廉頗
2024-01-03
說起最近游戲圈內(nèi)的大事,除了動視暴雪的總裁考迪克終于如愿以償?shù)貪L蛋了外,大概就要數(shù)騰訊和網(wǎng)易之間那場耗費以十億計的幽默“商戰(zhàn)”了。
騰訊旗下《元夢之星》投入海量資金想跟網(wǎng)易的《蛋仔派對》搶賽道,又是巨額買量,又是給玩家送紅包,于是在開服當(dāng)日,直接遭到網(wǎng)易旗下以《蛋仔派對》為首的眾多游戲的“圍剿”。
游戲里“易斑斑”PK“企鵝心心”,游戲外還有接連不斷的“鑒抄大賽”。最近鬧得最為沸沸揚揚的是一張《蛋仔派對》中的觀光地圖“日夕棲山”,激起好大一陣風(fēng)波。
借著這股風(fēng)潮,地圖創(chuàng)作者和UGC內(nèi)容的制作這兩個問題,一下子成了兩家游戲玩家們話題圈的中心。
但事實上,早在這兩個游戲為地圖創(chuàng)作者的問題而爭吵之前,UGC創(chuàng)作的生態(tài)、地圖創(chuàng)作者的生存與權(quán)益,就已經(jīng)是個存在許久的問題。一批早早就在這個領(lǐng)域耕耘許久的創(chuàng)作者們,對于UGC創(chuàng)作之路的探索,也比這場手游大戰(zhàn),要走得遠(yuǎn)得多。
今天故事的主人公,地圖創(chuàng)作者夏然,就正在這條路上持續(xù)發(fā)力中。他是雙一流大學(xué)的研究生,秋招已經(jīng)拿到了國企的Offer,但他權(quán)衡之下放棄了“鐵飯碗”,畢業(yè)后直接回家“躺平”做地圖。幾個月后,他就已經(jīng)實現(xiàn)了“日入十萬、月入百萬”的UGC作者神話,而他創(chuàng)作的這張地圖,名為《震驚生存》。
《震驚生存》這張地圖的單局玩法頗為簡單上頭,作者將“修仙”題材與“盲盒”元素進(jìn)行結(jié)合,構(gòu)筑了一套以“隨機(jī)性”+“生存”為玩法核心的游戲框架。
玩家將從一個普通農(nóng)民開始,在怪物潮中生存戰(zhàn)斗,不斷打怪升級。在這個過程中,玩家能夠進(jìn)行渡劫升級,每次渡劫成功后玩家的角色便會隨機(jī)轉(zhuǎn)職成另一個英雄,獲得新的專屬天賦和裝備。此外,地圖上還會遍布各種不同等級的“寶箱”,打開寶箱玩家便能夠獲得隨機(jī)裝備,隨機(jī)裝備能夠在“二合一”后不斷進(jìn)階而成強(qiáng)力神器。
游戲所有的樂趣建立在與龐大怪物群對抗的爽快感,以及“完全隨機(jī)”帶來的“一念天堂,一念地獄”的強(qiáng)烈刺激之中。以“Roguelike”為玩法的游戲常常會為了玩家的體驗而削弱“隨機(jī)性”帶來的體驗影響,而《震驚生存》頗有幾分反其道而行之的意味,渡劫轉(zhuǎn)職后的英雄強(qiáng)度未必要比你前一個角色更強(qiáng),打開箱子后獲得的裝備也未必適合你使用。但與此同時,作者卻同步拉高了游戲中玩家的數(shù)值成長幅度,角色強(qiáng)度在游戲中常常會因為一個選擇的不同而有天翻地覆的轉(zhuǎn)變,在走對道路后往往會以非常夸張的速度強(qiáng)大起來。
這套簡單又直接的玩法,直接擊中了RPG地圖愛好者們最為重視的核心——“爽快”,龐大的隨機(jī)英雄、隨機(jī)技能、隨機(jī)裝備庫讓每一局的體驗都千變?nèi)f化,玩家在游戲過程中與怪物斗,與隨機(jī)性斗的緊張體驗,也在角色Build大成之時轉(zhuǎn)化成強(qiáng)烈的多巴胺,讓諸多愛好者們欲罷不能。
也因此,《震驚生存》發(fā)布之后,被許多玩家稱贊為“簡單粗暴、懷舊復(fù)古、真正爽游,有最純粹的RPG地圖味道”,熱度節(jié)節(jié)攀升,極為受歡迎。在當(dāng)下最成熟的開黑對戰(zhàn)平臺KK對戰(zhàn)平臺中,《震驚生存》已經(jīng)是綜合熱度排名前五的一張RPG地圖,在競爭激烈的RPG游戲生態(tài)中,是頗為罕見的一位成功者。
