Marvin
2024-07-19
《無限機(jī)兵》是索尼“中國之星”計劃中的又一款作品,在今年年初公布過他們的首支預(yù)告片,在當(dāng)時引起了一定范圍內(nèi)的關(guān)注。作為國內(nèi)“類魂游戲”這一類型的新嘗試,《無限機(jī)兵》對日式卡通渲染風(fēng)格,以及后啟示錄式廢土世界的偏好,讓其在國內(nèi)玩家群體中引起了一些討論。
從制作人楊濱于2017年啟動這個項目,到如今游戲開發(fā)進(jìn)入后期階段,《無限機(jī)兵》已經(jīng)開發(fā)了7年時間。隨著整體內(nèi)容的逐漸完善,《無限機(jī)兵》也開始逐步對外釋放一些與游戲相關(guān)的信息,在一些游戲展會上也有著游戲的試玩出現(xiàn)。
而最近,《無限機(jī)兵》向媒體提供了一個時長約為40分鐘的試玩DEMO,我們有幸收到了來自中電博亞和Sense Games的邀請,參與到了這次試玩中,根據(jù)這次試玩的體驗,我撰寫了本篇試玩報告。據(jù)官方描述,在這個DEMO里包含的大概是游戲本體第一關(guān)的40%的內(nèi)容,且還不是最終敲定的版本,故而本次試玩中的一些體驗,可能不是游戲最終所呈現(xiàn)出的模樣,我們也只能基于這次獲得的游戲體驗,來對本作進(jìn)行一個粗略的判斷。
在《無限機(jī)兵》的首部預(yù)告片公布后,我與許多玩家一樣,會因為本作的美術(shù)風(fēng)格而聯(lián)想起萬代南夢宮在2019年推出的《嗜血代碼》——畢竟,同為日式卡通渲染風(fēng)格的“類魂游戲”,會有這樣的即視感無可厚非。
只不過,這種聯(lián)想在游玩了DEMO之后很快便破碎了。從視聽到游玩,《無限機(jī)兵》與《嗜血代碼》都有許多不同——兩者被聯(lián)系起來,只是個奇妙的意外。
僅從DEMO關(guān)卡中的視覺元素來看,相較于《嗜血代碼》那充分利用日式卡通風(fēng)格蘊藏的夸張?zhí)匦?,所表現(xiàn)出絢爛視覺效果的風(fēng)格,《無限機(jī)兵》在整體的視覺表現(xiàn)上都相當(dāng)克制——陰暗的地下坑道中布滿管道與線纜,整體色調(diào)暗沉,氣質(zhì)冷硬,無疑是在走貼近于寫實的流派。
當(dāng)然,受限于本次試玩DEMO的流程,游戲本身的美術(shù)風(fēng)格也沒有更多地展示,具體還需要看后續(xù)的正式游戲版本。
比起美術(shù)與敘事本身,本次DEMO所主要呈現(xiàn)的,還是在于游戲的關(guān)卡與ARPG部分的體驗。
或許是因為本次DEMO只是游戲首關(guān)的一部分,在關(guān)卡上,DEMO并沒有表現(xiàn)出太多的復(fù)雜性,整體仍然以線性體驗為主,地圖也沒有呈現(xiàn)出太明顯的立體結(jié)構(gòu),這可能是幾扇通往岔路的大門被封閉導(dǎo)致的,也可能是Sense Games有意為之。
但即便如此,DEMO仍然包含了一定的探索體驗,無論是一小段躲避巨大機(jī)器人激光射擊而尋找其他通路的小關(guān)卡設(shè)計,還是通過幾個電梯將一個中期場景與后期場景進(jìn)行連通的做法,都表明《無限機(jī)兵》應(yīng)當(dāng)具備一定規(guī)模箱庭關(guān)卡探索體驗的游戲。只是其箱庭設(shè)計究竟是傾向于橫向鋪開,還是更具立體感的上下延伸,以及其關(guān)卡地圖各自的聯(lián)通性如何,從DEMO來看尚且難以判斷。
對面的光點要到關(guān)底才能找到路過去
在ARPG方面,《無限機(jī)兵》所表現(xiàn)出來的角色構(gòu)成的選項意外的少。
武器、頭飾、衣裝和飾品,再加上本身具備的升級加點系統(tǒng),就是游戲中所有的角色可成長項。相較于許多APRG游戲來說,這些欄位可容納的構(gòu)筑選擇空間是比較小的,并且從DEMO提供的裝備來看,除了武器之外,頭飾和衣裝提供的更多是數(shù)值上的成長,并未出現(xiàn)將玩家導(dǎo)向特定玩法流派的裝備。
如果DEMO中沒有隱藏這一部分的內(nèi)容,那么《無限機(jī)兵》游戲中所能為玩家提供的構(gòu)筑變化,可能更多落于游戲中的能力選擇上。
