海星罐頭
2024-08-08
《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》的這一次試玩非常奇怪——他讓我對這部作品的前途惴惴不安。
我并不是說扮演泰日天手撕泰倫蟲群,或者用千子紅印頭盔飲酒不夠暢快。也不是說Saber Interactive摳摳搜搜的沒放出什么干貨。
恰恰相反,這一次的試玩制作組難得大方,相對完整地披露了“星際戰(zhàn)士2”PvE職業(yè)系統(tǒng)、武備系統(tǒng),以及隨之而來的多人合作戰(zhàn)斗玩法——至少比起上一次試玩那謎語人一般的破碎劇情章節(jié),還有零零散散的小規(guī)模戰(zhàn)斗,要詳盡得多。
更重要的是,扮演極限戰(zhàn)士用各式神圣軍備凈化異端異形,比我預(yù)期的還要爽。
路遇巨型雕像攔路,泥土塌方不可前行,是否另尋他路?不,作為基利曼之子嗣,沒有什么是一記猛踢解決不掉的。
前有高墻盤滿藤蔓,泰倫蟲群虎視眈眈,武器彈藥都已告急,是否改日再戰(zhàn)?不,身為帝皇之天使,哪怕赤手空拳也不容小窺——抓、提、踢、打,星際戰(zhàn)士全身上下的每一寸裝甲,都是布道帝皇真理的福音。
你可以非常清晰地意識到,玩家作為星際戰(zhàn)士這一帝皇天使絕對的力量感。
而讓這股力量感徹底化為靈魂之戰(zhàn)栗與忠誠之絕妙樂章的,則是帝皇天使們炫技一般的處決。
半空撲來的泰倫戰(zhàn)蟲,徒手攔截然后就是攢地猛擊。有時興致到了,也不妨用鏈鋸劍空接,直接上演“開膛”好戲。如果手中握著的是雷霆戰(zhàn)錘,那更是血脈僨張的一套殘酷組合。
處決的樣式、武器揮動的路數(shù)與帝皇天使們的怒吼,都不盡相同——《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》的制作組用堪稱堆料一般的手法,為每一種職業(yè)、每一把武器,甚至是每一個角色的性格,都設(shè)計了完全不同的處決手法。
性格高傲使得就是華麗的路子,匕首動力劍輕挑斜撩,就像是黑暗靈族劇團里舞藝高強的血伶人,翩翩起舞頃刻間一針見血,開膛破肚。
性格冷淡的則揮舞著沉穩(wěn)殘酷的樂章,或是鏈鋸劍或是動力錘,有條不紊、刀刀見血。待到表演結(jié)束鞠躬謝幕,只留滿地碎肉彰顯帝皇之狂怒。
實際上,這番殘暴迸發(fā)的血腥表演,哪怕是最忠誠的泰拉萬戰(zhàn)老兵親至,也得吼上一聲“血祭神皇,顱獻金座”。就算是不可言說灰騎士大導(dǎo)師劍臨,也得張狂幾句“老大黃金王座,老二黃銅王座”“兄弟齊心,齊力斷金”等異端邪說。
當(dāng)然,如果說《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》試玩版的戰(zhàn)斗爽的就像是恐虐親臨,手把手將賜福送進你的身體,那么在裝備自定義與盔甲涂裝這方面,又抽象的像是藍色帝國雙頭鷹——奸奇來了都得道一聲邪門。
從頭盔、肩甲、臂鎧、背包等等,每一個裝甲部件都可以獨立上色。Saber Interactive更是喪心病狂地把所有知名子團的紋章、板式以及圖樣統(tǒng)統(tǒng)加入玩家軍備庫——哪怕是混沌阿斯塔特也不曾錯過,主打一個隨心所欲,勿為所困啊。
隊友:你好,我是極限血鴨(血壓)
可以說,Saber Interactive看起來是把每一位錘粉夢寐以求的元素,都給揉進了《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》的體驗里。不管你是云錘、鐵錘、棋子錘,還是真空內(nèi)爆桌游錘,抑或是帝拳、千子、暗鴉守衛(wèi),總有一款玩法設(shè)計適合你,總有一套涂裝可以扣動你的心弦。
只要不出意外,《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》便可以腳踢“永恒圣戰(zhàn)”,拳打“廢船死翼”,把又懶又擺的“肥鯊暗潮”摁在地上打。
