Marvin
2024-08-13
在我坐下未久,窗口化的游戲界面里連廠商LOGO都還沒出現(xiàn)時,一個一看就是斯拉夫人的光頭壯漢,從我身后冒了出來。
那是我與GSC Game World的第一次交流。說的話題很簡單,老哥問我要不要“全屏”玩,我欣然應允。然后老哥在電腦上一通操作,又是關游戲,又是進設置,仿佛這真的是個很麻煩的事兒。
然后——
他便在按下游戲窗口右上角的“最大化”按鈕后,翩然而去。
就這樣,我稀里糊涂地開始了《潛行者2:切爾諾貝利之心》的試玩。
7月23日,《潛行者2:切爾諾貝利之心》的開發(fā)商GSC Game World和亞洲發(fā)行方4divinity,在北京舉辦了一次面向媒體和部分玩家的線下試玩會。我們相當榮幸地收到了他們發(fā)來的邀請,參與了這次試玩。
這是他們自項目公布以來最大規(guī)模的一次游戲內(nèi)容展示,每個玩家都有近兩個小時的游玩時間,基本夠大家看清這部不斷跳票的作品,究竟是騾子是馬。
試玩過后,GSC Game World的團隊人員還向我們展示了一些游戲中后期的流程實況,并與現(xiàn)場的媒體和玩家做了許多交流。得益于此,我們獲知了許多遠比此前釋放內(nèi)容要清晰得多的本作細節(jié)?;谶@些信息,我撰寫了本篇試玩報告。
另外,由于本次試玩中沒有留下任何官方素材,因此文章中所用配圖,都源自GSC Game World此前發(fā)布過的PV等宣傳物料,與文章內(nèi)容可能并不完全對應,請大家注意。
在這次試玩里,“潛行者”對劇情的表述仍然一如既往的“神秘”,我們只觸摸到劇情的一角,難以判斷關于“禁區(qū)”(The Zoon)的故事在與“史特列洛克”相關的劇情線畫上句號后,這片神秘的世界又將迎來怎樣的故事展開。能明確知道的,只是本作的主角如《潛行者:潛行者:普里皮亞季的召喚》一般,是個初次接觸“潛行者”世界的外來者。
只不過,這個人身上用來進行“神器充能實驗”的儀器,相當引人注目。
“神器”是“潛行者”系列中的重要設定,在玩法功能上它充當裝備、飾品等職能,可以給玩家提供很多強力的屬性。而在背景設定上,它則代表著“禁區(qū)”背后的秘密,它是高濃度輻射扭曲了現(xiàn)實之后帶來的超自然物體,產(chǎn)出于各個遍布著火焰、劇毒、閃電等超自然現(xiàn)象的“特異區(qū)”。極高的獲取難度使得“神器”在外部世界彌足珍貴。因此,除“禁區(qū)”中虛無縹緲的“許愿機器”傳說外,“神器”便是廣大“潛行者”們前赴后繼進入這片修羅地的最主要原因。
《潛行者:普里皮亞季的召喚》中,神器“月光”的屬性界面
本作中“神器充能計劃”,顯然昭示著人類科學家對這一物體的研究有了長足的進步,并擁有了一定的成果。即便這種成果,可能只是如小說《路邊野餐》中“把不明外星產(chǎn)物當電池用”那樣,是個充滿錯漏的成果,但也足以說明本作的故事將會進一步深入到“禁區(qū)”的秘密本身——至于會否是如“史特列洛克”那樣具備一定“圣徒”意味的旅程,目前尚不得而知。
關閉“焦腦器”,砸穿“C意識”的史特列洛克,是“潛行者”系列前作中的核心人物
劇情之外的整體玩法,是這次一個多小時流程中呈現(xiàn)最多的內(nèi)容。
