《黑神話:悟空》與它的一千萬奇跡

Marvin

2024-08-25

踏上取經路,比抵達靈山更重要。

    2020年8月20日,在游戲科學發(fā)布《黑神話:悟空》首個實機演示的時候,沒有人做好準備。

    “白骨之后,重走西游”大字落下,《云宮迅音》的配樂響起,對國內玩家們來說,宛若幻象。

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    如果不是因為演示出現了掉幀這樣具體的瑕疵,一些網友都很難相信這是個實際存在的事物。

    《黑神話:悟空》與它的一千萬奇跡

    國內玩家對高規(guī)格本土作品的憧憬,是一場持續(xù)了十余年的“求不得”——大型買斷制單機缺位的畸形游戲市場洪流,與一次次的等待、失望、打擊,都在日復一日地助長著國產3A神話敘事的執(zhí)迷,或者說狂熱。

    《黑神話:悟空》與它的一千萬奇跡

    《黑神話:悟空》的首個實機演示,在不到24個小時內,播放量便突破了千萬。這個官方賬號的關注數,也在這段短短的時間里,膨脹到了百萬級。

    現如今,這支預告已經有了5800多萬的播放,成為B站“入站必刷”的視頻之一,視頻底下的回復數有30多萬。

    打開這個視頻,無論是彈幕還是評論,無一例外地都籠罩在躁動的狂熱里。這份狂熱幾乎要容不下理智,清晰無比的怨氣、渴望、欲求,通通傾瀉在了這一個面目模糊的作品身上,其重萬鈞。

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    但這狂熱終歸太過縹緲——《幻》的崩塌還未被人遺忘,《賽博朋克2077》的破滅在當時仍歷歷在目??陀^的障礙不容忽視,開發(fā)技術、設計經驗、團隊規(guī)模,一切都是通往神壇路上的冰冷刀山。

    網友們拿著放大鏡,對著視頻的邊邊角角犁了好幾次,竭盡所能地提出了各種吹毛求疵的問題,試圖讓這個幻象變得再真實一些——即便他們或許很清楚這個實機演示與具體成品,會有著巨大的差距。

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    理智的人抱著“只要達到視頻演示中的八成就沒問題”的謹慎期待。

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    悲觀的人如彼時還未復更的Sinbasara,則在直播中說這個游戲或許很難真正地與玩家們見面。對游戲真的能出現的景象,他的形容是——“做夢一樣”。

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    本就貧瘠的3A荒漠,很難經受又一次的3A神話破滅。

    可不摸著石頭過河,想要憑空越過成功者數十年的探索,生造一個“國產3A”出來,又是荒謬的幻想——甚至,在當時絕大部分玩家的認知里,都很難想象所謂的“國產3A”,究竟應該是什么樣子。

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    去年我們發(fā)布《黑神話:悟空》試玩報告后的讀者評論

    《黑神話:悟空》的外部敘事,很快便走入了疼痛的矛盾中,在狂熱和惶惑中徘徊。

    游戲上線前一個月,制作人馮驥接受了新華社的采訪。記者張揚問他“是否會擔心游戲無法滿足玩家們的期待”,馮驥看著天花板,沉默了半晌,才緩緩說“每天都在擔心。”

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    圖源:B站@新華網,獨家對話《黑神話:悟空》制作人馮驥|“踏上取經路,比抵達靈山更重要”

    恰似游戲里煉丹的戌狗所言——“一粒金丹一因果,我命由天不由我?!?

    從游戲科學發(fā)布第一支實機演示開始,命運到底是由我還是由天,便被打上巨大的問號。

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    要么成神,要么萬劫不復?!逗谏裨挘何蚩铡肺幢刂鲃舆x擇了這樣的窘況,這樣的窘況卻注定會找上它這位先行者。

    背負太多,路太坎坷,這是《黑神話:悟空》在戲外的西行。而等著它的,卻遠不止八十一難。

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    所以,一直到最終看到了《黑神話:悟空》的具體游戲內容前,我都很難想象它究竟能達到怎樣的完成度,也很難認為它與它的締造者游戲科學,能夠消化掉這四年層層加碼累積下來的宏大敘事。

    正如你很難相信有人可以手搓核彈一樣。

    但《黑神話:悟空》做到了。

    工作日上午10時發(fā)售,當天晚上在線人數就超過了220萬,它不僅越過《幻獸帕魯》成為史上同時在線人數第二高的Steam游戲,也成為Steam歷史上同時在線游玩人數最多的單人游戲。

