廉頗
2024-08-19
說一個豆知識,距離《暗黑地牢》的正式發(fā)售已經(jīng)過去了八年??赡苣悴]有多少實感,因為每當玩家打開B站,各類相關(guān)視頻推送之快,仿佛游戲才剛剛發(fā)售一般,到處都是新鮮事。
獨立游戲界鮮有生命力如此旺盛的作品,可再一看最新的討論話題……竟然到處都是少女與絲襪。
沒錯,《暗黑地牢》作為一款獨立游戲,卻已經(jīng)享受到了“老頭滾動條”的同等待遇。就連粉絲群體自己,也將游戲調(diào)侃為“少女地牢”。
倒不是小頭控制了大頭,而是整整八個年頭,游戲玩法早已被玩家了然于胸。如果能有新的玩法內(nèi)容,誰還在屏幕前研究穿搭呢?
但《暗黑地牢2》顯然沒能讓所有玩家滿意,這讓玩家們又回到了老地方——有的大佬繼續(xù)開發(fā)玩法MOD,以此豐富《暗黑地牢》的游戲內(nèi)容;有的老饕專精瑟瑟,試圖用小頭內(nèi)容迷惑自己,假裝這是一款新游戲;而更狂熱的粉絲,他們自己做了個新的。
也許是瑟瑟之后的賢者時間,又或是他們實在太想進步了,這群的狂熱粉絲基于《暗黑地牢》的游戲理念,創(chuàng)造出了一款全新的游戲——《安尼姆的無盡旅途》。
所以,《安尼姆的無盡旅途》看起來就與《暗黑地牢》很像,至少乍一眼掃過去,你會發(fā)現(xiàn)許多似曾相識的視覺內(nèi)容。
比如同樣的隊伍配置,它們都是由四名成員組成的戰(zhàn)術(shù)小隊。其中包括了負責吸收傷害的前排,負責輸出的中排,以及功能性的后排角色。打造一支符合玩家理解的隊伍,攻克即將面臨的一切難關(guān),也會是這款游戲的主要流程。
但除了基礎的人員配置外,《安尼姆的無盡旅途》還深度優(yōu)化了角色的裝備系統(tǒng),以及角色的技能系統(tǒng)。養(yǎng)成端的內(nèi)容擴展,讓兩款游戲的實際體驗又有著微妙的不同。
同樣,《安尼姆的無盡旅途》中的角色也會永久死亡,一些被玩家招募而來的角色,其作用可能僅僅是湊齊開啟一局游戲的人數(shù),承擔著用完就去死的炮灰職能。
不過,《安尼姆的無盡旅途》卻沒有將冷酷貫徹到底,它適度地放寬了游戲的門檻——如果你是《暗黑地牢》擁躉,便可以在難度選擇中使用致命難度,享受如出一轍的殘酷體驗。
如若你并不是《暗黑地牢》受眾,只是傾心于游戲的人設畫風,則可以選擇安全難度,體驗角色不會犧牲,裝備也不會丟失的輕松旅途。待到熟練掌握游戲玩法后,再切換難度享受高風險高收益的艱難挑戰(zhàn)。
你可能發(fā)現(xiàn)了,《安尼姆的無盡旅途》確實是基于《暗黑地牢》創(chuàng)作的,大體框架上它們有著許多相似之處。可一旦到了里子,深究起來又會發(fā)現(xiàn)兩款游戲完全不同。
比如游戲的戰(zhàn)斗流程里,角色的技能系統(tǒng)從視覺上被包裝成了一套卡牌機制,一系列對應于卡牌的特殊玩法,是屬于《安尼姆的無盡旅途》的獨到理解。這讓玩家可以享受到《暗黑地牢》一般的流程推進,同時體驗到不同于《暗黑地牢》的細節(jié)展現(xiàn)。
其中,我格外喜歡樂師的技能設計——故事的英雄、故事的反派,以及最后高潮。第一張牌可以任命一名己方角色為英雄;第二張牌可以選擇一名敵方角色為反派;第三張牌,則是讓場上的英雄攻擊反派。
單看前兩張牌,樂師與同類游戲中的功能性角色大多一樣,都可以給予己方增益或?qū)Ψ綔p益狀態(tài),似乎沒什么出奇的。但結(jié)合最后一張牌,樂師搖身一變成了隊伍的爆發(fā)中樞。
因為當英雄攻擊反派時,本次傷害會享受高達170%的倍率,如若戰(zhàn)斗中有角色陣亡,持續(xù)狀態(tài)還將得到刷新??梢哉f,樂師不僅可以令己方角色獲得一次額外的攻擊行動,還可以點對點解決棘手的嘲諷型敵人。
在同類游戲中,功能性角色一般都處于較尷尬的地位,因為雜兵戰(zhàn)完全體現(xiàn)不出他們的價值。只為了BOSS戰(zhàn)就強占一個格子,又未免有些得不償失。冗長的通關(guān)流程與最終一戰(zhàn)的取舍間,這類游戲始終無法得到舒適的隊伍妥協(xié)。
而樂師的設計則巧妙在,他是輔助角色的同時,也是變相的輸出手。當遭遇不需要DEBUFF的雜兵戰(zhàn)時,使用最后的高潮技能牌便等同于令任意角色發(fā)起一次攻擊,即便這次傷害會有倍率懲罰,但也好過純治療型角色的空過。而一旦抵達BOSS戰(zhàn),他的增益減益技能又會變得無比重要。
當然,《暗黑地牢》中的一些精髓設定也被《安尼姆的無盡旅途》沿用,比如可以令角色發(fā)瘋的壓力槽。
游戲中,角色會根據(jù)流程進度被黑瘴侵蝕,與此相對會出現(xiàn)墮落狀態(tài)或是超越狀態(tài)。若想要清除黑瘴數(shù)值,則需要參與城鎮(zhèn)里的各類活動,或是前往特定場所恢復。
與“DD”極其嚴苛的硬核設定略有不同,《安尼姆的無盡旅途》的各類懲罰措施都會更加寬松。比如清除黑瘴的場景設施只需要等待冷卻CD即可使用;角色永久死亡后的裝備也不會丟失,可以依靠發(fā)布任務委托其他玩家?guī)兔せ亍?