《無限機(jī)兵》中玩家的能力構(gòu)成,除了武器的輕重攻擊外,還有武器的技能、“術(shù)式”和四個可更替的“框架能力”。DEMO中同樣沒有對這些要素進(jìn)行過多的展示,但從DEMO中出現(xiàn)的能力,以及這些能力本身的可替換性上,我們也能看出一些端倪。
DEMO中出現(xiàn)過兩個較為特殊的能力,一個是“反擊力場”這個“框架能力”,另一個是“紅鹿”這把武器的技能“烈斬”。前者能為玩家提供一個“彈反”的能力,收益很高,能將敵人直接擊倒并打進(jìn)可被處決的狀態(tài);后者則是除了斬?fù)敉?,還會給玩家的武器附上火焰屬性的傷害。
這些能力是DEMO中玩家多樣化手段的主要來源。從這一點上延伸,我們或許可以判斷在游戲的正式版中,削弱敵人、自我增益、遠(yuǎn)程能力、特殊移動手段,通通都可能由這些能力提供。玩家在正式版中的角色Build玩法,則將圍繞這些能力的選擇展開。
這一猜測也符合游戲中對戰(zhàn)斗玩法的設(shè)計,戰(zhàn)斗是DEMO中表現(xiàn)得最清晰的部分,即便后續(xù)游戲正式版會有不同,但基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗玩法邏輯大抵不會超過DEMO中的范疇。
相較于傳統(tǒng)的“類魂游戲”,《無限機(jī)兵》最為顯著的特點在于其取消了“精力”系統(tǒng),重做了一套“同步率”系統(tǒng)來取代原先“類魂游戲”中通用的戰(zhàn)斗資源循環(huán)。
“精力”系統(tǒng)的取消,讓游戲中玩家的基礎(chǔ)動作——如攻擊、閃避和奔跑等都變得無有負(fù)擔(dān),很大程度上提升了整個推圖過程的體驗流暢感。
這一點在很多新生代“類魂游戲”——包括FromSoftware本家的《只狼:影逝二度》內(nèi),都有所體現(xiàn)。它們都傾向于在取消對玩家基礎(chǔ)角色性能的限制后,轉(zhuǎn)而通過其他系統(tǒng)來為玩家施加戰(zhàn)斗壓力。
事實也證明,如果無法通過圍繞“精力”這一系統(tǒng)做出足夠精妙的設(shè)計——比如“仁王”系列中的“殘心”,那么將之取消可能可以更好地保證游戲動作體驗的“下限”。隨著“類魂游戲”的發(fā)展,相信到后來取消“精力”設(shè)計的同類游戲,將會越來越常見。
“仁王”系列中,有大量的動作內(nèi)容是圍繞“殘心”展開的
當(dāng)然,取消“精力”之后,設(shè)計者也必須提供一套新的體系,來調(diào)整游戲中的戰(zhàn)斗節(jié)奏,同時與核心戰(zhàn)斗玩法進(jìn)行勾連,帶來具備自身特色的動作游戲體驗——正如《只狼:影逝二度》中的“架勢”系統(tǒng)。
在《無限機(jī)兵》中,擔(dān)任這一角色的,是“同步率”這一數(shù)值系統(tǒng)。
“同步率”這一系統(tǒng)的具體呈現(xiàn)形態(tài),有些類似于《臥龍:蒼天隕落》中的“氣勢”系統(tǒng)。玩家在攻擊敵人或者處決敵人后,可以獲得“同步率”的提升,而在被敵人攻擊后,“同步率”則會下降?!巴铰省钡母叩蜁绊懲婕业淖鲬?zhàn)性能——“同步率”處于“低檔”狀態(tài)攻擊力會下降,處于“高檔”狀態(tài)攻擊力會提升,當(dāng)“同步率”被敵人打空時,玩家會進(jìn)入一個無法動彈的大硬直。
但提升攻擊力并不是“同步率”最主要的使用方式,“同步率”更重要的作用是用來作為施法的資源,游戲中玩家使用武器技能、“術(shù)式”,以及“框架能力”都需要消耗“同步率”。
這些能力的使用,都將帶來更高效的解決敵人的手段,同時也會因為大幅度消耗“同步率”,讓玩家承受角色能力下滑,乃至“同步率”被打空進(jìn)入大硬直的風(fēng)險,是個頗為有趣的“雙刃劍”式設(shè)計。
從DEMO的游玩體驗來看,對“同步率”這一資源的控制,將直接決定玩家戰(zhàn)斗能力的上限。因為,若要一直保證有足夠的“同步率”供以消耗,那么玩家就必須減少被敵人擊中的頻率,同時保持足夠的進(jìn)攻烈度來維持“同步率”。而僅僅憑借普通攻擊來對“同步率”進(jìn)行回復(fù),回復(fù)速率是很難與消耗平行的,故而依靠彈反來大幅度恢復(fù)“同步率”,會成為高級打法中必備的技巧。
