泥頭車
2024-09-06
四年前,當(dāng)《黑神話:悟空》的首支實(shí)機(jī)預(yù)告公布,不少國(guó)內(nèi)玩家第一次被“國(guó)產(chǎn)3A”這個(gè)概念震撼時(shí),社交媒體平臺(tái)上曾經(jīng)掀起過(guò)一陣討論——“黑神話”能賣多少,能破千萬(wàn)銷量嗎?
那時(shí),哪怕是最樂(lè)觀的“香檳黨”,給出的答案都是“恐怕不太可能”——因?yàn)殚L(zhǎng)久以來(lái),我們的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng),尤其是大型國(guó)產(chǎn)單機(jī)的表現(xiàn),實(shí)在是太萎靡了。即便是坐擁IP、情懷和多年開發(fā)經(jīng)驗(yàn),定價(jià)也不到主流3A一半的“仙7”,銷量也才在今年堪堪突破百萬(wàn)。
甚至,哪怕是二十多年前蓬勃發(fā)展,處于“黃金年代”的國(guó)單市場(chǎng),也沒(méi)能供養(yǎng)出一個(gè)足以在商業(yè)成績(jī)上和國(guó)際頂級(jí)公司掰手腕的“天命人”——不論是曾在2002年美國(guó)E3上大放異彩的《秦殤》,還是一代人記憶里的《大秦悍將》,或是我們最熟悉的“三劍”,都沒(méi)有做到。
很多人將這些游戲的失敗,歸咎于那紙眾人皆知的“討電子海洛因檄文”——《電腦游戲:瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》刊登于2000年的《光明日?qǐng)?bào)》,同年游戲機(jī)銷售禁令被頒布,之后的每一天,似乎都是“中國(guó)游戲史上最黑暗的一天”。
但眾所周知的是,中國(guó)的游戲市場(chǎng)卻并沒(méi)有因?yàn)檫@一紙檄文而死——畢竟,人打開了電腦,就總是想玩點(diǎn)什么的。哪怕頂著陶教授的電療和社會(huì)輿論的毒打,源源不斷的熱錢還是涌進(jìn)了網(wǎng)游領(lǐng)域。
死掉的,似乎只有單機(jī)市場(chǎng)。
現(xiàn)在看來(lái),中國(guó)單機(jī)市場(chǎng)的死因似乎很簡(jiǎn)單,尸檢報(bào)告上的結(jié)論只有這么一行字——餓死。
那個(gè)作為初代“國(guó)產(chǎn)游戲出海驕傲”的《秦殤》,在國(guó)內(nèi)的商業(yè)成績(jī)卻極為慘淡——在那個(gè)“正版音像制品”概念遠(yuǎn)未普及,擁有圖形加速卡的電腦還屬于高檔奢侈品,所謂的消費(fèi)習(xí)慣連毛都見不到的時(shí)代,一部頂規(guī)格制作的游戲,實(shí)在是顯得過(guò)于超前了。
或許這話由我們說(shuō)有點(diǎn)不妥,但直到今天,正版化觀念仍未深入人心
放到今天再看,《秦殤》是一部不折不扣的“3A大作”。在2002年,目標(biāo)軟件能拿出一套嘗試對(duì)標(biāo)《暗黑破壞神2》的畫面規(guī)格,做出充滿《博德之門》式分支選擇的多結(jié)局劇情,甚至還為主線流程進(jìn)行了全程配音。
開發(fā)商目標(biāo)軟件對(duì)《秦殤》的巨大投入,使其成了那個(gè)時(shí)代國(guó)單立少有的“六邊形戰(zhàn)士”,令其在那個(gè)瞬間觸及了國(guó)際游戲開發(fā)的一線水平——不夸張地說(shuō),《秦殤》就是二十年前的《黑神話:悟空》,也是真正意義上的“全村第一個(gè)大學(xué)生”。
然而,這種投入?yún)s也讓目標(biāo)軟件背上了過(guò)于沉重的開發(fā)成本。
按理來(lái)說(shuō),高成本換來(lái)高質(zhì)量,高質(zhì)量換來(lái)高回報(bào)的路子,自古以來(lái)都行得通,外國(guó)同行也是這么干的,可在當(dāng)時(shí)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng),這條路還行不通。