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    與此同時,在首日8萬多個玩家參與評價的情況下,它仍然以96%的好評率拿下了Steam“好評如潮”的評價等級。所有真正玩到游戲的玩家,都在感嘆于游戲遠超預期的完成度與驚人的體量,也在感嘆于此前游戲科學放出的預告片中那些引人注目的要素,居然只是游戲中的一小部分。

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    《黑神話:悟空》的成功,不言而喻。

    如當晚銀河主編在公眾號里所言:那晚的一切,已經美好得有些不可思議。

    但真正不可思議的,彼時大多數人都沒能真正預料。

    2024年8月23日晚22時左右,游戲科學兩位制作人馮驥和楊奇先后在微博宣布——

    截至2024年8月23日21時整,即《黑神話:悟空》發(fā)售后的第83個小時,《黑神話:悟空》的全平臺總銷量已超過1000萬套。

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    任何一個對單機買斷制游戲的銷量數字有一定認知的玩家,看見這一成績的第一反應,都很難脫離震驚的范疇。

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    無論是在游戲第一支實機演示公布時,還是媒體評分極佳的發(fā)售前夕,抑或發(fā)售后盛況空前之際,再樂觀的玩家,都很難將游戲的銷量成績與這個時間點下的這個數字,進行某種程度上的聯(lián)想。

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    在整個世界游戲歷史上,莫說發(fā)售后三天多的銷量,即使是歷史總銷量,能夠達到千萬級的作品都并不多見。能夠在發(fā)售后一周內達到這個成績的,基本屬于具備輝煌歷史的游戲巨頭和著名IP,而不是出現在一個團隊的首部作品身上。

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    當然,跟“那個游戲5”這種首日千萬套的怪物也沒法比

    也因此,《黑神話:悟空》不僅會成為中國游戲歷史上一塊巨大的豐碑,或許也將“青史留名”于世界游戲的發(fā)展進程中。

    它切實地在巨大的狂熱與惶惑組成的洪流里,將天地人加諸其身的宏大敘事,變成了屬于它自己的敘事,不可思議地創(chuàng)造了一個“天命所歸”的奇跡。

    《黑神話:悟空》與它的一千萬奇跡

    誠然,《黑神話:悟空》空前絕后的成功,有著絕對的偶然因素。

    游戲科學在開發(fā)工作的前中期,就遇上了虛幻引擎5的出世,在英偉達和虛幻引擎官方不留余力地幫助下,他們很大程度地削弱了原本需要面對的技術難題。

    他們所選擇的游戲題材,在國內這個大多數人耳熟能詳的游戲市場里,有著天然的優(yōu)勢。

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    國內足夠豐富的文化資產,讓他們能夠借助掃描而非從零開始建模的方式,以更低的成本和更快的速度,達成他們想要的視覺效果。

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    圖源:B站@新華網,獨家對話《黑神話:悟空》制作人馮驥|“踏上取經路,比抵達靈山更重要”

    而逐漸壯大且對“國產3A”呼聲越發(fā)高漲的國內游戲市場,也成為一陣效果足夠卓越的“東風”。固然,巨大的玩家關注度讓《黑神話:悟空》在未發(fā)售前,就一直伴隨著巨大而混亂的輿論,但風長火勢之下,也極為罕見地從第一部實機演示開始,在四年的開發(fā)周期內始終保持著極高的玩家關注度與期待值。

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    它的“天命所歸”,少不了國內這個特殊游戲市場,在特定節(jié)點下迸發(fā)出的能量的推動。天時地利人和所鐘,游戲科學又確實端出了一部完成度極高,遠勝大家以往所見的作品。“時來天地皆同力”下,一個絕無僅有的奇跡便誕生了。

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    但成功便是成功,純屬偶然也好,滿地亂滾也罷,《黑神話:悟空》在三四日間銷量破千萬的現象級成績,不會因此打上半點折扣。

    而它在中國游戲歷史上畫下的這濃墨重彩的一筆,也勢必對此后整個市場的游戲敘事,帶來巨大的改變。

    這些改變中最重要的一點,便是《黑神話:悟空》證明了,國內具備足夠龐大的單機游戲用戶,以及支撐大型國產單機游戲開發(fā)的購買力。

    根據中國音像與數字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2023年中國游戲產業(yè)報告》,2023年國內的游戲產業(yè)總產值已經突破了3000億人民幣,用戶規(guī)模也達到了6.68億人,均為歷史新高。

    而這當中,國內主機游戲市場實際銷售收入僅為28.93億元,占比不到1%。

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    “國產3A缺失”的迷思,在這一個如此龐大的市場里發(fā)生,始終是件匪夷所思的事情。

