廉頗
2024-03-26
《三角洲行動》的內部測試正如火如荼,我們有幸在這段時間玩到了游戲目前開放的兩大模式:分別是PVPVE摸金逃離玩法的“危險行動”,以及大規(guī)模縱深戰(zhàn)場攻防的“全面戰(zhàn)場”。兩者都承襲FPS業(yè)界已有的成熟玩法,但在細節(jié)調教方面各有不同。
因此,《三角洲行動》的游玩體驗和成長節(jié)奏,也與業(yè)界前輩有著微妙的差異。確切來說,《三角洲行動》找到了一個屬于自己的生態(tài)位置。對于玩法形似的同行,它無意取而代之,而是在硬核擬真與“戰(zhàn)斗爽”之間,找到了一個撩撥兩者的平衡點。
但同時,《三角洲行動》卻又是野心勃勃的。
它的射擊手感、槍械細節(jié)、戰(zhàn)場氛圍,都輕松跨越了一款準3A射擊游戲的門檻,并且在此基礎上,保持著令海外游戲廠商望塵莫及的驚人優(yōu)化。只要不是浸漬多年的射擊游戲玩家,在第一次接觸《三角洲行動》時,都會感嘆國產游戲近些年在畫面技術上的迎頭進步,還有琳瑯天上團隊對于射擊游戲的狂熱執(zhí)著。
不僅僅是好看這么簡單,在戰(zhàn)術裝備和改槍系統(tǒng)這些硬菜上,《三角洲行動》也絕對上得了大雅之堂。
游戲在測試階段就有近40種槍械,每種槍械都能進行非常詳盡的全面改裝,光側瞄就能左右加上兩個,槍托部分的托體和護墊甚至能單獨定制,能夠充分滿足喜歡改圣誕樹的槍模愛好者。不同性能配件的加持會顯著影響槍械的具體手感,造成實際上的使用體驗區(qū)別,一些配件還可以精確校準,通過平衡配重來微調槍械手感。
干員方面,《三角洲行動》目前有4個大致的干員定位,分別是負責范圍防守控制的工程兵,進行轟炸和機動攻堅的突擊手,能打能奶能封煙的醫(yī)療兵,以及提供偵察視野和點位控制的偵察兵。以4個定位基調為基礎,游戲目前推出了5位戰(zhàn)術裝備組各不相同的干員,他們在危險行動和全面戰(zhàn)場均使用同一套戰(zhàn)術裝備面板。
好消息是,干員戰(zhàn)術裝備的存在同時豐富了兩個模式的游戲體驗,使得玩家的操作空間更高、角色的可玩性更強,但角色之間的平衡問題也變得更為突出。部分干員在特定模式下顯得過于強力,譬如突擊位的紅狼,擁有全游戲唯一的滑鏟動作,并且小戰(zhàn)術裝備外骨骼可以顯著提供移速加成,甚至自帶殺敵之后的快速回血,這使得他成了全面戰(zhàn)場撈薯條的不二人選。
相反,作為新人薯條被紅狼撈的體驗會非常差,導致全面戰(zhàn)場兩邊都是大量紅狼復制人互刷,原先計劃中的定位配合被硬生生拉到了短交火和高機動的COD節(jié)奏里。
不過,這倒不一定是個缺點,不同玩家對于射擊游戲的節(jié)奏偏好不同,具體要看制作組后續(xù)的設計——比如紅狼,在最新的公告中就已經進行了一輪調整。如果說,大戰(zhàn)場主打的就是一個戰(zhàn)斗爽,或者比起贏還是更喜歡撈,那么目前《三角洲行動》的大戰(zhàn)場體驗其實已經接近一些老廠牌了。甚至在地圖設計方面,還有點青出于藍的意思。
從目前已有的兩張大戰(zhàn)場地圖來看,《三角洲行動》傾向于收束進攻路線,雙方的交火程度非常密集,再搭配一定量的場景破壞效果,打起來意外地激烈熱鬧。但不得不說,游戲隨有場景破壞,但實際能的應用場景不多,至少還做不到像“戰(zhàn)地”系列一樣,把整個地圖幾乎夷平。這也是本作32V32大戰(zhàn)場模式最差著一口氣的地方。
場景破壞有,但不多
反映到實際游戲中,大戰(zhàn)場的進攻方很難通過堆命之外的方式,突破狹窄復雜的防守地形,只有本次測試加入的武裝直升機載具,算是一個新的突破手段。即便如此,進攻方的勝率仍然非??皯n,即便用防彈天靈蓋勉強打贏,體驗也多是不敢恭維。
但要說在連天炮火里開著梅卡瓦殺入敵陣的戰(zhàn)場氛圍,那本作的大戰(zhàn)場模式絕對已經有模有樣了。目前看來,這方面可能就只差天氣變化、戰(zhàn)場可破壞程度上的臨門一腳,《三角洲行動》就能和那些業(yè)界的老前輩們掰掰手腕了。
