泥頭車
2024-06-23
歷經(jīng)了一個周末,兩個通宵,長達22小時的“吃史”后,我通關(guān)了史上最丑游戲《活俠傳》的二周目,也有幸見證了各大平臺浩浩蕩蕩的差評大軍——正如戲中十八路門派圍攻唐門時那樣,戲外的《活俠傳》本身也成了被圍剿的對象,在“隨機劇情殺”“劇情喂屎”“主角惡心”的聲討中,游戲的好評率一度直逼“差評如潮”。
不僅Steam被攻陷,游戲的宣傳片評論區(qū),開發(fā)商的微博賬號底下,隨處可見憤怒的玩家,甚至連少數(shù)為《活俠傳》辯護的博主和上傳攻略視頻的UP主都被波及,“喜歡吃屎”和“龜男”的稱呼不絕于耳。
實際上,《活俠傳》早在兩年前的Demo階段,就因主角的相貌過于獵奇而備受矚目。Demo中,文筆精致的“意難平”劇情,讓不少人擔心這會是一款主打“虐主”的游戲。
但誰也沒想到,讓《活俠傳》口碑崩盤的,并不是因為它的“丑”,也不是因為它的“虐”,絕大多數(shù)的惡評,都指向了一個共同點——這款游戲?qū)ζ聊磺巴婕业摹皭阂狻?,實在是太深了?
和網(wǎng)上沸沸揚揚傳的一樣,這款游戲主角趙活的長相奇丑無比,不男不女、面貌猥瑣,堪稱非人。他也因此在門派中飽受欺凌唾罵,活在所有弟子的最底層——他做著最低微的雜事,只為幻想著有朝一日晉入內(nèi)門,拿到這個曾經(jīng)輝煌門派的獨門武學(xué),迎娶那個朝思暮想,藏于深閨的小師妹,逆天改命成為一代大俠。
這理應(yīng)是個完美的逆襲流模板——別說莫欺少年窮了,這位少年集矮窮矬弱窮為一身,起步就在最低谷,怎么走都是向上。
主角趙活是這么想的,玩家們是這么想的,制作組理應(yīng)也是這么想的。
畢竟,拋開“主角能不能開后宮”“未亡人妹子是不是處女”和“女兄弟被大師兄偷親算不算NTR”之類涉及性癖的爭議與噱頭,這款英文譯名“凡人傳奇”(Legend of Mortal)的游戲,所講述的本就是一個平凡人從零成為俠客的故事。
既是平凡人,故事中自然有大量的“抑”,丑俠成長中歷經(jīng)的白眼與折磨絕非常人能承受的,被輕蔑、吐痰、毒打,都是家常便飯,還要被外門弟子所需要承擔的繁重雜務(wù)磨損心神。因為這副相貌,許多不講道理的惡意也被頻頻強加到其身上——畢竟從古至今,“相由心生”這句話就是美人歧視丑人的金科玉律。
這些“吃癟”的劇情,自然會讓玩家積累大量的負面情緒,如果任憑這些情緒積累,勢必會導(dǎo)致游玩動力下降,也無益于增加游戲的趣味性。也正因如此,這些情緒需要被加以引導(dǎo)和釋放。
因而,《活俠傳》中也存在數(shù)量相當可觀的“揚”,甚至在某些路線還挺“爽”的——在我的二周目結(jié)局中,這位曾經(jīng)被萬人踩頭的主角趙活,在短短三年不到的時間里,把握了種種機緣,無師自通了多門江湖武學(xué),以強大的領(lǐng)導(dǎo)力引得萬眾向心,使曾經(jīng)衰微的唐門重換新生,還以一介凡人的身份挑落了貴為“天選之人”的武林盟主。
那讓唐門與武林萬千弟子魂牽夢縈的小師妹,也被趙活皮囊之下的真心所折服,終成眷屬,同游江湖。
此般成就,對起點如此之低的趙活而言,堪稱是個奇跡了——事實上,也確實是個奇跡。因為,這個故事是建立在數(shù)以百次計的讀檔SL,與現(xiàn)實之中玩家的數(shù)次紅溫破防之上的。
愛因斯坦說,上帝不會擲骰子,但在《活俠傳》的世界里,幾乎萬事萬物都是由骰子決定的,你固然可以決定主角趙活要做什么事情,但這件事要如何發(fā)展,全看骰子之神的心情如何。
是的,正如標題所說的那樣,《活俠傳》的崩盤,就源自這顆司掌萬物的骰子。如果任憑這顆骰子自由發(fā)揮,上面先抑后揚的“爽文”故事,就會走向另一個極端。
這一天,趙活想做些力所能及的事兒來讓自己變強,他決定去后山挑柴,賺點貢獻的同時還能練一練輕功。于是,上帝擲出了骰子,結(jié)果是N1,大失敗,趙活腳下一滑,掉到谷底摔死了,全劇終。
玩家讀了檔,再次向后山走去,這次骰出了普通失敗。于是,趙活遇到了其他門派的俠士,因為他長得太丑,被他當作歹徒誓要替天行道。
但趙活只是個手無縛雞之力的雜魚,被幾下捅死,全劇又終。
這兩次死亡與玩家的操作毫無關(guān)系——游戲結(jié)束的原因,僅僅是因為“運氣不好”罷了。對此,玩家能做的也只有重新讀盤,直到骰出一個“正?!钡慕Y(jié)果。
不僅是上山挑柴,諸如團練、打鐵、掃地、煉丹、打坐、跑商之類的幾乎所有基礎(chǔ)操作,都與這顆天命之骰強力綁定在一起。不僅在戰(zhàn)斗中你需要用這顆骰子來決定暗器能不能打中敵人,甚至部分至關(guān)重要的,涉及你一生大事的抉擇,都需要扔骰子決定。
如果隨機出的結(jié)果不佳,趙活可能瞬間暴斃,也可能會被倒霉事兒纏上。而若是撞了大運,沒準能有超乎想象的收獲——按制作組的話講,就是“人在江湖,身不由己。你有時候能做出選擇,有時候會被無情的命運玩弄?!?