《秦殤》并沒(méi)有像目標(biāo)軟件的前幾部作品那樣公布銷量成績(jī),但根據(jù)后世的推測(cè),通常認(rèn)為其全球銷量不足20萬(wàn)套,且大部分收入依賴于港澳臺(tái)與海外市場(chǎng)——考慮到當(dāng)時(shí)的國(guó)情,《秦殤》的國(guó)內(nèi)首發(fā)定價(jià)是69元,還要額外扣掉實(shí)體版的成本,本就沒(méi)有多大的利潤(rùn)空間。
歸根結(jié)底,就是市場(chǎng)不夠成熟——當(dāng)師徒一行來(lái)到西天,卻發(fā)現(xiàn)真經(jīng)還沒(méi)寫出來(lái),就這么簡(jiǎn)單。
在這則廣告中,《秦殤》更像是網(wǎng)絡(luò)游戲《天驕-秦殤世界》月卡的贈(zèng)品
再后來(lái)的故事,我們都知道了。歷經(jīng)了九九八十一難,卻沒(méi)能取到真經(jīng)的目標(biāo)軟件,走上了國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)商的老路——老員工紛紛離開,出走到新成立的像素軟件,做起了更符合中國(guó)市場(chǎng)狀況的網(wǎng)絡(luò)游戲。而這位“國(guó)單村第一個(gè)大學(xué)生”的名字下一次出現(xiàn)在眾人眼中,就已是《秦殤2》項(xiàng)目被砍的時(shí)候了。
假如沒(méi)有當(dāng)年的那一紙檄文,《秦殤》的結(jié)局會(huì)不同嗎?這個(gè)問(wèn)題的答案絕非寥寥幾千字能夠表達(dá)得清。我們只知道,在那之后的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,正如同目標(biāo)軟件與《秦殤》那樣,陷入了持久的寒冬中。
在這場(chǎng)寒冬里,大型國(guó)產(chǎn)單機(jī)幾乎錯(cuò)過(guò)了整個(gè)電子游戲第六、第七世代的發(fā)展機(jī)遇,整個(gè)市場(chǎng)的開發(fā)資源幾乎全部集中到了網(wǎng)絡(luò)游戲——主要是MMORPG的廝殺中。
2002年,中國(guó)單機(jī)游戲的發(fā)行數(shù)量是397款。2005年,這個(gè)數(shù)字降低到了35款。而整個(gè)2010到2015年,國(guó)產(chǎn)單機(jī)的總發(fā)行數(shù)量還不到2005年的一半。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)除了“三劍”之外的新IP寥寥無(wú)幾,而老IP也幾乎都在風(fēng)雨飄搖中勉強(qiáng)度日,曾經(jīng)擁有FPS《大秦悍將》、RTS《鐵甲風(fēng)暴》、ACT《流星蝴蝶劍.net》的國(guó)單題材,也萎縮成了清一色的武俠RPG——原因也很簡(jiǎn)單,只有武俠RPG能活下來(lái)。走上一條先回本,然后改編成電視劇繼續(xù)盈利的路線。
而當(dāng)這層包裹著國(guó)產(chǎn)單機(jī)的堅(jiān)冰,隨著《H1Z1》與《PUBG: BATTLEGROUNDS》的火爆,以及Steam在國(guó)內(nèi)的普及,而逐漸消融時(shí),玩家們便不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)尷尬的現(xiàn)狀——國(guó)產(chǎn)單機(jī)好像沒(méi)有可用之兵了。
大型單機(jī)的開發(fā)本就是一項(xiàng)極其復(fù)雜且艱難的項(xiàng)目,又恰好是在國(guó)產(chǎn)游戲沉寂的這十年里,電子游戲在視聽與玩法的諸多方面,迎來(lái)了極為恐怖的高速迭代——在電子游戲發(fā)展的早期階段,你經(jīng)??梢钥吹揭恍╊愃莆乃噺?fù)興時(shí)期大家的“全才型開發(fā)者”,他們往往能夠以一人之力掌控游戲的諸多領(lǐng)域,但這類開發(fā)者在今天卻往往只能活躍于獨(dú)立游戲領(lǐng)域中,這并不是因?yàn)楫?dāng)今的開發(fā)者變菜了,而是做大型游戲的門檻變得越來(lái)越高了。