作為一款主打PVE的游戲,《安尼姆的無盡旅途》通過裝備尋回系統(tǒng)串聯(lián)起了玩家社區(qū),成了游戲玩法的一大噱頭。
而《安尼姆的無盡旅途》別出心裁的設計在于,它將營地擴展成了城鎮(zhèn),制作出了一張完整的世界大地圖。這讓玩家可以探求更廣闊的世界,在不同區(qū)域中來回輾轉(zhuǎn),獲得更具史詩感的冒險體驗。
游戲的任務設計也經(jīng)過巧妙編排,嵌入進了一個個區(qū)域之間,玩家在完成任務時不僅僅是推進副本,更是對游戲世界的完整探索。
某種角度上來講,《安尼姆的無盡旅途》更像是沿用了《暗黑地牢》體系的RPG游戲,從裝備系統(tǒng)到技能系統(tǒng)都有著相似的角色扮演感,大世界的探索也更有主支線縱橫交錯的沉浸式體驗。
這讓游戲擁有了不同于《暗黑地牢》的核心競爭力——也許《暗黑地牢》玩家可以在這里更快上手,但上手以后又會發(fā)現(xiàn)另一片天地,這正是他們所追求的新玩法與新內(nèi)容。
顯然,當下的《安尼姆的無盡旅途》已經(jīng)走出了一條自己的路,它有著《暗黑地牢》的神,又有著不同于《暗黑地牢》的形。游戲旨在通過不同的玩法細節(jié),呈現(xiàn)出同樣有趣的公路片式冒險,這種相似與不同的尺度拿捏,令它獲得了玩家擁躉的一致好評。
而作為一款長線運營的游戲,《安尼姆的無盡旅途》的游戲內(nèi)容也絕不會停滯于此。正如它的標題名,安尼姆們將踏上無盡的冒險旅途,不只是游戲中的挑戰(zhàn)任務,就連主線區(qū)域也會隨著時間而逐步擴展。這也會成為游戲最大的核心競爭力,你永遠無需擔心自己沒有內(nèi)容可玩。
當然,你也無須擔心《安尼姆的無盡旅途》的品質(zhì),因為它并非單純的手游,而是一款雙端作品。移動端的存在,只是為了玩家能夠更方便地體驗游戲。
如果你經(jīng)常關(guān)注Steam與WeGame兩大游戲平臺,就會發(fā)現(xiàn)這款游戲早在去年就已經(jīng)進行過內(nèi)部測試,《安尼姆的無盡旅途》絕不是手游版的《暗黑地牢》,而是一款經(jīng)過PC玩家檢驗的優(yōu)秀獨立作品。
根據(jù)此前參加過PC端測試的玩家反饋,玩家可以明顯感受到更高的運行幀數(shù)與畫面表現(xiàn),以及更具氛圍感的材質(zhì)濾鏡。這些硬件素質(zhì)上的提升,也是雙端游戲的核心優(yōu)勢。
該說不說,《安尼姆的無盡旅途》確實是《暗黑地牢》狂熱粉絲搞出的一波好活——《暗黑地牢》受眾可以在這里享受到全新的玩法與內(nèi)容,在熟悉的領域中接觸陌生的機制,享受這一神秘的探索過程。
即使你并非《暗黑地牢》受眾,游戲優(yōu)秀的美術(shù)與平易近人的難度設計,也可以讓你無障礙享受到獨立游戲界,最優(yōu)秀的地牢式探索冒險?!栋材崮返臒o盡旅途》盡力做到了服務于每一位玩家,令所有人都能領略游戲的樂趣。
不過,目前《安尼姆的無盡旅途》上線的僅為TapTap和iOS端,PC端還在做持續(xù)的調(diào)優(yōu)和發(fā)行籌備,預計今年會在WeGame,Steam和蒸汽平臺正式發(fā)售。
感興趣的PC玩家可以先于各大平臺收藏游戲,從移動端嘗試《安尼姆的無盡旅途》別出心裁的冒險之旅。
當然,目前TapTap的評分可能不太好看。可如果你往下翻一翻,就會發(fā)現(xiàn)大部分的差評集中在了游戲的BUG和優(yōu)化問題上——作為一個小團隊的出道作,復雜交互所帶來的技術(shù)問題確實顯而易見,但他們確實在著手優(yōu)化了。
我想,我們應該給予一些時間給他們。
而回過頭,《安尼姆的無盡旅途》有著同樣顯而易見的優(yōu)勢:一款可以于移動端與PC端都能暢玩的游戲,一款長線運營的游戲,一款集合了《暗黑地牢》優(yōu)點,又在細節(jié)設計上有獨到理解的游戲,這實在是沒什么理由拒絕。
如若瑟瑟已經(jīng)無法滿足你,那不如就回到冒險的路上,一如八年前般重新開啟一段旅程,這正是現(xiàn)在的我所最需要的。
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