聽到這里,可能會有不少人感到熟悉:跑團玩家可能會聯(lián)想到“DND”和“COC”之類的TRPG,最近幾年的游戲玩家也不會對這套玩法陌生——畢竟,上一款出圈的“扔骰子游戲”叫做《博德之門3》。
然而,相似的玩法所帶來的,卻是截然不同的游玩體驗?!恫┑轮T3》靠著“扔骰子”斬獲了去年能拿的幾乎一切獎項,而《活俠傳》收獲的卻是怒濤般的口誅筆伐。
究其原因,無非一點——《博德之門3》等游戲是將骰子融入了完整的游戲框架,而《活俠傳》卻反其道而行之,將游戲拆散進了骰子的無數(shù)分支中。
首當其沖的,就是所謂的“控骰能力”,也是一款以“隨機性”為核心的游戲,能夠區(qū)分于“安科”這種純隨機創(chuàng)作的根本。在傳統(tǒng)的DND體系中,盡管萬事萬物都要仰賴骰子,但玩家也獲得了與之對抗,使之趨于穩(wěn)定的能力——也就是在“捏人”與“升級”時獲得的屬性調(diào)整值。
玩家是一個擰巴的群體,它們既希望隨機性能帶給他們恩惠,在關(guān)鍵時刻救他們一把,卻又不愿承擔隨機帶來的失敗風險。對精心設(shè)計了失敗結(jié)果的開發(fā)者來說,這并不是十分公平,卻也是人之常情。畢竟,為了贏而打游戲是絕大多數(shù)人的心之所向,設(shè)計師眼中有趣的失敗,未必是玩家想要的東西。
因此,玩家們總會千方百計地,用構(gòu)建Build的方式獲得調(diào)整值,讓自己的角色趨向某個方向,換取穩(wěn)定的成功——正因如此,我們會看到一個戰(zhàn)士出身的角色,幾乎總會成為手持巨劍,蠻勇健壯的猛男;而法師出身的角色,則往往會擔任隊內(nèi)的智囊。他們做簡單的事幾乎總是成功,即便做困難的事,也有不小的成功率夠你賭上一把。
《活俠傳》中同樣存在類似的設(shè)定。主角的身體屬性、處世態(tài)度和學(xué)識修養(yǎng),都會影響擲骰與劇情的結(jié)果——只是,這種能駕馭隨機性的手段,遲遲沒能交到玩家手上。
作為唐門雜魚,前期的趙活幾乎就是一張白紙,所有的屬性都是基礎(chǔ)值,毫無長板可言,一切屬性都需要后天進行培養(yǎng)。而最要命的是,這個培養(yǎng)的過程,同樣高度依賴于骰子,且?guī)缀醪豢煽亍瑯邮菬挼?,根?jù)結(jié)果不同,你可能會增長煉丹經(jīng)驗,可能會扣除道德水平,可能辱沒唐門名聲,可能增長二師兄的好感,甚至可能一顆臭丹毒死了師傅,被二師兄追殺致死。
這也導(dǎo)致玩家養(yǎng)成的Build,也會因隨機性的參差,而發(fā)生巨大的變化——為了駕馭隨機性打造的Build,卻要靠更多的隨機性來完成,讓“駕馭隨機”這個課題徹底成為不可預(yù)知的三體運動。
想要獲得一個穩(wěn)定的結(jié)果,能依賴的就只有那個玩家之間代代相傳的祖?zhèn)髅丶猄L。但SL畢竟只是盤外招,其代價也相當高昂,屏幕外玩家的耐心與情緒會在這個過程中被反復(fù)消磨,直至枯竭。
這還沒完,《活俠傳》是一款文本量非常龐大,且文筆水平相當精美的游戲,可許多精彩的劇情與極為重要的劇情分支,卻偏偏被作者藏在了隨機性與條件觸發(fā)的犄角旮旯里。再加之游戲引導(dǎo)上的缺失,使玩家們很難在茫茫多的隨機性中,找到通往“正確”劇情的關(guān)鍵分支。
本作的第三位可攻略女主夏侯蘭,需要玩家在留學(xué)時通過骰子猜中四分之一的概率,從而在毫無引導(dǎo)的情況下進入“正確”的門派,又要恰好在某場戰(zhàn)斗中堅持四個回合,既不被打死,也不取勝利,才能進入其對應(yīng)的路線——這幾乎比《惡魔城II - 西蒙的冒險》中,主角拿著紅水晶下蹲半分鐘才能觸發(fā)的龍卷風傳送,還要更苛刻些。