而在這個過程里,《潛行者2:切爾諾貝利之心》給人最直觀的印象,便是其出乎意料地緊緊地咬住了時代進步的步伐,與一些時隔多年重煥新生,卻難改古早味的老系列作品不同,能夠看出本作的制作工作始終在以現(xiàn)在最主流的游戲水準推進,在多次的跳票過程中,他們也從虛幻引擎4換到了虛幻引擎5,于畫面規(guī)格上已經(jīng)完全達到了現(xiàn)代游戲的水準。
不僅僅是畫面水準,本作在手感、操作和一些細節(jié)設計上也變得更加現(xiàn)代,人物具有更加真實的動作,在攀爬和翻越地形的表現(xiàn)上更具實感。
只是,隨著游戲的現(xiàn)代化一起往前進步的,還有游戲本身硬核的質(zhì)感。
“潛行者”是個相當特殊的游戲系列,即便距離最后一部作品的問世已經(jīng)過去了十余年,它的特殊性也并沒有被磨滅。在它獨屬于古早游戲的“糙味兒”里,有著一股硬得不行的氣質(zhì)——像把生命之水真的當水灌下去的斯拉夫壯漢一樣硬。
《潛行者:普里皮亞季的召喚》游戲截圖
游戲源自斯拉夫文學的世界觀,天然散發(fā)著神秘且危險的韻味。對現(xiàn)代玩家來說,這種韻味極端的不友好。
玩家控制的不是可以背著50公斤負重長跑馬拉松后面不改色的超人,而是個動多了就會疲勞的普通人。玩家扮演的“潛行者”所踏入的“禁區(qū)”,也是個在高濃度輻射扭曲下變得危機四伏的奇異世界。
如果不像《潛行者》電影里的主角那樣,靠著丟螺母探路,即便玩家能夠避開路上的變異怪物和敵對“潛行者”,也可能被不知道哪里冒出來的火球、閃電等“特異點”虐殺,抑或者在蓋革計數(shù)器急促且尖銳的提示音中,變成一攤往外冒輻射的爛肉。
普通人面對一個每一寸土地都想殺死你的世界,其生命并不比路邊的野狗值錢。太空熊老師在上一篇試玩報告說DEMO給出的主題是“活著”,實際上,不僅僅是DEMO,在整個“潛行者”系列中,“活著”都是永恒的主題。
捉襟見肘的體力系統(tǒng)、耐久度稍掉一些就會瘋狂卡殼的真實槍械模擬、不打繃帶會導致流血致死的硬核生存體驗,再加上名為“潛行者”但實際潛不了一點,永遠只能“無雙”,但被人射兩槍就會倒地的艱難戰(zhàn)斗玩法,都是這一主題的詮釋。
而這個主題直接催生出來的,便是大家走兩步就要存一個檔的謹慎習慣。
雖然,在過往的“潛行者”三部曲中,這些硬得不行的玩法設計曾經(jīng)有過一些自我演化,到了《潛行者:普里皮亞季的召喚》,其游玩體驗其實已經(jīng)比初代《潛行者:切爾諾貝利的陰影》要人性化不少,體力耗盡后玩家仍然可以步行,槍械的彈道散布也比以往的“人體描邊”要杰出得多。
但槍械仍然會卡殼,彈道仍然會描邊,在游戲里動久了還是會餓,被怪物抓傷了不扎繃帶仍然會死。人性化了,但也只人性化了一點,這大抵便是屬于GSC Game World的美學與執(zhí)拗。
《潛行者2:切爾諾貝利之心》對游戲的調(diào)整也是如此。
本作的體力系統(tǒng)比前作要更為耐用,雖然加入的近戰(zhàn)動作讓體力多了個消耗項,但整體也是豐富了對敵選擇。
高亮槍械所需彈藥種類等背包整理的設定被延續(xù),且游戲還額外給玩家提供了一個武器與道具輪盤,可以快速切換到玩家想要的東西上——前作中,螺母、小刀、探測器、槍械等手頭工具切換起來還是比較繁瑣的。
小地圖的信息被整合到了羅盤當中,PDA地圖也會詳細標明任務地點,在方向指引上比任何一部前作都來得清晰。
