《RKGK》工作室專訪:致力于還原80、90的童年記憶

《RKGK/Rakugaki》是一款主打高速動作的平臺游戲。

    對《RKGK/Rakugaki》這款游戲,我有著諸多好奇——因?yàn)椋⒉幌袷且豢钔渡碛趶?fù)古潮流的游戲。

    與其說它身上有著某些與前輩相似的特質(zhì),倒不如說它在還原整個90年代玩家所身處的文化氛圍。這是一種不基于市場,也沒有切實(shí)目標(biāo),單純從個人視角出發(fā)的乖僻闡述。比起在某些細(xì)節(jié)上的刻意堆砌,它更在意籠罩式的感官體驗(yàn),令玩家產(chǎn)生夢核式共鳴。

    借這個機(jī)會,我們聯(lián)系到了Wabisabi工作室的首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Anwar Noriega,想和他聊一聊這款充斥著個人審美,展現(xiàn)著90年代風(fēng)貌的平臺動作游戲。讓他本人來串聯(lián)線索,為玩家呈現(xiàn)《RKGK》的曲中意。

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    Q:能和我們介紹一下Wabisabi工作室嗎?你們現(xiàn)在有多少人?《RKGK》花費(fèi)了多久才制作完成?以及為什么使用Wabisabi這個名字?

    A:Wabisabi是一個完全遠(yuǎn)程的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),29名成員來自拉丁美洲的不同地區(qū)。它成立于2018年。當(dāng)時,我們了解到日本的“Wabisabi”(編者注:中文一般翻譯為“侘寂”)概念,大致意思是欣賞不完美中的美。我們非常喜歡這個概念,覺得游戲開發(fā)也有點(diǎn)類似——游戲開發(fā)從來都不完美,但最終的結(jié)果卻非常美好。

    2018年,《RKGK》原型設(shè)計(jì)的進(jìn)度異常緩慢。我們最初每周只花幾個小時來制作原型。游戲的全面制作始于2021年,當(dāng)時《RKGK》被接納為Riot Games Underrepresented Founders Program(暫譯為:弱勢創(chuàng)始人計(jì)劃)的一部分,Gearbox Publishing也成了我們的合作伙伴,準(zhǔn)備將游戲推向市場。整個開發(fā)過程共歷時3年。

    Q:《RKGK》看上去是一款融合了涂鴉元素的3D平臺跳躍游戲,它有著動感十足的音樂與相當(dāng)不錯的美術(shù)風(fēng)格。能跟我們介紹一下游戲的靈感源泉嗎,創(chuàng)作者為什么要將Hip-Hop的子元素與電子游戲聯(lián)系到一起?

    A:《RKGK》是我們童年所愛的一切的情書!我們玩著90年代末3D平臺游戲的黃金時代長大,看著在拉丁美洲國家電視臺上流行的日本動漫長大,聽著90年代的電子狂歡音樂長大,這都是屬于墨西哥涂鴉文化的一部分。我們想把所有能想到的內(nèi)容結(jié)合起來,制作一款回饋童年的游戲,希望與我們經(jīng)歷相似的玩家能從中獲得共鳴,同時也向新一代玩家展示80和90年代的成長經(jīng)歷。

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    Q:市面上大部分的平臺跳躍游戲都以2D舞臺為主,《RKGK》卻采用了3D舞臺。相比大家印象里的那些作品,《RKGK》有什么不同之處?

    A:對《RKGK》,我們希望在創(chuàng)造全新體驗(yàn)的同時,能讓玩家在舒適的懷舊氛圍與熟悉的操作體驗(yàn)之間取得平衡。我們對這項(xiàng)結(jié)果感到非常自豪。

    《RKGK》給人的感覺不同于其他平臺游戲,因?yàn)樗Y(jié)合了各種靈感元素:涂鴉文化、日本動漫美學(xué)、賽博朋克、野獸派建筑風(fēng)格、電子音樂和流暢的角色動作。但與此同時,當(dāng)玩家拿起手柄時,只需幾秒鐘就會感覺玩起來非常舒服,仿佛這是一款20世紀(jì)90年代末的游戲。

    Q:涂鴉是Hip-Hop的子元素之一,有著強(qiáng)烈的叛逆色彩,它也是本作的核心主旨。在游戲的玩法方面,《RKGK》能否讓玩家感受到如出一轍的叛逆與自由?具體有哪些表現(xiàn)。

    A:在《RKGK》中,涂鴉就是一切!

    玩家可以使用Valah的顏料在關(guān)卡中快速移動,從而獲得酷炫的滑行效果,而且游戲允許玩家在關(guān)卡流程的任何落腳點(diǎn)進(jìn)行涂鴉!

    玩家還必須在散落在關(guān)卡各處的排水屏上潑灑令人驚嘆的3D涂鴉。這些涂鴉設(shè)計(jì)不僅美輪美奐,還能讓城市中被洗腦的居民恢復(fù)生機(jī),削弱B公司對Cap City的控制。

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    Q:在試玩體驗(yàn)中,我注意到了主角活躍于一個反抗團(tuán)體,她并非單打獨(dú)斗,能跟我們介紹一下這個團(tuán)隊(duì)嗎?主角在其中扮演著怎樣的角色?游戲?qū)F(tuán)隊(duì)中的次要角色有著怎樣的描繪,他們在玩法方面又能為玩家提供怎樣的幫助?