連路線都未必能穩(wěn)定進入,玩家又要如何體驗到那些藏于深處的優(yōu)秀文本呢?都說酒香不怕巷子深,但若巷子不開門,就真的沒人能喝到這杯酒了。
幾乎可以說,如果不去刻意控制(也就是SL),在隨機性無形的大手下,趙活的命運只會走向既定的失敗——這或許也是制作組的有意為之,正如兩年前Demo中一幕幕令人扼腕的意難平劇情那樣,作者用極大的筆墨去刻畫了趙活沒能逆天改命,唐門走向覆亡的壞結(jié)局。
我懂作者的意思,有時候悲劇比團圓更能打動人心,花未全開月未圓,有憾也無憾,亦是一種韻味。
在一周目的那個世界里,我厭倦了無休止的SL,選擇了順其自然。于是,趙活沒能擁有獨步武林的武功,屢戰(zhàn)屢敗的唐門沒有得到復(fù)興;因為沒能刷到足夠的好感度,小師妹被作為政治聯(lián)姻的道具出嫁,終其一生未獲幸福;因為沒有骰出特定的點數(shù),紅顏知己陷入了無盡的迷茫,不知所蹤。
即便如此,飽嘗人間冷暖,失盡身邊一切的趙活也仍然屹立著,朝世界最后一次揮出了拳頭——這的確引人感慨,有人說這只是叛逆文青病,但也確實有不少人喜歡這種即便輸光一切,卻仍然要成俠的感覺。
可造成悲劇的,卻偏偏不是玩家的策略失敗,甚至不是作者想要刻畫的“來自成見的惡意”,敗因的絕大部分,都是來自不可控隨機所導(dǎo)致的,不可避免的,不講道理的挫敗。而玩家甚至無法將其歸咎于具體是哪處地方選錯了——因為這個失敗的“果”,是從先前無數(shù)隨機性種下的“因”中而來的,若是非得給他起一個名字,那或許就只有“惡意”。
苦難與悲劇并不可怕,起碼在游戲中是這樣。但若是連它們的來源都無法看清,也就無力與之相斗,悲劇所塑造出的震撼與不甘,便大打折扣了。
最后,為《活俠傳》補上尾刀的,是它尚不齊整的完成度——游戲的前兩年內(nèi)容極為充實,鋪墊、轉(zhuǎn)折、伏筆接連不斷,精彩的文筆與優(yōu)秀的氛圍塑造相輔相成,游戲內(nèi)的人物不論是灑脫還是市儈,都帶著股醉人的江湖味兒。這也是眾多玩家樂于頂著隨機性的惡意,堅持游玩到最后的原因所在。
可偏偏是在最后的關(guān)頭,《活俠傳》破功了——第三年,也就是游戲末期的劇情密度出現(xiàn)了顯著下滑,不少伏筆都尚未收回,也有許多人物沒能得到應(yīng)有的出場機會。
表現(xiàn)最為顯著的,便是“活俠”最后面對的BOSS,是名為“瑞笙”的龍傲天,二人的名字連起來即是“生活”。不難看出,此人的身世定然與趙活有著匪淺的聯(lián)系,從劇情中的蛛絲馬跡也能推斷,在完整的劇情線中,這二位或許本應(yīng)是處在相反立場,擁有著不同面龐,卻同懷俠客之心的知己。
可限于游戲的完成度,現(xiàn)如今的這個角色無根無蒂,在后期突然出現(xiàn),又突然敵對。不客氣地說,如今的瑞笙,就是個與《活俠傳》的優(yōu)點完全背道而馳的角色——除了“此人是個龍傲天”外,毫無特點與塑造。
每個游戲的最終BOSS,都承擔著玩家們一路走來,所有情感爆發(fā)的宣泄口。其責任之重,連《博德之門3》中的奈色腦都難以承載,以至于被部分玩家罵成“決戰(zhàn)爛尾”。
典型的“好BOSS”,薩菲羅斯
而《活俠傳》的BOSS,要承載的更比尋常游戲多上數(shù)倍——被SL和隨機性折磨到焦頭爛額的煩躁,屢戰(zhàn)屢敗導(dǎo)致的不甘,不完美結(jié)局帶來的憤怒和意難平……將這些情感傾瀉在一個模板化的平庸角色上,顯然不會有多少盡興,反倒會讓人感覺一拳打在了棉花上,空留滿身的余力不知向何處釋放。