    若單純以技術論,可能和大家普遍的認知不同的是,國內游戲開發(fā)實力并不弱,許多3A游戲的外包工作團隊,本身就在國內,一些大家耳熟能詳的大作,許多工作其實完全是由國人來完成的。

    像《碧海黑帆》背后就有成都育碧工作室的參與,而國內外包領域鼎鼎大名的維塔士,更是早在PlayStation 3時期就參與到了眾多作品的研發(fā)工作中。

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    維塔士官網上顯示的部分合作項目

    游戲科學能夠在6年時間內,從無到有地做出一款具備世界水準的ARPG作品,這件事本身也足以說明國內游戲市場具備著相當規(guī)模的人才儲備。

    但為何到今天,才有第一個《黑神話:悟空》的問世,比較合理的解釋,或許只能是市場規(guī)律尚未被驗證。

    國內單機行業(yè)在千禧年初開始的大衰退,接下來便進入了網游和手游時代?;ヂ?lián)網技術的高速發(fā)展,網絡用戶規(guī)模的迅速膨脹,以及經濟的飛速增長,讓網游和手游都獲得了得天獨厚的發(fā)展土壤。

    而國內也確實借由一些品質相當出色的網游和手游,達到了這兩種游戲類型創(chuàng)作的高峰,獲得了相當的商業(yè)成功。甚至在近些年,這種成功還被輻射到了全球范圍。

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    圖源:伽馬數據(CNG)

    但也因此,這條持續(xù)了十余年的發(fā)展脈絡形成了一種清晰的路徑依賴。所有被驗證過,能夠比較精準估算的市場規(guī)律,基本是網游和手游的規(guī)律,即服務型游戲的規(guī)律。

    資本市場所認可的付費模式,是點卡制、免費制,以及最近幾年被發(fā)揚光大的通行證制,而非傳統(tǒng)單機所堅持的買斷制。不同的付費制度,會在根本上決定游戲的開發(fā)模式,在“付費點”加入游戲開發(fā)過程中時,很多單機游戲玩家所看重的游戲性和沉浸感,都會因此而大打折扣。

    也因此,網游、手游等大行其道的游戲類型,逐漸占據了整個市場的絕對話語權,也很大程度上決定了資本對游戲行業(yè)的認知,讓國內游戲市場逐漸向著畸形的狀態(tài)發(fā)展——或者說,從一開始就是在畸形狀態(tài)下發(fā)展起來的。

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    即便在近幾年,因為《太吾繪卷》等現象級的國產獨立游戲的出現,國內的買斷制單機市場開始復蘇,一些資金開始流入這個行業(yè),讓一些中小型的國產獨立游戲開始獲得曝光與喘息的機會。

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    《太吾繪卷》百萬級的銷量對國產游戲來說是劃時代的

    但“3A游戲”與中小型獨立游戲完全是兩個物種。這一游戲類型想要在一個市場里生存,需要由大規(guī)模的資本愿意投資游戲團隊,需要大規(guī)模的團隊去制作具備頂尖技術的游戲,更加需要一個正常的,具備購買力的市場,去消化這些游戲的出現。

    這個邏輯鏈條當中最為突出的一個關鍵詞,是“風險”。

    2020年,在《黑神話:悟空》首支實機演示剛剛公布的時候,觸樂網便對游戲科學團隊進行了一次采訪,在那次采訪中,制作人馮驥透露了少許游戲的開發(fā)成本——每小時1500萬到2000萬元人民幣。

    這大概是一個什么層級的數字呢?

    簡單來說,做四個小時《黑神話:悟空》的流程,其成本就足以支撐一款手游的開發(fā)——而且是最頂級的,足以在賽道中擲地有聲的手游。

    《黑神話:悟空》與它的一千萬奇跡

    圖源:觸樂《如今我風華正茂:游戲科學如何制造〈黑神話:悟空〉》

    國內游戲市場的癥結,便在于此——比手游高得多的風險,帶來的卻是極為模糊的回報率。

    在“國產3A”真正出現前,沒有任何人知道它的市場表現能去到什么程度,就連游戲科學自己也不知道。

    但他們知道,這件事情的風險,會比他們預想得要高得多。

    過往國內游戲市場一直有著“低人一等”的價格制定默契,百元等級是“國產游戲”定價的天塹,一旦越過這道天塹,必然會導致“你怎么敢賣得比‘巫師3’還貴,你比‘巫師3’好玩?”這樣的樸素論調。

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    《巫師3:狂獵》驚人的打折頻率,讓它的售價波動圖跟心電圖似的