至于另一邊的危險行動,由于機制上更加復雜,所以評價也比全面戰(zhàn)場更加喜憂參半。只能說,《三角洲行動》的摸金體驗和傳統(tǒng)的類塔科夫游戲有相似之處,但不多。鑒于傳統(tǒng)的類塔科夫游戲目前就只有《塔科夫》,這方面倒也不算什么問題。
簡單來說,《三角洲行動》的游戲節(jié)奏會快很多,地圖更加緊湊、一局的撤離時間更短、任務標的更加明確,最重要的是,該模式的資源點更加固定而且密集。因此,玩家每局的平均跑圖時間更短,短兵相接的可能性顯著提升。
譬如,玩家可以視自己的隊伍裝等實力,絕對要不要一開始就去搶全圖顯示的曼德爾磚。曼德爾磚一般是全圖的收益頂點,但一旦隊伍撿到并開始在地圖上的固定位置破譯磚塊,就會被伺機而動的其他玩家群起而攻之,作用類似空投物資,但對抗烈度明顯更為激烈。
好處是,搭配不同的干員機制,危險行動的“戰(zhàn)斗爽”部分顯得更加突出。相應地,喜歡單人跑圖或者當靜步老6的玩家,在游戲中的體驗會有所欠缺。不過也只是有所欠缺而已,如果想玩得更慢,《三角洲行動》也提供了對應的選項。
游戲的腳步收音、子彈穿透等等機制,都支持玩家以小搏大、以靜制動。戴上耳機,你能清楚辨別敵人的行動,除了腳步聲之外,打藥、換彈的聲音也特別清晰。游戲里把耳機的收音范圍集成到了頭盔里,戴著有耳機的頭盔可以達到“恐懼放大器”的效果,緊張又刺激。
子彈機制上,《三角洲行動》也保持了一定的硬核屬性。槍械更多時候只是不同口徑和穿甲等級的子彈發(fā)射器,你可以只帶一把最基礎的霰彈槍,然后上高級的穿甲獨頭彈,打到要害一樣可以一擊斃命,從AI手上隨便撈一把武器就能達到類似的效果。
如果說危險行動有什么問題,可能就是對追求沉浸感,或者是裸跑玩家非常不友好。
前面提到,本作的地圖點位非常緊湊。這里不是指資源點少,而是高價值的資源點位特別明確而且固定。個人玩到20多級時,完全沒有過在路邊垃圾堆摸出寶貝的歡樂體驗,少了許多驚險又刺激的單車變摩托環(huán)節(jié)。而對于裝備更精良、戰(zhàn)斗欲望更強烈的玩家來說,他們狩獵垃圾佬的收益和必要性也大大降低,每次行動都在重復席卷高價值點位的機械勞作。
有還是有,就是概率比較低
這種加快資源流轉循環(huán)的設計,一開始是能提供多巴胺的,但其效果會隨著游玩時間的延長而迅速衰減。具體點,如果是追求單人沉浸感的玩家,大概20個小時就會有寡淡之感。因此,后續(xù)需要大量囤積資源的基地升級環(huán)節(jié),也很難在逐漸變得干燥的局內玩法下幸免,從而導致游戲的玩法循環(huán)發(fā)生一定程度上的斷裂。
當然,這也和我自己的獨狼游玩傾向有關。就像一開始對《三角洲行動》的定性一樣,這是一款更強調組隊配合和爽快戰(zhàn)斗的游戲,它從來也沒想過要復刻塔科夫式的受虐快感。畢竟好這口的人也著實不多,而且大部分都已經有了固定受罪的老地方。
很難說危險行動是對受罪體驗的一種改進,這更像是一種變體,模式近似,但體驗上截然不同。具體的后續(xù)發(fā)展,同樣要看《三角洲行動》開發(fā)團隊對自己游戲的定位。目前這個模式的底子無疑是沒有問題的,而且一共只開放了兩張緊湊型地圖。如果可以的話,開發(fā)團隊完全有能力打散資源的分布程度,放緩游戲的節(jié)奏,以提高危險行動模式的局內厚度。
至少,改進總比憑空造要來得簡單。
如果說,《三角洲行動》目前有什么問題,那就是它的可塑性太大。乍一聽是好事,但就像改槍系統(tǒng)越復雜深度,就越容易改出一把萬金油輪椅槍一樣。越多的玩法系統(tǒng),越容易導致平衡和體驗上的問題,而且這些問題只會隨著后續(xù)內容的更新而越來越多。一旦這個循環(huán)開始轉動,就很難單方面停下來了。
目前制作組決定集中精力在這兩個模式上,無疑是個正確的選擇。已經達到了“大而全”的境界,《三角洲行動》的下一個戰(zhàn)役目標,想必就要朝著手術刀般的斬首行動而努力了。
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