很可惜,這世上沒有如果,也少不了意外——“星際戰(zhàn)士2”的第二次試玩,暴露出了一個相當(dāng)嚴重的問題——游戲的數(shù)值平衡與深度設(shè)計幾乎可以說是稀爛。
有人可能會說,這不過是一次試玩,數(shù)值和進度設(shè)計混亂又能說明些什么呢?在這里,我們要明確兩個關(guān)鍵點:
首先,本次試玩完整披露了全套職業(yè)技能樹與武器特長樹。
其次,游戲?qū)⒃谝粋€月后正式發(fā)行,也就是說大規(guī)模改動的可能微乎其微。
而我們要聊的數(shù)值平衡與深度設(shè)計可以說是游戲最底層的玩法,基本很難及時處理。但我在此也不會把話說絕——只是,《戰(zhàn)錘40K:暗潮》的先例仍歷歷在目,我們只能報以最壞的打算。
被錘佬們寄予厚望的“暗潮”,首發(fā)即巔峰,在線人數(shù)直線下滑
《戰(zhàn)錘40K:暗潮》的毛病其實并不在系統(tǒng)深度——恰恰相反的是,它有著設(shè)計思路非常明確且經(jīng)驗老到的輕度動作設(shè)計者的參與?!胺术彙彪m然有著又懶又擺的毛病,但拋開相對貧瘠的內(nèi)容量,其游戲玩法本身并無毛病。
甚至哪怕自發(fā)售日起不再有任何內(nèi)容更新,其游戲本身也足以支撐其上百小時的暢快游戲體驗。
而《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》,似乎也同樣面臨著多人內(nèi)容匱乏的問題。本次試玩披露6張PvE地圖,能夠試玩的僅有初始2章。哪怕每張地圖都能夠奮戰(zhàn)上一個小時,6張地圖的數(shù)量對喜新厭舊的玩家而言,都不是一個好消息。
更別提,實際地圖流程堪堪半個小時——哪怕是最高難度也不會影響太多。PvE內(nèi)容較少、流程過短,會是諸位戰(zhàn)斗兄弟們不得不面對的問題之一。
而更讓人擔(dān)憂的,還有武備庫匱乏的問題。就以原本該是戰(zhàn)術(shù)小隊軍火庫——以重武器與火力支援能力著稱的重裝兄弟來看,主武器僅有重爆彈、重型等離子焚化槍與多管熱熔這三種。
算上副手攏共才5把武器,哪怕《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》有著類似于COD刷槍的裝備熟練度設(shè)計,刷滿一個職業(yè)的所有軍備也不過是十?dāng)?shù)個小時的光景。
當(dāng)然,也不是說沒有武備豪華的職業(yè)存在。戰(zhàn)術(shù)兵——也就是棋盤上的標(biāo)準(zhǔn)槍兵,就有著足足7把各式主武器。但除此之外,其余所有職業(yè)的軍備總數(shù)都只在5把上下。
實際上我堪堪刷了50個小時,就全職業(yè)全武器畢業(yè)了。
重裝火力手畢業(yè)套是真的帥
當(dāng)然,內(nèi)容少不會是大問題。我們可以去相信Saber Interactive對這款游戲的投入以及信心。只要能夠勤勞生產(chǎn),“戰(zhàn)錘”IP庫里數(shù)量堪稱無盡的各種阿斯塔特武備,應(yīng)該都有與我們見面的機會。
但數(shù)值平衡以及深度設(shè)計匱乏這個大問題,卻不是一時半會兒就能解決的——它需要制作組擁有足夠多的項目經(jīng)驗,來逐步完善游戲中存在的不爽點。
比如說,最簡單的例子——火力壓制。
我們就拿隔壁的“暗潮”為例。在特體恩巢都與各式慈父信徒血戰(zhàn),槍林彈雨終究是肉體凡胎難以阻擋的。所以,“暗潮”有著一個非常人性化的設(shè)計——火力壓制。簡單點說,只要玩家持續(xù)地向異端傾瀉彈藥,哪怕子彈沒有直接命中敵人,納垢信徒們也會被壓得抬不起頭,不敢向玩家開槍。