憑借著對“同步率”這一系統(tǒng)的設(shè)計,《無限機(jī)兵》的戰(zhàn)斗提供了一種更具挑戰(zhàn)性和豐富體驗的戰(zhàn)斗解法。這種解法極為強調(diào)進(jìn)攻性與對敵人的壓制,同時也大幅度壓低了玩家的容錯率,相當(dāng)符合“類魂游戲”對“火中取粟”戰(zhàn)法的喜好。
可以說,《無限機(jī)兵》最終戰(zhàn)斗體驗的表現(xiàn),完全取決于此后它所提供給玩家的各種能力中,是否能夠圍繞“同步率”這一設(shè)計,給出足夠多樣且花哨的搭配——若能做到,那么它的戰(zhàn)斗或許會意外的有趣。
而有意思的是,《無限機(jī)兵》并未因為“同步率”的存在,而逼迫玩家必須去掌握和使用。憑借著無消耗的閃避、攻擊來應(yīng)付戰(zhàn)斗的純粹“立回”方案,在DEMO中仍然行得通,游戲中的戰(zhàn)斗沒有完全倒向“不用技能就無法通關(guān)”的極端情況。
也因此,游戲很清晰地搭出了一條普通玩家在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的精進(jìn)路線,在掌握無成本的幾個基礎(chǔ)動作后,逐漸將消耗“同步率”的技能納入自己的攻防體系中,會在游戲過程里帶來明顯的數(shù)值之外的自我成長體驗。
整體而言,因為戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身存在的“理想上限”,讓《無限機(jī)兵》的游戲體驗具備一定的可期待性。但這完全取決于游戲能否正確地利用這一特色,同時不讓游戲的其他的短板“拖后腿”。
受限于游戲的制作規(guī)模,以及Sense Games的制作經(jīng)驗,《無限機(jī)兵》的DEMO中表現(xiàn)出了一些不成熟的地方。
最為顯著的是游戲中玩家的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗動作帶來的體驗有些單調(diào)——DEMO中提供的幾種武器都采用了固定的動作模板,而這些動作模板的變化卻都十分單一。
一方面,除了輕擊、重?fù)?、蓄力重?fù)粢约伴W避攻擊外,這些武器都沒有額外的動作模板,不說“類魂游戲”玩家最喜歡的“跳劈”,就連跑動攻擊都沒有額外的模板,著實是一個遺憾。
另一方面,這些動作模板中輕重?fù)舻母盍?,也會讓游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗出現(xiàn)一些問題——武器輕擊和重?fù)舻膭幼髂=M之間完全沒有任何銜接的動作,輕重?fù)舻那袚Q也不存在任何的派生。這讓這些武器的重?fù)魟幼鞔嬖诟斜谎杆俳档?,它們帶來更多傷害的功能性會很大程度被武器技能替代。雖說這未必會帶來太過于嚴(yán)重的體驗問題,但終究會使得這些武器本身用起來不夠爽利。
除了游戲基礎(chǔ)武器動作模板不夠完備外,《無限機(jī)兵》所強調(diào)的圍繞“同步率”展開的戰(zhàn)斗玩法,也同樣存在著隱患。
由于游戲角色裝備構(gòu)成項目的稀少,使得游戲本身的豐富體驗,很可能要嚴(yán)重依賴于能力構(gòu)成帶來的豐富感。若是游戲不能在這個方面給出足夠多的選項,那么《無限機(jī)兵》的游玩樂趣毫無疑問會變得十分尷尬。
當(dāng)然,作為Sense Games的第一部作品,這里有許多考量對他們來說可能都有些苛刻。只是有得必有失,既然選擇了重視“同步率”這個系統(tǒng),那么他們也需要承擔(dān)其他系統(tǒng)的薄弱帶來的風(fēng)險。
不過,《無限機(jī)兵》亦有可能利用其他部分的長板來掩蓋游戲本身的不足,比如說在DEMO中體現(xiàn)不多的美術(shù)與世界觀,以及只現(xiàn)端倪的關(guān)卡設(shè)計水準(zhǔn)。
這些都需要留待后續(xù)正式版才能真正有答案。僅就目前DEMO的體驗來看,作為市面上較為稀少的,以“白發(fā)紅眼美少女”為主角的“二次元類魂游戲”,《無限機(jī)兵》雖然沒有給人帶來莫大的驚喜,但也稱得上是個有板有眼的“類魂游戲”。
目前,游戲已經(jīng)上線了Steam商店頁面,若是對游戲本身的題材和游玩類型感興趣的玩家,不妨關(guān)注一下這款游戲的后續(xù)進(jìn)展。
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