    A:Valah是涂鴉小組Rakugaki的隊(duì)長。Rakugaki涂鴉小組有 5 名成員:Valah、Ayo、Futuro、Muro和Alma。

    每個Rakugaki團(tuán)隊(duì)成員都在“藏匿處”中扮演著特定的角色,為Valah提供了多種特殊的定制選項(xiàng)。他們會通過音樂、服裝、涂鴉設(shè)計(jì)等不同形式來闡述“自我表達(dá)”的概念。例如,Alma為Valah和阿約定制了服裝,玩家可以隨意搭配。Futuro是小組的音樂創(chuàng)作人,玩家可以聆聽每個關(guān)卡的歌曲。Muro是團(tuán)隊(duì)中經(jīng)驗(yàn)最豐富、年齡最大的成員,她總是通過在所有關(guān)卡中創(chuàng)造一系列隱藏挑戰(zhàn)來促使Valah得到更好的獎勵,從而解鎖非常獨(dú)特的定制服裝。

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    Q:《RKGK》雖然是一款平臺跳躍游戲,但它似乎還有著一些戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),比如關(guān)卡中各式各樣的機(jī)器人,以及關(guān)底BOSS。我想問,游戲是怎樣平衡戰(zhàn)斗與跑酷的流程占比,戰(zhàn)斗是否會影響到跑酷的整體流暢性?

    A:《RKGK》的戰(zhàn)斗靈感同樣來自90年代復(fù)古平臺游戲的黃金時代。與其說《RKGK》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有很多招式,不如說它的戰(zhàn)斗動力在于避開障礙物,在不失去平臺動力的情況下迅速決定消滅所有敵人的最佳策略。游戲的整體平衡在于盡可能順暢地通過關(guān)卡,同時消滅路徑上的敵人。

    Q:在體驗(yàn)《RKGK》時,我感受到了如“索尼克”系列一般的刺激體驗(yàn)——它有著收集、戰(zhàn)斗、機(jī)關(guān),有著行云流水的動作。《RKGK》對高速動作游戲的擁躉來說,是不是一個絕佳的選擇?

    A:對喜歡高速動作游戲的玩家來說,《RKGK》絕對是一個絕佳的選擇!我們在制作這款游戲時非常注重游戲機(jī)制的深度,讓玩家學(xué)會所有技巧,并開始以最快的速度移動、找到捷徑,以多種創(chuàng)造性的快速方式完成關(guān)卡。

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    Q:我們都知道,這類游戲一般還有著不低的難度,《RKGK》對流程難度有著怎樣的把握,游玩門檻會不會很高?

    A:我們花了很多時間來創(chuàng)造一種既能吸引資深平臺游戲迷,又能吸引新玩家的游戲體驗(yàn)。我們?yōu)橥婕姨峁┝藘煞N不同的難度選項(xiàng):現(xiàn)代難度和復(fù)古難度。

    現(xiàn)代難度是默認(rèn)難度,對玩家來說更容易上手,對沒有太多平臺游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家來說,這是首選模式。

    復(fù)古難度是更具挑戰(zhàn)性的難度!為那些真正希望面對困難并克服困難的資深玩家所精心打造。

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    Q:《RKGK》為玩家提供了多長時間的游玩流程,它的重復(fù)可玩度怎么樣?

    A:平均游玩時間約為6到8小時,但如果玩家真的想從游戲中獲得所有挑戰(zhàn),那么游玩時間可以輕松延長到10到12小時。

    游戲的可玩性很高,因?yàn)槊總€關(guān)卡都有一組不同的挑戰(zhàn)(有些比其他關(guān)卡難),如果玩家想完成所有挑戰(zhàn),就需要多次游玩每個關(guān)卡。

    Q:《RKGK》有著十分優(yōu)秀的游戲音樂,能否為我們簡單介紹一下這些優(yōu)質(zhì)OST的創(chuàng)作者。

    A:當(dāng)然,謝謝!OST的創(chuàng)作者是墨西哥電子音樂家Trasto Nueve Vidas。他是一位才華橫溢的作曲家,在電子音樂領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。他曾參加過一些世界上最重要的音樂節(jié)活動,比如加拿大的Mutek。

    通過《RKGK》,我們希望創(chuàng)作出一首與眾不同的OST,不同于一般的游戲音樂,希望玩家在玩這款游戲的同時,也能發(fā)現(xiàn)一個可能從未聽過的電子音樂世界。

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    Q:作為Riot Games的社區(qū)扶持項(xiàng)目,能和我們聊聊Riot Games在《RKGK》開發(fā)過程中提供了什么樣的幫助嗎?

    A:  Riot Games通過他們的Underrepresented Founders Program(暫譯為:弱勢創(chuàng)始人計(jì)劃),為我們提供了所需的初始投資,使我們能夠完全專注于游戲原型的開發(fā),并指導(dǎo)我們創(chuàng)造出更好、更有趣的游戲。Riot Games還為我們引薦了Gearbox Publishing,該公司最終成為我們的合作伙伴,將游戲推向市場。

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    Q:在我的視角看來,《RKGK》是一款極具特色的平臺跳躍游戲,我十分希望它能得到市場的認(rèn)可。從開發(fā)者的視角來看,它會更適合什么樣的玩家?在體驗(yàn)游戲以前,對玩家留下幾句寄語吧。

    A:我們相信,《RKGK》將會引起經(jīng)驗(yàn)豐富的平臺游戲玩家的共鳴,同時我們的游戲也會成為那些通常不玩平臺游戲的玩家進(jìn)入平臺游戲類型的渠道之一。《RKGK》 凝聚了我們童年最真實(shí)、最真誠的快樂。如果玩家喜歡動漫、有趣的美術(shù)設(shè)計(jì)、激動人心的音樂以及與眾不同的游戲體驗(yàn),他們一定會喜歡《RKGK》!

    我們希望中國和全世界的玩家都能喜歡《RKGK》,并通過玩這款游戲接觸到內(nèi)心的自我表達(dá)和叛逆!

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