更別提,在最初的版本中,玩家甚至無法真正戰(zhàn)勝這位“龍傲天”——你只能和他打個平手,雙方一笑泯恩仇。這個設(shè)計放在“完整”的劇情中似乎并無問題,從最低的起點,與貴為天命之子的宿敵兼知己打個平手,也不失為一種浪漫。
可這劇情偏偏不能出現(xiàn)在這個刻畫極度扁平的BOSS身上——我歷經(jīng)了這么多,最后就連想發(fā)泄一下,力都無處可使嗎?也無怪乎無處宣泄的玩家們,會將怒火轉(zhuǎn)而攻向Steam的評論區(qū)了。
于是,便有了文章開頭的那一幕,上萬玩家圍攻光明頂。
不得不說,這實在是令人嘆惋——《活俠傳》的文本質(zhì)量有目共睹,游戲中絕大多數(shù)的人物也都鮮活真實,它或許應(yīng)該成為一部有十人厭惡,就有十人喜愛的爭議之作,卻不該像現(xiàn)在這般成為一部被唾罵的“糞作”。
若是制作組痛定思痛,將駕馭隨機性的韁繩給到玩家,適當降低游玩門檻,再及時補全未能實裝的內(nèi)容……或許,如今的《活俠傳》也能有朝一日,真正成為人心之中頂天立地的大俠??扇羰撬麄儽贿@股巨浪擊倒,再起不能的話,趙活也就終究只能是趙活,不能成為制作組想要表達的那位“活俠”了。
好在,從發(fā)售后幾天的表現(xiàn)來看,他們選擇的道路是前者。
即便在文字與代碼中能看出倉促,但制作組確實在以極快的速度修改游戲,讓游戲變得更加易玩——他們將原定于二周目加入的“逆天重骰”功能移到了一周目,增加了數(shù)個自動存檔點來減輕玩家的SL壓力,還將部分原本基于隨機的劇情分支改為了由玩家自己選擇,修改了部分有爭議的劇情,甚至連“多周目繼承”這種在某些廠商那邊要當DLC拿出來賣的東西,都被他們在短短四天內(nèi)做好了。
那位不可戰(zhàn)勝的龍傲天,也被下了降頭——如今,玩家終于可以戰(zhàn)勝他了,他也會在戰(zhàn)敗后,向你吐露真正幕后黑手的情報。即便這個扁平的角色已然算不上什么優(yōu)秀的宣泄口,但起碼已經(jīng)能讓不少人止怒了,Steam的好評率,也從“多半差評”回暖至“褒貶不一”。
只是,這些修改當中,卻也包含了不少制作組的無可奈何和妥協(xié)。為了安撫被“負反饋”激怒的玩家,他們強行修改了關(guān)乎劇情框架的部分劇情——可想而知的,這會讓補全劇情的難度進一步提升。而有關(guān)部分女主角“人身清白”的劇情修改,也被銳評為“賽博補膜”。
這些改動也引發(fā)了“老粉絲”們的不滿,不少人認為這些“委曲求全”的修改,是“卷錢跑路”的前兆。
于是,制作組再次發(fā)文道歉,停止了沒有必要的劇情修改,明確了今后的更新路線,承諾了不會跑路,并會將劇情一步步補全。
如今的《活俠傳》還有很長的路要走,而且這條路并不輕松——未實裝的劇情始終是游戲完整度的一個大窟窿,降低門檻也無法真正消除隨機性帶來的困擾,反復(fù)SL還是會伴隨游戲過程的始終。不僅如此,制作組還必須跨越“聽從輿論”和“保持作者性”之間的兩難對立——畢竟,武俠味兒是個很難塑造的東西,但想讓他變俗卻相當簡單。
對制作組而言,現(xiàn)在他們唯一要做,也是唯一能做的事情,就是繼續(xù)優(yōu)化打磨,讓這款如今的半成品,能真正以一款“完整游戲”的面貌示人。或許只有那時,《活俠傳》才能和游戲中的趙活一樣,從“萬人唾棄”到“武林傳奇”。
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