    在盜版猖獗的年代走來的大批游戲玩家,以及在免費制熏陶下長大的一批游戲玩家,天然是對游戲付費這件事情不夠敏感的,甚至在許多玩家看來,“玩游戲要付錢”本身就是一件相當離譜的事情。

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    賣不出去就沒有人做游戲,沒有人做游戲導致新游戲品質江河日下就更賣不出去,雖然不甚準確,但過往國內游戲市場的確一定程度上進入了這種惡性循環(huán)中,直到一些中小型獨立游戲打破僵局。

    但他們所驗證出的規(guī)律,是滿足不了大型游戲的需求的,而受到“百元天塹”的限制,一些規(guī)模比較大的游戲,也很難真正意義上地將開發(fā)規(guī)格提到國際水準。最為典型的案例便是三年前的《仙劍奇?zhèn)b傳七》,已經相當高規(guī)格的制作和128元的標準版售價,仍然讓這部作品在回本邊緣徘徊,某種程度上可能進一步地挫傷了資本對大型游戲的信心。

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    圖源:中手游年度業(yè)績報告

    《黑神話:悟空》四天內銷量突破千萬份背后,對中國游戲市場來說真正具備劃時代意義的,便是它第一次驗證了“3A游戲模式”在國內游戲市場的可行性,貫通了“高投入”“大規(guī)?!薄案呋貓蟆比咧g的關系。

    這個《黑神話:悟空》花費了六年時間去驗證的市場規(guī)律,說穿了不過是為了證明國內游戲市場是一個“正?!钡挠螒蚴袌觯皇且粋€只能依靠低價政策才能賣出去游戲的市場。即便你原始定價向真正的3A游戲看齊,一款游戲賣兩三百塊,只要品質足夠出色,仍然會有足夠多的玩家為此買單。

    《黑神話:悟空》與它的一千萬奇跡

    在《黑神話:悟空》立項時,馮驥對游戲科學工作人員所提出的觀點,便是在闡述這種改變現狀的愿望。他認為,國內單機游戲能夠像電影行業(yè)一樣,在技術、人才和消費環(huán)境成長后,獲得一個真正由產品品質說話的、正常的市場環(huán)境。而《黑神話:悟空》的立項,便是想要去成為這樣的市場環(huán)境中的第一個作品。

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    圖源:知乎@找找,在“如何評價游戲科學放出的單機游戲《黑神話:悟空》實機演示?”問題下的回答

    這件事情其實在過往幾年海外游戲廠商對國內玩家的重視中,就已經能夠被看出。

    許多獨立游戲開發(fā)者僅僅因為在游戲里添加了中文便看到了銷量立竿見影的增長;《雙人成行》的作者在看到游戲有一半玩家來自中國后感到一臉疑惑;而在中文本地化工作上一向做得相當出色的波蘭游戲行業(yè),更是在前段時間推出的“游戲手冊”里,明確將“中文本地化”工作的優(yōu)先級提得相當高。

    國內游戲市場的購買力,在《賽博朋克2077》首發(fā)加入中文配音的時候就已經足以被說明。只是一直以來,我們都缺乏一個像《黑神話:悟空》一樣,毫無可指摘空間的絕對成功案例。

    《黑神話:悟空》與它的一千萬奇跡

    因此,在《黑神話:悟空》獲得絕對成功的當下,我們完全能夠期待后來者的出現。

    當然,這不可能是個一蹴而就的事情。

    《流浪地球》推開的中國科幻大門,會差點因為《上海堡壘》而被堵上。

    《黑神話:悟空》打響的“國產3A”先聲,自然也有可能會被《黑三國:曹操》搶占輿論高地。

    一切都需要耐心。資本市場意識到手游市場和買斷制單機市場并不互斥需要時間,新一批游戲開發(fā)者的成長需要時間,玩家對大型游戲付費觀念的進步,也需要時間。

    游戲行業(yè)的進步,不會因為《黑神話:悟空》的出現而實現飛躍,但《黑神話:悟空》所埋下的種子,一定能夠改變整個游戲行業(yè)。

    從無到有的突破,永遠是最困難的一步。

    正如馮驥在采訪中所言,踏上取經路,比抵達靈山更重要。

    幸運的是,這對當下的我們而言并不是虛無縹緲的一個過程。

    因為——

    下一個取經者,已然在路上。

    《黑神話:悟空》與它的一千萬奇跡

    《黑神話:悟空》發(fā)售兩日后,《影之刃:零》的制作人梁其偉在微博上發(fā)文,稱《影之刃:零》的立項,是受到了《黑神話:悟空》出現的鼓舞

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