多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

給CCG換個(gè)血。

    從“魔獸英雄傳”,或者說(shuō)《爐石傳說(shuō)》誕生的那一天起,文娛行業(yè)的頂級(jí)IP們便迎來(lái)了一道市場(chǎng)必答題——像Team5一般,將代表性的IP亞文化印入卡牌之中。比如《符文之地傳說(shuō)》之于《英雄聯(lián)盟》,《Artifact》之于《Dota2》,抑或“七圣召喚”之于《原神》。

    在CCG興起的十一年里,線(xiàn)上卡牌的玩法被不斷迭代,每位游戲制作人都試圖復(fù)制《爐石傳說(shuō)》的成功??山Y(jié)果……沒(méi)死就算活得好?!稜t石傳說(shuō)》的成功是一例孤證,同領(lǐng)域的從業(yè)者們甚至連靠近都做不到。

    你們也看到了,《爐石傳說(shuō)》雖說(shuō)脫胎于“魔獸TCG”,“魔獸TCG”又是受到《萬(wàn)智牌》的啟發(fā),但有趣的是,就連“萬(wàn)智牌之父”的頭銜在這里也不怎么靈光。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    倒也不用懷疑線(xiàn)上卡牌游戲的市場(chǎng),興許是“二道”轉(zhuǎn)手的太多,祖師爺?shù)念^銜也治不了這水土不服。

    可TCG的祖師爺不行,不代表CCG的老掌教也不行。如果你對(duì)CCG有所涉獵,那么你多少都會(huì)聽(tīng)過(guò)“SNAP”在海外的威名——游戲一經(jīng)推出,首月下載量便超過(guò)1200萬(wàn)次,營(yíng)收超過(guò)1000萬(wàn)美元。它被IGN評(píng)為年度最佳策略游戲,甚至在與《原神》《幻塔》《APEX英雄M》共同角逐的TGA 2022年度評(píng)選中,最終摘得最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。

    華麗的數(shù)據(jù)令它一出世,便取得了猶如《爐石傳說(shuō)》般顛覆卡牌領(lǐng)域的傲人成就。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    而這款在海外被稱(chēng)作“SNAP”的游戲,正是Team5最初的創(chuàng)始人,“爐石傳說(shuō)”之父BB打造的又一款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌游戲,它在國(guó)內(nèi)的正式譯名是《漫威終極逆轉(zhuǎn)》。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    彼時(shí)彼刻,正如此時(shí)此刻。《爐石傳說(shuō)》當(dāng)年推翻了TCG獨(dú)斷卡牌市場(chǎng)的舊狀,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》又終結(jié)了《爐石傳說(shuō)》作為業(yè)界孤證的現(xiàn)狀。

    不過(guò),《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的最終目的并不僅僅是與其他游戲肩并肩,它要做的是為CCG大換血。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    這聽(tīng)起來(lái)胃口可不是一般的大,但再看看Second Dinner的員工陣容,也就是BB離職暴雪后新工作室的成員——《爐石傳說(shuō)》前首席數(shù)據(jù)分析師丁天,《爐石傳說(shuō)》前執(zhí)行制作人朱仲因,再加上作為“爐石之父”的他自己,這堪稱(chēng)集齊了《爐石傳說(shuō)》的黃金一代。

    在這般豪華的陣容加持下,要為CCG更迭世代的豪言竟也讓人信服了幾分。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    但耳聽(tīng)為虛,游戲這東西還得親自上手嘗試。畢竟,這十年里我們已經(jīng)品鑒過(guò)了太多的CCG。比如“二次元爐石”,再比如“狼人殺爐石”或“仙俠爐石”,可還是那句話(huà)——沒(méi)死就算活得好。

    也許,這些年始終沒(méi)有同類(lèi)游戲能與《爐石傳說(shuō)》過(guò)招的原因,就在于它們太想成為《爐石傳說(shuō)》。而《漫威終極逆轉(zhuǎn)》則完全不同,它們有著一眼明了的區(qū)別。

    三座地基,將放置卡牌的場(chǎng)地分割成了三塊區(qū)域;主戰(zhàn)者不再擁有生命值,制勝仰賴(lài)于地基點(diǎn)數(shù)的多少;游戲甚至不再遵循傳統(tǒng)卡牌的先后手規(guī)則,它創(chuàng)造了一套全新的共同回合制。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    乍一聽(tīng),《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的規(guī)則似乎有些花里胡哨,但實(shí)際操作起來(lái)卻異常簡(jiǎn)單,因?yàn)槭忻嫔显贈(zèng)]有比《漫威終極逆轉(zhuǎn)》更卡牌的卡牌游戲。