其實,《震驚生存》的成功不是無端而來,追溯其軌跡要數(shù)平臺內(nèi)一張名為《爆戰(zhàn)不死族進(jìn)化》的地圖。盡管《震驚生存》這張大熱地圖,其玩法框架有不少是建立在《爆戰(zhàn)不死族進(jìn)化》的基礎(chǔ)上的,不過相較于后進(jìn)者,《爆戰(zhàn)不死族進(jìn)化》在一些游戲設(shè)計上要稍微粗糙一些,但已經(jīng)完全展現(xiàn)出了這一“隨機(jī)性”玩法的魅力。
這張地圖中,玩家同樣需要面對怪物潮,在擊殺50、500、1000只怪物的時候,玩家的角色就會隨機(jī)進(jìn)化成下一個英雄,技能和屬性都會有所改變,在其后的每1000次擊殺時,玩家能夠選擇是否進(jìn)化,如果選擇否則會失去后續(xù)所有的進(jìn)化機(jī)會。
不過,相較于英雄變化的完全隨機(jī),在游戲中的裝備卻是玩家能夠自己選擇的,在擊殺怪物獲得金錢后,玩家能夠在商店中購買裝備并進(jìn)行合成升級,后續(xù)的神裝合成路線也能夠由玩家自己決定。所以玩家在《爆戰(zhàn)不死族進(jìn)化》中所面臨的不確定性會稍微小一些,只需要克服英雄變化帶來的影響即可。
《爆戰(zhàn)不死族進(jìn)化》是在《大戰(zhàn)不死族》這張地圖的基礎(chǔ)上,增加了隨機(jī)英雄進(jìn)化的一套玩法,雖然在“隨機(jī)性”設(shè)計上的大開大合,讓它的游戲體驗上下限差距非常大,但也因此產(chǎn)生了不一樣的魅力。足夠豐富的英雄庫和裝備庫,每一局都完全不同的進(jìn)化路線,使得游戲在Roguelike屬性的加成下獲得了極大的重復(fù)可玩性和新鮮感。而僅僅需要走位,剩下的全部都考驗玩家游戲理解的玩法,也讓這張地圖幾乎沒有上手門檻。
新鮮內(nèi)容多、樂趣豐富、上手簡單,且發(fā)育成型之后極強(qiáng)的正反饋帶來無比的爽感,使得這類游戲幾乎具備了“爽游”所應(yīng)具備的一切屬性,隨時隨地能夠爽上兩把的特質(zhì),也讓它在玩家群體間能夠非??焖俚剡M(jìn)行傳播。
也因此,《爆戰(zhàn)不死族進(jìn)化》出現(xiàn)的那段時間里,幾乎成為整個KK對戰(zhàn)平臺的中心,它的爆火讓“不死族”這一玩法在整個對戰(zhàn)平臺中大行其道,無數(shù)在“不死族”玩法的基礎(chǔ)上做微創(chuàng)新的各類“不死族”地圖,如《不死族獵人》《不死族無限進(jìn)化》《三國爆戰(zhàn)不死族進(jìn)化》等,都像雨后春筍般在KK對戰(zhàn)平臺中涌現(xiàn):
在具體的玩法體驗上,許多地圖也對《爆戰(zhàn)不死族進(jìn)化》的設(shè)計進(jìn)行了優(yōu)化,比如很多地圖都加裝了“全圖購買”的功能,玩家不需要移動到商店旁邊就能夠進(jìn)行裝備的升級。不少地圖還引進(jìn)了寵物、仆人幫忙購買合成裝備的功能。這些不影響主題玩法,但足夠貼心的功能改進(jìn),讓后來的“不死族”玩法地圖游玩體驗有著相當(dāng)巨大的提升?!半S機(jī)裝備合成”“隨機(jī)技能變化”“隨機(jī)英雄進(jìn)化”……為整個平臺帶來了一股“不死族浪潮”。甚至在測試大廳中,一張名為《爆戰(zhàn)兄弟》的新圖,品質(zhì)再次突破上限,也受到玩家的大量關(guān)注。
一個新鮮的玩法引起整個平臺的漣漪,讓創(chuàng)作者們趨之若鶩,讓玩家們贊不絕口,在當(dāng)下的RPG地圖創(chuàng)作生態(tài)圈中,已經(jīng)是件許久未見的事情。上一次發(fā)生類似的情況,或許我們需要追憶到2019年年初的《刀塔自走棋》。
這張橫空出世的游廊地圖,在極短的時間內(nèi)成了一股巨大的浪潮,玩家人數(shù)屢創(chuàng)新高,《DOTA2》一度因此淪為“自走棋啟動器”。
然而,由于游廊生態(tài)始終過于封閉,“巨鳥多多”最終卻沒有憑借開創(chuàng)“自走棋”玩法而獲得成功,反而在與《DOTA2》官方的拉扯過程中錯失發(fā)展良機(jī),最終只能在“自走棋”大潮中落于人后。
