血獅》的慘敗,尚洋電子的吳剛痛定思痛,用30個(gè)月的超長(zhǎng)工期,做出了《烈火文明》,是當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)在3D游戲領(lǐng)域造詣最高的一款游戲,雖然由于過(guò)高的配置要求以及《血獅》所帶來(lái)的口碑影響,這款游戲最終在商業(yè)上失敗了,但其出色的游戲表現(xiàn)仍然得到了不少玩家的認(rèn)可。
2000年,經(jīng)過(guò)數(shù)年的沉淀,《劍俠情緣貳》問(wèn)世。這款總投資300萬(wàn)人民幣的作品,刷新了當(dāng)時(shí)的游戲制作投資紀(jì)錄,而游戲品質(zhì)上也是當(dāng)時(shí)當(dāng)之無(wú)愧的第一,無(wú)論是技術(shù)、美術(shù)、故事、玩法和角色塑造,都相較于一代有了極大的進(jìn)步。而這一作,也徹底奠定了“劍俠情緣”系列的歷史地位,讓其在與同期的《軒轅劍叁:云和山的彼端》,以及《軒轅劍叁外傳:天之痕》的競(jìng)爭(zhēng)中,能夠不落下風(fēng)。
2001年,目標(biāo)軟件拿出了他們繼《鐵甲風(fēng)暴》后的又一款戰(zhàn)略游戲《傲世三國(guó)》。毫不夸張地說(shuō),直至今日,這款游戲仍然代表著國(guó)內(nèi)戰(zhàn)略游戲的頂尖水平,即使在當(dāng)時(shí)的國(guó)際游戲市場(chǎng)上,《傲世三國(guó)》也是數(shù)一數(shù)二的。其糅合了“帝國(guó)時(shí)代”系列與“文明”系列等經(jīng)典作品的特色,自成一派,無(wú)論是在戰(zhàn)略、演出,還是游戲的經(jīng)營(yíng)管理部分的玩法內(nèi)容,都相當(dāng)豐富多彩。
極其出色的游戲品質(zhì),讓《傲世三國(guó)》成了國(guó)內(nèi)第一款能夠參展E3的游戲——當(dāng)時(shí)與它同一個(gè)展臺(tái)的游戲是《古墓麗影》和《盟軍敢死隊(duì)2》。而《傲世三國(guó)》的光輝也并未被這兩部經(jīng)典作品掩蓋,在現(xiàn)場(chǎng)拿到了諸多玩家的好評(píng)。在之后,《傲世三國(guó)》還大張旗鼓地進(jìn)軍海外,足足在六十多個(gè)國(guó)家和地區(qū)發(fā)行,有16個(gè)語(yǔ)言版本,成為當(dāng)年全球百?gòu)?qiáng)游戲之一——值得一提的是,《傲世三國(guó)》在日本發(fā)行時(shí),首周還拿到過(guò)榜首之位。
到了2002年,目標(biāo)軟件的輝煌還在繼續(xù)。在這一年,他們推出了公司的第三部作品《秦殤》。與此前的《鐵甲風(fēng)暴》和《傲世三國(guó)》不同,《秦殤》是一部“類暗黑破壞神”的ARPG作品。故事背景放在秦末,以公子扶蘇的復(fù)仇為主軸,演繹了一個(gè)架空世界中的秦朝隕滅故事。在內(nèi)容量、游戲玩法與故事表現(xiàn)上,《秦殤》都表現(xiàn)出當(dāng)時(shí)最高水準(zhǔn),甚至在“類暗黑破壞神”的ARPG這個(gè)領(lǐng)域,當(dāng)下或許也沒(méi)有質(zhì)量上媲美《秦殤》的國(guó)產(chǎn)游戲出現(xiàn)。在《秦殤》推出后,它同樣因?yàn)闃O高的品質(zhì)進(jìn)入了當(dāng)年的E3展會(huì),并在展會(huì)上拿到了極高的贊譽(yù),GameSpot評(píng)價(jià)是“Diablo in history”。
值得一提的是,《秦殤》的制作組后來(lái)脫離了目標(biāo)軟件成立了像素軟件,在2002年底推出首部作品《刀劍封魔錄》,同樣是那個(gè)年代里國(guó)產(chǎn)游戲的璀璨明珠之一。這款游戲在“類暗黑破壞神”游戲的基礎(chǔ)上,加入了大量技擊、格斗、動(dòng)作連段等要素,這使得其在游戲體驗(yàn)上相當(dāng)獨(dú)樹(shù)一幟,是對(duì)國(guó)內(nèi)ARPG品類游戲探索最遠(yuǎn)的作品之一。而在國(guó)際認(rèn)可度上,《刀劍封魔錄》也相當(dāng)之高,在GameSpot上,它連續(xù)十天上榜了角色扮演類游戲Top10,并創(chuàng)下排名持續(xù)三天位居榜首的佳績(jī)。
可以說(shuō),到了2002年,國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)獲得了長(zhǎng)足的發(fā)展,在制作水平上足以與國(guó)際接軌。比如,在3D動(dòng)作游戲領(lǐng)域,西山居的《天王》與昱泉國(guó)際的《流星蝴蝶劍》,都呈現(xiàn)出了相當(dāng)不錯(cuò)的作品水平。尤其是后者,其在動(dòng)作游戲上的探索與設(shè)計(jì),所帶來(lái)的體驗(yàn)之驚艷,直至今日都是只此一家的存在。
繁花似錦,欣欣向榮,優(yōu)秀的作品不斷涌現(xiàn)。鷹翔的《獨(dú)創(chuàng)天涯》,智冠的《武林群俠傳》,以及大宇的《軒轅劍叁:云和山的彼端》等等,都在讓國(guó)產(chǎn)游戲的國(guó)際聲望在不斷地提升。在那幾年,事情真的有向最美好的方向發(fā)展的跡象,在見(jiàn)證了《劍俠情緣貳》和《秦殤》的誕生后,《大眾軟件》的編輯Littlewing為此寫(xiě)道——