    雙方玩家各打出一張牌扣到對(duì)應(yīng)場(chǎng)地,再揭開(kāi)便是一個(gè)回合的輪替。而點(diǎn)數(shù)更大的一方,則可以控制卡牌所在的對(duì)應(yīng)場(chǎng)地。當(dāng)最終回合過(guò)后,三個(gè)場(chǎng)地中,控制數(shù)量更多的一方玩家就能獲得勝利。

    往簡(jiǎn)單說(shuō),這就像最樸素的比大小;往復(fù)雜說(shuō),這就是進(jìn)階版的田忌賽馬。《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的玩法不再是“類(lèi)爐石”的擊倒玩家,而是更傾向于撲克的數(shù)字計(jì)算。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    所以,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的游戲體驗(yàn)是與所有“類(lèi)爐石”都截然不同的,它的流程更快,快到三分鐘就可以決定勝負(fù)。但這三分鐘卻沒(méi)有一回合是無(wú)效的,游戲永遠(yuǎn)不會(huì)出現(xiàn)一費(fèi)死七費(fèi)才埋的無(wú)聊對(duì)局。只有當(dāng)卡牌全部翻開(kāi)的那一剎那,勝利的天平才會(huì)有所傾斜。

    同時(shí),傳統(tǒng)卡牌游戲中先后手體驗(yàn)差距過(guò)大的頑疾,也被解決——因?yàn)榇蠹叶甲裱餐睾现?,不?huì)先手做場(chǎng)后手等死。

    而更難能可貴的是,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的底層邏輯遵循于數(shù)字計(jì)算,這讓游戲不會(huì)陷入無(wú)窮無(wú)盡的機(jī)制效果疊盒子,卡牌之間只比效果描述的尷尬窘境。

    顯然,我已經(jīng)受夠了一張卡牌因?yàn)樾Ч鮿?shì),即便身材強(qiáng)力也無(wú)法得到投入的畸形環(huán)境,也受夠了每個(gè)版本幾十張新卡,卻一大半因?yàn)椴环纤^的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境,就只能被扔進(jìn)垃圾堆的畸形環(huán)境。我能理解版本更迭,但我不知道什么時(shí)候是個(gè)頭。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    可能所有卡牌游戲的玩家都多多少少抱怨過(guò),卡牌的身材模型在版本迭代中被愈發(fā)稀釋?zhuān)灰ㄅ频男Ч枋鰪?qiáng)力,那么殘疾身材一樣可以擁有逆天強(qiáng)度。那幾個(gè)數(shù)字,反而變得不怎么重要了。

    而在《漫威終極逆轉(zhuǎn)》中,身材數(shù)值的地位將得到重新審視,這些數(shù)字會(huì)成為游戲的中流砥柱,因?yàn)闊o(wú)論卡牌的效果再怎么花哨,也仰賴(lài)于基礎(chǔ)身材帶來(lái)的“場(chǎng)面互換”。

    某種意義上來(lái)講,“類(lèi)爐石”游戲永遠(yuǎn)只能在效果方面做文章,于浮夸的機(jī)制道路上一去不返,而老卡則被時(shí)代狠狠甩開(kāi)。只有《漫威終極逆轉(zhuǎn)》這類(lèi)返璞歸真的玩法,才能徹底改變CCG當(dāng)下的構(gòu)筑窘境。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    它讓對(duì)局變得更撲朔迷離,讓公式化打牌成了舊時(shí)代的封建。但這又不同于“斧王對(duì)砍”,因?yàn)檫@之中潛藏著更細(xì)膩的心理博弈。即便橫跨了數(shù)個(gè)卡包,新舊卡牌仍然可以有一戰(zhàn)之力。畢竟,數(shù)字不會(huì)騙人。

    比如適當(dāng)?shù)胤艞壞硞€(gè)場(chǎng)地,或是假裝放棄某個(gè)場(chǎng)地,抑或?qū)⒂?jì)就計(jì),樸素的數(shù)字計(jì)算令對(duì)局千變?nèi)f化,高手玩家往往可以用心理博弈將新手玩弄于股掌,不再只是仗著牌效“雖唐但贏”。

    這讓玩家可以于任何時(shí)候都全力掙扎,不再只能對(duì)著超模效果一味妥協(xié),游戲也不會(huì)被調(diào)侃為運(yùn)九技一。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    BB深知“類(lèi)爐石”只能走“爐石”的老路,所以它開(kāi)辟了一條全新的賽道,也只有這般獨(dú)一門(mén)的玩法,才能稱(chēng)之為真正的更新?lián)Q代。

    顯然,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》已經(jīng)走出了BB的舒適區(qū),越過(guò)了Team5的遺產(chǎn)。它讓回合制游戲的回合更有意義,它讓卡面承載的數(shù)字更具價(jià)值,它讓玩家的技術(shù)含量得到更進(jìn)一步的體現(xiàn)。隨機(jī)的場(chǎng)地效果配合客制化的卡牌構(gòu)筑,每一局游戲都會(huì)是截然不同的新穎體驗(yàn)。