可收集品的擺放邏輯也比前作要直觀,相較于在野外漫無目的地找箱子與物資,本作的道具主要還是分布于地圖上的各個建筑當中,玩家不必再為了找?guī)装l(fā)彈藥在各個灌木叢中流連。
諸多人性化的小改動,讓《潛行者2:切爾諾貝利之心》的體驗流暢不少。
然而,大家仍然一如既往地在“禁區(qū)”中掙扎求生,甚至要面臨的威脅要更為嚴重。
本作中的敵人和怪物,在AI與動作上都與前作不同,他們更加生猛,也更加聰明。
試玩過程中有位玩家在野外的同一個地方連死了好幾次,原因是這一作的野生“潛行者”居然會使用誘敵、包抄、圍剿等復雜戰(zhàn)術。
而我則是在遇到熟悉又陌生的“禁區(qū)”量產(chǎn)型怪物“豚獸”的時候,被它此前從未有過的遠距離前撲動作給逼得手足無措。
人型敵人更強的AI,怪物型敵人更有威脅性的行動模式,給所有在場的玩家都來了個下馬威。在前作中大家已經(jīng)可以閉著眼睛殺的“吸血鬼”(一種隱形怪物),在這部作品里學會了周旋與背后偷襲,不少人必須躲進附近的碉堡,才能順利將其擊殺。
在會場里,制作團隊還興奮地跟我們介紹了不少本作新添的怪物種類
外患不止,還有內(nèi)憂。以前能在背包里一鍵解決的“吃吃喝喝”操作,在這一作中因為過于精細的吃喝動作而有了負面影響。GSC Game World對真實模擬的執(zhí)著體現(xiàn)在作品的方方面面,曾有不少玩家感嘆過他們在槍械模型上的精細程度與真實質(zhì)感,而實際上,他們對食物以及其食用過程的還原,也上升到了偏執(zhí)的程度。
本作中,同樣是吃罐頭,會因為玩家吃的罐頭不同,而出現(xiàn)不同的食用動作,連開罐頭的下刀口與開法都不一樣,雖然動作并不長,但也會因此導致玩家必須被原地“硬控”幾秒,詮釋了一個“吃喝要在閑暇時”的硬道理。
這始終讓玩家們不得安生的游玩體驗,或許便是GSC Game World想要向玩家們傳遞的“潛行者”日常。在這一個多小時的游玩時間里,我多次有過恍惚,仿佛十幾年后的今天,與十幾年前并無本質(zhì)上的不同,不知該去往何方的“潛行者”,仍然在神秘莫測的“禁區(qū)”里四處碰壁,摸爬滾打。
要說哪里不對勁,大概是引擎升級換代后,讀盤速度變慢了,讓“快速存檔”變得有些不太好使,死去活來的體驗變得糟心了一些。
在簽署這次試玩會保密協(xié)議的時候,我們意外地得知了《潛行者2:切爾諾貝利之心》將會再度延期兩個月的消息。類似的事情發(fā)生過太多次,總是讓人感到有些麻木,但在具體試玩過程中遇上了模型加載不出來、PDA任務信息加載錯誤讓地圖干凈得像一張白紙等等BUG之后,我們這些在場的玩家卻又對這次延期的決定多了幾分理解。
從項目公布到今天的數(shù)年時間,這部闊別多年的老系列續(xù)作可謂命途多舛,且往往遇上的還都是不可抗力,很多人都一度擔心它會是游戲史上又一個“不存在之物”,在萬眾期待的呼聲中漸漸消逝。
幸運的是,這次試玩多少給了在場玩家們一些信心,它需要解決的是夠不夠好的問題,而不是存不存在的問題。
在試玩會的最后,玩家們紛紛與制作團隊告別離去。
GSC Game World的團隊人員向他們揮手致意,然后說了一句話,這句話也像是對所有期待著《潛行者2:切爾諾貝利之心》的玩家們說的——
See you in the zoon.
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