令人唏噓的是,到了最后,“自走棋”玩法獲得了前所未有的成功,無論是在商業(yè)對戰(zhàn)游戲,還是在獨立游戲領(lǐng)域,都有著各自獨特的發(fā)展。而這份成功,卻與“自走棋”的創(chuàng)作者無緣。
“自走棋”玩法誕生與后續(xù)發(fā)展的曲折,某種程度上可以看作是UGC創(chuàng)作者們所面臨的共同困境的縮影。對國內(nèi)玩家們來說,以《魔獸爭霸3》為基礎(chǔ)的自制地圖幾乎是共同的回憶,這些UGC地圖普遍有趣、好玩、內(nèi)容豐富,無論是玩法的創(chuàng)意還是體驗上的趣味,都是從那個年代走過來的玩家們,腦海中不可或缺的美好記憶。
“守護(hù)雅典娜”是那些年最著名的地圖之一
借由《魔獸爭霸3》自帶的地圖編輯器,當(dāng)年那批民間創(chuàng)作者們修改數(shù)值、模型、技能,創(chuàng)造出一個又一個精彩絕倫的作品,類型涵蓋了防守、塔防、RPG、對抗等等。其玩法的豐富程度,讓后來的魔獸自制圖甚至已經(jīng)逐漸演變成了一個小型的“Steam”,后世許多大火特火的游戲,其玩法追根溯源,也總能在包羅萬象的魔獸自制圖中找到對應(yīng)——最經(jīng)典的例子,便是《DOTA》。
然而,雖然這批才華橫溢的創(chuàng)作者們,幾乎先驗性地預(yù)言了許多后世的電子游戲潮流,但他們當(dāng)中的絕大多數(shù),終究都只能停留在“用愛發(fā)電”的階段。缺乏統(tǒng)一的平臺,缺乏穩(wěn)定的生態(tài),缺乏足夠穩(wěn)固的玩家群體,自制地圖的紅紅火火,在早期完全是愛好者之間的圈地自萌。在流量的大潮尚未涌來之前,這批才華橫溢的作者們,嚴(yán)重缺乏著將才華與流量轉(zhuǎn)變?yōu)樯尜Y源的方式。這種熾烈又尷尬的處境,一直持續(xù)到平臺的推出才得到一定程度的緩解。但在UGC這個命題格外火熱的當(dāng)下,創(chuàng)作者也不乏新的困境。
首當(dāng)其沖的,是地圖編輯器的時代局限性問題。
工欲善其事,必先利其器,雖然《魔獸爭霸3》的地圖編輯器產(chǎn)出了無數(shù)優(yōu)質(zhì)的RPG地圖,它能夠達(dá)到的效果,在各路大佬的添磚加瓦下,也仿佛有著上不封頂?shù)臐摿?。但這畢竟是一個20年前的游戲附帶的地圖編輯器,在易用性、美術(shù)資源與音效資源等等方面,逐步難以滿足當(dāng)下的地圖開發(fā)需求。如果不是自己進(jìn)行模型繪制,《魔獸爭霸3》留下來的美術(shù)資源在當(dāng)今看來已經(jīng)有些簡陋。使用這一編輯器所需要面臨的上手門檻,以及想要在當(dāng)下這個精致美術(shù)資源泛濫的年代脫穎而出,是相當(dāng)困難的事情。
其次,所有的創(chuàng)作者都必須面對一個問題,他們想要以此為生,便需要一個穩(wěn)定而龐大的生態(tài),巧婦難為無米之炊,有好內(nèi)容卻沒有好的內(nèi)容消費者是難以為繼的。這不僅僅要求足夠多的玩家,也要求生態(tài)認(rèn)可創(chuàng)作者們的價值,給予創(chuàng)作者們足夠的尊重。
而《震驚生存》乃至“不死族”玩法的走紅,讓我們看到了解決這些困境的希望。由平臺聚攏大批玩家,讓玩法快速面向市場驗證,同時協(xié)助作者將熱愛變現(xiàn),持續(xù)產(chǎn)出更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。創(chuàng)作者的創(chuàng)意是無限的,而實現(xiàn)這些創(chuàng)意的工具在持續(xù)迭代,與之相輔相成的是火熱的UGC生態(tài)——技術(shù)、內(nèi)容、生態(tài)形成的閉環(huán),成為了當(dāng)下這條新品類賽道持續(xù)發(fā)展的助力。