    如果CCG卡牌要進(jìn)入下一個(gè)世代,那么一定是《漫威終極逆轉(zhuǎn)》開(kāi)啟的新一個(gè)世代。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    《漫威終極逆轉(zhuǎn)》無(wú)疑是令人耳目一新的,因?yàn)樗耆撾x了傳統(tǒng)卡牌受眾的固有認(rèn)知。但話(huà)又說(shuō)回來(lái)了,游戲已經(jīng)在海外運(yùn)營(yíng)了兩年,卡牌玩家固然會(huì)嘗試一番,可我們?cè)撨x擇哪個(gè)服務(wù)器作為起點(diǎn)?

    當(dāng)然是最新開(kāi)啟的國(guó)服。談到這,就要提及《漫威終極逆轉(zhuǎn)》開(kāi)創(chuàng)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)了——游戲除了玩法不循規(guī)蹈矩外,它的卡牌收集途徑同樣另辟蹊徑,因?yàn)橛螒虿](méi)有傳統(tǒng)的卡包、卡桶。游戲幾乎所有的卡牌,全都仰賴(lài)于一套類(lèi)似“通行證”的收藏等級(jí)。玩家需要在對(duì)戰(zhàn)收集資源,才可以從收藏等級(jí)里解鎖卡牌。

    這意味著,當(dāng)國(guó)內(nèi)玩家嘗試海外服務(wù)器時(shí),游戲進(jìn)度會(huì)被無(wú)限拉開(kāi)差距,哪怕玩家想要氪金,也難以追平卡池?cái)?shù)量的不等。一旦玩家開(kāi)始構(gòu)筑,便會(huì)遭遇這缺一張那缺一張,玩啥流派都不順手,對(duì)手卡組卻全是頂配的尷尬窘境。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    而國(guó)服作為一個(gè)全新的服務(wù)器,所有玩家便都處于同一起跑線(xiàn),使用著完全相同的卡池。即便在構(gòu)筑流派套牌時(shí)可能有所欠缺,但誰(shuí)又不缺呢?只要敵我處境相同,那么技術(shù)于對(duì)戰(zhàn)中的作用就依舊關(guān)鍵。

    其次,卡牌游戲作為策略面極重的玩法,攻略教程自不可少??珊M夥?wù)器早已度過(guò)了開(kāi)荒期,玩家社區(qū)的核心交流內(nèi)容也會(huì)以當(dāng)前版本為主,新玩家便難以融入集體。

    如若選擇國(guó)服,玩家就不會(huì)有類(lèi)似的煩惱,因?yàn)槟阃娴侥?,最新的攻略教程也就出到哪,你永遠(yuǎn)置身于當(dāng)前主流環(huán)境中。

    可以說(shuō),無(wú)論是游戲的對(duì)局體驗(yàn),還是社區(qū)的氛圍環(huán)境,國(guó)服都有著決定性的優(yōu)勢(shì)。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    何況,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》還有著新游開(kāi)服,必不可缺的活動(dòng)環(huán)節(jié)——日活獎(jiǎng)勵(lì)、預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)、首充獎(jiǎng)勵(lì)、對(duì)戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    各式各樣的活動(dòng)會(huì)為玩家提供開(kāi)荒期最寶貴的資源,令玩家的游戲體驗(yàn)得到更進(jìn)一步的提升。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    國(guó)服甚至還有限定的特殊卡面,這是海外玩家怎么也羨慕不來(lái)的。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    可以預(yù)想到的是,這些有著濃重中國(guó)風(fēng)色彩的限定異畫(huà),會(huì)極大程度豐富“漫威”這一IP的角色形象,令國(guó)服玩家成為更具性格的卡牌收藏家。

    多大的來(lái)頭,敢自封“下一代戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌”?

    如果說(shuō)上一個(gè)世代的CCG令“倒狗”“黃?!眰?nèi)缤瑔始乙叭?,那么下一世代的CCG則會(huì)返璞歸真,重新拾起游戲性與技術(shù)力。這里沒(méi)有運(yùn)九技一,只有高明的牌手與上當(dāng)?shù)男率帧?

    8月29日,這是《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的第一年,卻不是“SNAP”的第一年。也許海外的環(huán)境相隔太遠(yuǎn),讓我們無(wú)法親身體會(huì),但現(xiàn)在只需要?jiǎng)觿?dòng)手指,就可以加入這場(chǎng)CCG的換代潮流中。

    下一個(gè)世代的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌游戲,就讓我們共同見(jiàn)證。

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