子鯉
2023-11-18
在失去國服之后,令國內(nèi)《守望先鋒》玩家們失望的事情還在持續(xù)發(fā)生。
今年的“守望先鋒世界杯”半決賽,中國隊以3:2的成績險勝韓國隊,在多年后再次得到了爭奪冠軍的機會。然而,在動視暴雪嘉年華上舉辦的決賽中,中國隊最終被沙特阿拉伯隊“讓二追三”,以2:3的成績惜敗,遺憾奪銀。
致敬
與此同時,另一個噩耗也接踵而來。中國隊落敗不久之后的11月9日,在20支職業(yè)戰(zhàn)隊的投票決定下,慘淡經(jīng)營了六個賽季守望先鋒聯(lián)賽(以下簡稱OWL),正式關閉。為此,動視暴雪將會支出總共1億2千萬美元的遣散費。而對中國的《守望先鋒》玩家來說,上海龍、杭州閃電、成都獵人、廣州沖鋒,這些以中國城市冠名,曾創(chuàng)下過輝煌時刻的戰(zhàn)隊,以后只會存在于他們的記憶中了。
根據(jù)ESPN(美國娛樂與體育電視臺)的報道,動視暴雪與組織過《CS:GO》《DOTA2》等游戲電競賽事的ESL FACEIT 集團簽訂了合同,準備讓后者在OWL關閉后負責運營2024年的《守望先鋒》賽季,使其“轉變”為更為傳統(tǒng)的電競模式。
這實際上意味著一件事——在巨大的經(jīng)營壓力面前,一貫嘴硬的動視暴雪也不得不承認,他們苦心孤詣設計出來的OWL模式,就是個徹頭徹尾的錯誤。
OWL在設計之初有著非常大的野心。動視暴雪的CEO,我們大家都非常熟悉的那個Bobby Kotick,他在當時看上了電競市場的巨大潛力,想讓OWL成為全球頂尖的電競賽事。
甲 級 戰(zhàn) 犯
為此,他給OWL準備了一套非常“華麗”的“裝束”:為了增加OWL粉絲的凝聚力,每支參賽隊伍被要求建設一個屬于自己的城市主場場館,他們還都擁有專門的LOGO和英雄皮膚。毫無疑問,Bobby Kotick確實是投入了特別大的精力。
OWL的經(jīng)營模式采取了其他游戲比賽都沒有采用過的“全球聯(lián)賽”模式。它把美國橄欖球聯(lián)盟(以下簡稱為NSL)等體育聯(lián)賽“城市隊伍永久存在”的運營模式搬進了《守望先鋒》電競比賽中,并擴展到了全球規(guī)模。
巔峰時期的OWL有著來自6個國家的20支戰(zhàn)隊。季前賽、常規(guī)賽和季后賽讓它們從年初打到年底,OWL的粉絲始終有比賽可看——看起來,這是很不錯的一個構想。在Bobby Kotick的眾多構想中,OWL似乎是為數(shù)不多有積極作用的一個。
但作為《魔獸世界》中唯利是圖的種族“地精”的“地球Online”版本,Bobby Kotick把OWL設計成這個模式的原因,當然不是只有“為粉絲服務”這么簡單。由于采用了NSL的模式,Bobby Kotick沒費多少力,就說服自認為對這個模式很熟悉的幾個NSL球隊老板入了局。
NSL球隊老板,冤大頭之一的Robert Kraft
在大筆的資金投入下,OWL轟轟烈烈地辦了起來。第一賽季伊始,OWL就創(chuàng)下了線上首場40萬人次觀看,首周1000萬人次觀看的驚人成績,線下更是一票難求。
但盛況并沒能持續(xù)多久,OWL“全球聯(lián)賽”模式的弊端很快就顯現(xiàn)了出來。
以足球聯(lián)賽為例,線下看過中超聯(lián)賽的讀者朋友們會發(fā)現(xiàn)一件事:場館內(nèi)的客場觀眾數(shù)量并不多,能有錢有閑去外地支持自己喜歡球隊的人,畢竟還是少數(shù)——國內(nèi)的聯(lián)賽尚且如此,又何況國際聯(lián)賽呢?在運營了一段時間后,OWL很快陷入了沒人看的尷尬境地中,不得不通過以各種渠道贈送門票來維持場館的觀眾數(shù)量。
這樣的粉絲觀賽環(huán)境,對之前投資建造出來的眾多戰(zhàn)隊場館,非常不利。以至于在疫情期間OWL轉為線上比賽后,一些戰(zhàn)隊的老板表示“可能遭受的經(jīng)濟損失反而減輕了”。
受到“全球聯(lián)賽”模式負面影響的不只有觀賽人數(shù)。與NSL這種圈定在北美范圍內(nèi)的聯(lián)賽不同,在全球范圍內(nèi)20個城市戰(zhàn)隊實在是過于稀疏了。OWL的“全球聯(lián)賽”模式像一個很大的背包,現(xiàn)有的戰(zhàn)隊和球員數(shù)量遠不夠把它給裝滿。