編輯器的更新?lián)Q代,也是創(chuàng)作工具持續(xù)迭代的代表之一。打開KK對戰(zhàn)平臺的首頁,除了經(jīng)典的魔獸畫風(fēng),還能看到各類畫風(fēng)獨特的地圖——三國題材塔防地圖《斗塔》便是其中之一,出色的畫面和有趣的玩法使得《斗塔》迅速成為KK對戰(zhàn)平臺上的一匹黑馬,半年收入超過500萬,直到今天熱門榜上也仍然有《斗塔》的一席之地。
而《斗塔》的成功則離不開KK對戰(zhàn)平臺在今年4月上線的另一款地圖編輯器——Y3編輯器。
專注易用性,所有的UI設(shè)計、事件編輯、玩法設(shè)計、美術(shù)素材使用,在Y3編輯器中幾乎都是以“可視化”的方式進(jìn)行的。玩法有不少模板提供,創(chuàng)作者能夠在其基礎(chǔ)上進(jìn)行修改,在做具體流程設(shè)計時,以“觸發(fā)器”為主體的模塊化事件、動作編輯能力,也相當(dāng)便于創(chuàng)作者去快速實現(xiàn)想要的功能。創(chuàng)作地圖的門檻由此大大降低,即使沒有編程基礎(chǔ),通過提供的教學(xué)視頻和一段時間的學(xué)習(xí)后,也能得心應(yīng)手。
兩種編輯器雙管齊下,它們各自具備優(yōu)勢,創(chuàng)作者們也能根據(jù)自己的喜好和需要進(jìn)行選擇,這也意味著有更多的人能夠憑借創(chuàng)意和熱情,快速地走上成熟地圖創(chuàng)作者的道路。
在沒有平臺對接之前,RPG創(chuàng)作者想要從地圖上拿到收入,幾乎只能夠與玩家進(jìn)行單對單的授權(quán)、更新,不僅操作繁瑣,而且也很難擴(kuò)大規(guī)模。如今在KK對戰(zhàn)平臺上常年占據(jù)熱門榜的《軍團(tuán)對戰(zhàn)5》,其作者早期便是通過“走淘寶”進(jìn)行付費的,但在付出巨大工作量后,其收入也不過是每月六千,與現(xiàn)在月入百萬有著極大的差距。
必須得承認(rèn)的是,一個穩(wěn)定的平臺對于地圖作者而言,就是穩(wěn)定的玩家數(shù)量與穩(wěn)定的付費渠道,能夠打通與玩家們之間的橋梁,作者才真正有可能依靠自己的創(chuàng)作謀生。
這也要求以KK對戰(zhàn)平臺為代表的一眾UGC平臺,必須擁有穩(wěn)定的月活玩家、豐富的地圖庫存、成熟的地圖推送和篩選機(jī)制,為創(chuàng)作者創(chuàng)造一個友好的、具備活力的生態(tài)。龐大玩家群體所對應(yīng)的復(fù)雜游戲需求,將會與創(chuàng)作者們的創(chuàng)意接軌,也會為創(chuàng)作者們的創(chuàng)意產(chǎn)出付出更多的推廣資源,讓更專業(yè)、更精品的自制地圖讓更多的玩家看見。
在“不死族”玩法火爆前,幾乎每個月都會有新的爆款涌現(xiàn),如《英靈傳說》《我的英雄路》《斗塔》等。它們都并非只是在平臺上曇花一現(xiàn)的作品,只要作者仍然保持高水準(zhǔn)的更新,維系在這些作品上的熱度也一直在持續(xù)。在這個生態(tài)中,“產(chǎn)出-消費-收益”將在創(chuàng)作者的努力與玩家們的支持中形成一個良性的閉環(huán),創(chuàng)作者得到了回報,玩家們收獲了樂趣,多方共贏。
他們還為開發(fā)者們搭建了一個編輯器的教學(xué)與交流網(wǎng)站
在創(chuàng)作者和玩家之間搭建橋梁,讓作品的產(chǎn)出方與接收方共同努力營造良好的可循環(huán)生態(tài),無論對創(chuàng)作者還是玩家來說,都是一件好事。
作為許多人最美好記憶之一的“自制地圖”,需要良好的生態(tài)來支持它在新時代保持旺盛的生命力。技術(shù)和內(nèi)容生態(tài)的協(xié)同配合下,相信在可見的未來,會有更多優(yōu)秀的創(chuàng)作者加入,共同拓展這條充滿機(jī)會的新賽道,就像這條獨特的“不死族”之路,已逐漸顯露出全新品類的姿態(tài)。
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