而我們帝頭四,自然也就可以趁此機會拉近與敵人的交戰(zhàn)距離,從而推進游戲進程。
但《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》則完全不一樣。
且先不提游戲在彈藥量上的苛刻,玩家根本沒有辦法向泰倫蟲群肆意傾瀉彈雨,因為子彈只有命中才能造成傷害效果。而在同樣是高難度堆怪的情況下,玩家作為帝皇之天使、基利曼之自豪子嗣,會完完全全地被泰倫蟲群的酸液,給壓得抬不起頭來。
想要接敵,那只能用血量和技能等珍貴資源來換取空間。
更要命的是,《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》給予玩家的恢復(fù)選項極其稀少。要么用處決換裝甲,要么就用傷害填補生命緩沖,以血換血。
裝甲機制是本作獨創(chuàng)的特色機制。每一位星際戰(zhàn)士都有2至3片裝甲不等。單片裝甲可以抵擋一次傷害,完整裝甲有25秒內(nèi)置恢復(fù)CD。理論上是一個無限資源,可以在關(guān)鍵時刻用來做交換。
而傷害緩沖則是一個實際用法仍然模糊不清的機制。目前看來,玩家每次受擊都會扣除一定比例血量,但這個血量仍舊處于緩沖階段,只要玩家能夠及時打出傷害,緩沖血條就可以置換為真實血條——也就說,只要玩家打得夠猛,血量就很難跌落。
但傷害緩沖理論上無法逾越緩沖上限,這一點從不少職業(yè)給予“百分比過量緩沖恢復(fù)”機制上便能看出。而在試玩的版本里,除了特定武器,幾乎沒有任何一種穩(wěn)定輸出手段,可以恢復(fù)這個傷害緩沖(理論上,處決可以完全恢復(fù)緩沖血量)。但高難度極致堆怪的情況下,大部分職業(yè)都很難及時打出足量的傷害。
而這里就不得不提到版本之子——熱熔。
熱熔武器以其超寬打擊面與高額傷害而著稱。只要玩家彈夾里還有子彈,只要怪物數(shù)量夠多,手持熱熔的職業(yè)就基本無敵,高效的回血能力讓其他職業(yè)完全無法比擬。
這里的其他職業(yè)說的就是近戰(zhàn)系。
Saber Interactive在數(shù)值上相當(dāng)吝嗇,絕大多數(shù)職業(yè)的過量回血不會超過20%,尤其是近距離接敵、經(jīng)常以傷換傷的近戰(zhàn)修士們。而讓近戰(zhàn)職業(yè)體驗雪上加霜的是,游戲中大部分對手都沒有特別明顯的受擊踉蹌機制。
同樣是堆怪的“暗潮”,如果你武器傷害不足,那么踉蹌一定夠高,讓你有時間與空間來磨血。同理,踉蹌低的武器傷害一定夠足,打不出控制就會給你秒殺對方的能力。
而理論上擁有最完備武備庫的阿斯塔特們,卻連穩(wěn)定擊暈對手的選項都沒有。玩家常常會面對頂著三把重爆彈火網(wǎng)傾瀉沖鋒的泰倫武士,或者是上天入地東一發(fā)西一槍的小型槍蟲。
玩家一不留神就會被活活圍毆致死。更別提游戲里的泰倫異形十足的還原——我是說刀上有著分解立場,幾刀就能把星際戰(zhàn)士剁成臊子的殘暴攻擊力。
你也別說我在抱怨難度問題——實際上,只要玩家開動腦筋,這些問題都有解決手段。只是這些手段,讓原本就匱乏的軍備選項愈發(fā)稀缺——只有特定武器的強度,才能匹配更高的難度的敵人。
這樣的設(shè)計可以說是非?!昂侠怼保珡挠螒虻慕嵌葋碚f,不一定好玩。
當(dāng)然,至少Saber Interactive還有一個月時間,修修補補還是能夠好好打磨PvE模式。所幸我們游玩的不是一款強調(diào)怪潮玩法的游戲,《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》終究是主打單機劇情的泰日天模擬器。
只是錘粉們總是希望能有一款“暗潮”代餐,可以填補“戰(zhàn)錘”世界觀PvE爽游領(lǐng)域的空虛。
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