在OWL的生命中后期,有大約一半的OWL選手是韓國人?!皞惗貒娀饝?zhàn)斗機隊”實際是“全韓班”,“洛杉磯英勇隊”實際是“全華班”——明明是以城市名義組建的隊伍,里面卻沒有本地人,甚至沒有本國人,這讓OWL根本無法建立一般聯(lián)賽中存在的“家鄉(xiāng)支持”。
而且,動視暴雪不允許OWL之外有其他的《守望先鋒》電競賽事存在。他們提供了一個下級聯(lián)賽“守望先鋒挑戰(zhàn)者系列賽”和一個公開賽作為相應的選手晉升機制,但這遠遠不夠。
與傳統(tǒng)的體育賽事不同,依附于游戲本體的電競賽事,向來是“母以子貴,子以母貴”,嚴重地依賴于自身的玩家基礎。如果玩家數(shù)量不夠絕對多的話,游戲的電競賽事就很難做出什么名堂來。
《守望先鋒》曾經(jīng)火爆一時,甚至還榮膺2016年的TGA年度最佳游戲,但那畢竟是“曾經(jīng)”。2020年4月15日,英雄“回聲”上線,而在此之后,《守望先鋒》竟有長達30個月的時間沒有再推出新英雄。當時,《守望先鋒》團隊表示他們把所有精力都集中在了PvE新模式“英雄模式”的制作上——但直到今天,這個“英雄模式”也從未實裝到游戲中。在這樣的“擺爛”態(tài)度下,《守望先鋒》的玩家數(shù)量已經(jīng)遠遠大不如前。
我英雄模式呢?
與此同時,由于自身的特殊而復雜機制,OWL的觀看起來是很晦澀難懂的。在《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》這樣的MOBA類游戲的比賽中,觀眾能夠用上帝視角縱覽整個戰(zhàn)局;而同為FPS類游戲的《CS:GO》《彩虹六號:圍攻》等游戲的比賽中,選手的操作能力體現(xiàn)非常直觀,即使是門外漢也能通過殺敵的反應速度來判斷一個選手技術的好壞。
但在《守望先鋒》這邊,它的得分機制復雜,地圖是立體的,戰(zhàn)斗節(jié)奏也很快,這讓OWL很難找到一個成熟的賽事轉播方案。有些時候,導播為了展現(xiàn)戰(zhàn)局不得不快速地在多個選手的第一視角中切換——除了《守望先鋒》玩家,OWL基本不可能獲得任何額外的觀眾。
我們經(jīng)常能看到《英雄聯(lián)盟》的S賽、《DOTA2》的Ti和《CS:GO》的Major的消息,卻很少看到《彩虹六號:圍攻》《APEX英雄》或是《絕地求生》的電競比賽出了什么新聞——位于玩家在線數(shù)量榜單前列的網(wǎng)游尚且如此,更何況已經(jīng)日薄西山的《守望先鋒》。
電子競技永遠是靠玩家社區(qū)支撐起來的?!妒赝蠕h》的玩家越少,OWL的表現(xiàn)就會越差。動視暴雪把職業(yè)比賽看得太重,把玩家體驗看得太輕,他們往OWL里投入了很多精力,卻對大量的玩家流失不以為意——到頭來,他們兩者都沒做好。
與其他廠商放手讓玩家社區(qū)迭代玩法,然后取而用之的省力做法不同,動視暴雪總是希望用某種頂層設計來一勞永逸地解決各種問題,OWL也是在這樣的“企業(yè)文化”下誕生的。他們不僅教人玩游戲,還教人搞比賽。但投資者不像玩家那樣容易被PUA,沒賺錢就是沒賺錢。
通過門票等粉絲經(jīng)濟創(chuàng)收已經(jīng)幾乎無望,贊助商們也開始撤資,曾經(jīng)充滿豪情壯志的OWL,最終也死在了動視暴雪的傲慢之下。
OWL的一切架構都建立在“《守望先鋒》是一個火爆游戲”的前提之上。如果《守望先鋒》能繼續(xù)蒸蒸日上,那么OWL當然可以實現(xiàn)自己的宏大目標。
Bobby Kotick錯誤地認為OWL能夠反向帶動《守望先鋒》,他把NSL等聯(lián)賽的模式生硬地移植到《守望先鋒》的電競比賽中,并過于自信地沒有為OWL準備任何的退路。這場錯誤的倒果為因,收獲了它應有的結局。
但一切還尚未結束。在動視暴雪的公信力被嚴重透支之后,玩家還會如曾經(jīng)期待OWL一般去期待新的《守望先鋒》賽事嗎?
我反正不會了。
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