“國(guó)產(chǎn)游戲仿佛找到了前行的方向,而國(guó)內(nèi)玩家也好像一夜間經(jīng)歷了千辛萬(wàn)苦,與失散多年的親人重又相逢般,在熙熙攘攘的喝彩聲中,將‘支持國(guó)產(chǎn)游戲’偌大標(biāo)語(yǔ)又一次用萬(wàn)千激情抬了起來(lái)。”
然而,誰(shuí)都沒(méi)能想到的是,20世紀(jì)90年代末到千禧年初的這幾年,便是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲第一階段最后的燦爛時(shí)光。在短短一兩年后,這個(gè)短暫的黃金時(shí)代中迸發(fā)而出的全部光輝,全都戛然而止。
根據(jù)中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)發(fā)表的《2005年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2002年有397款PC單機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)發(fā)行。但到了2005年,卻只剩下71款,且這71款中,只有一款是國(guó)內(nèi)游戲公司開(kāi)發(fā)的。而在2001年還有2.8億人民幣的單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模,到了2005年只剩下0.7億。
在此之后,這個(gè)數(shù)字還將進(jìn)一步萎縮,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)一潭死水,在這段時(shí)間里并不是個(gè)夸張的形容語(yǔ)句,而是事實(shí)的質(zhì)樸陳述。一直到十余年后,這片曾經(jīng)有過(guò)光輝的市場(chǎng),才重新有了新的火光出現(xiàn)。
而我們關(guān)于中國(guó)游戲行業(yè)的陳述,到這里為止,也差不多可以結(jié)束了。在這之后的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,完全是另外一個(gè)故事。
平心而論,到了文章的最后,我并不知道該如何去談?wù)撝袊?guó)單機(jī)游戲行業(yè)的突然死亡。
這個(gè)承載了過(guò)往成千上萬(wàn)玩家歡笑與憤怒的行業(yè),在山寨中誕生,在困頓中進(jìn)步,在泥潭中掙扎,在狂熱中受挫,痛定思痛,繼續(xù)前行,而后走到了曇花一現(xiàn)的大爆發(fā)。
站在2000年那條世紀(jì)的分界線,那時(shí)候的游戲制作者們當(dāng)然相信中國(guó)游戲的單機(jī)之路才剛剛開(kāi)始。
但沒(méi)人能想到緊隨著這份“相信”的——
是一篇文章。
以及一張薄薄的紙片。
閱后即焚。
于是便有一場(chǎng)大火。
于是中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)倒在了鼎盛之前。
在互聯(lián)網(wǎng)普及開(kāi)來(lái)后,許多當(dāng)初做單機(jī)游戲的廠商,義無(wú)反顧地投入了網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)中,這既是技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)的時(shí)代大勢(shì),也是生存空間積壓帶來(lái)的迫于無(wú)奈。
圖源:《中國(guó)游戲紀(jì)事》
可能在很多玩家看來(lái),中國(guó)游戲在千禧年后大踏步地進(jìn)入到網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道的時(shí)代,是一種劣幣驅(qū)逐良幣的歷史性退步——但回顧過(guò)往,在這當(dāng)中未必沒(méi)有因果關(guān)系。
對(duì)中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),“為什么”是一個(gè)相當(dāng)難以回答的問(wèn)題,而比它更難回答的,是“怎么辦”。
當(dāng)初那個(gè)在環(huán)境、時(shí)代、生存等等夾縫中掙扎的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè),即便在今日看來(lái),也沒(méi)有任何破局的可能。
所以,它悄無(wú)聲息地就死了。
身為一個(gè)游戲編輯,我一直相信“人,是游戲的人”。
游戲與快樂(lè),對(duì)人來(lái)說(shuō)并不是什么崇高的精神追求,而是與吃飯喝水一樣的底層需要。唯有相信這點(diǎn),我們才能對(duì)抗一些更加荒唐的東西。
而對(duì)于那個(gè)年代的玩家們來(lái)說(shuō),他們所歡呼,所期盼,所憤怒,所斥責(zé)的東西,都在二十多年前隨著風(fēng)去了。
或許是由于這個(gè)原因,“烏鴉叫”在這片土地上又聒噪了二十多年。
或許也正是因此,我撰寫(xiě)了這篇文章,只是為了記錄上一個(gè)時(shí)代的玩家們,為之歡欣鼓舞與破口大罵的事物。也是為了記錄上一個(gè)世代的玩家們,為了追逐快樂(lè)和游戲,究竟付出過(guò)怎樣的努力。
這遠(yuǎn)比我最初想象的要多,也比我最初想象的要精彩紛呈。
這,便是我眼中的“中國(guó)游戲紀(jì)事”。
圖源:《中國(guó)游戲紀(jì)事》
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