前者的典型代表,一手締造了“卡比”“任斗”“光神話”的櫻井政博
從冬眠中復(fù)蘇的國(guó)產(chǎn)單機(jī)的開發(fā)者們,好巧不巧地就撞在了這堵名為“技術(shù)壁壘”的高墻上。
技術(shù)壁壘最為直觀的表現(xiàn),就是畫面表現(xiàn)力與優(yōu)化水平。
2015年,《仙劍奇?zhèn)b傳6》發(fā)售,其畫面水平放在國(guó)際市場(chǎng)上,顯得相當(dāng)一般——貼圖質(zhì)量低下,光影特效平庸,與同一時(shí)代的《巫師3:狂獵》等作品顯然存在代差。但“仙6”極端糟糕的優(yōu)化卻令其做到了從GT610到四路泰坦的眾生平等,以一種令人唏噓的方式接過(guò)了“顯卡殺手”的接力棒。
“仙6”失敗的原因眾說(shuō)紛紜,其中有一條頗為無(wú)奈的玩笑話被頻頻提起——都怪“仙5”銷量太差,要是過(guò)了150萬(wàn),就改用虛幻引擎3,要是用了虛幻引擎,還至于是現(xiàn)在這個(gè)鳥樣?
只是,“仙5”全系列的銷量早就破了210萬(wàn),但大宇還是出于財(cái)政吃緊,選擇了更便宜的Unity4——有錢能使鬼推磨,沒(méi)錢能使我推磨。
這也是長(zhǎng)期以來(lái)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的一個(gè)縮影——由于客觀上的技術(shù)差距與資金缺乏,畫面和優(yōu)化的問(wèn)題始終是每個(gè)開發(fā)者與玩家相伴的頑疾。
正因如此,2020年時(shí)《黑神話:悟空》的出現(xiàn),著實(shí)是給我們打了一劑強(qiáng)心針,不論是毛發(fā)飄逸的靈虛子,還是使用廣智變身時(shí)燃燒在刀刃上的粒子特效,都給所有人帶來(lái)了一個(gè)信號(hào)——我們似乎有能力,也有機(jī)會(huì)去擊穿這所謂的壁壘。
但直到今天,互聯(lián)網(wǎng)上都存在不少質(zhì)疑的聲音——說(shuō)《黑神話:悟空》是沾了國(guó)外虛幻引擎的光,所以不該去吹如今“黑猴”的頂級(jí)畫面表現(xiàn)。
這話說(shuō)得就沒(méi)良心。《黑神話:悟空》是用了虛幻引擎5不假,但想達(dá)成一流的畫面效果,就要有成熟的引擎作為基礎(chǔ)。而虛幻引擎5在當(dāng)下的時(shí)間點(diǎn),就是彌補(bǔ)技術(shù)代差,實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀畫面效果的最佳途徑。
使用成熟的引擎,并不意味著技術(shù)壁壘的消失,甚至恰恰相反——不僅是前文提到的《仙劍奇?zhèn)b傳6》,假如你經(jīng)歷過(guò)十幾年前的MMO端游時(shí)代,肯定會(huì)對(duì)商用引擎的“渣優(yōu)化”留下深刻印象。在當(dāng)時(shí),虛幻引擎3和Cry Engine幾乎就是掉幀卡頓的代名詞,在不同的第三方手中,引擎的優(yōu)化與視效表現(xiàn)都是天差地別。
某款將虛幻引擎3作為最大賣點(diǎn)的游戲死后的追憶
哪怕是已經(jīng)在開發(fā)者便利性上提升了許多的虛幻引擎5,將其用好也絕非易事。去年發(fā)售的《墮落之主》在發(fā)售時(shí)的差評(píng)如潮,其中只有一半左右源自其不合理的堆怪與蹩腳的體驗(yàn),另一半的差評(píng)都是因?yàn)槠錇?zāi)難級(jí)的優(yōu)化——開發(fā)者沒(méi)能在雙世界切換和復(fù)雜地形的呈現(xiàn)上做好優(yōu)化,導(dǎo)致精美的畫面淪為擺設(shè),后續(xù)雖然通過(guò)更新緩解了優(yōu)化問(wèn)題,卻也因此閹割了不少畫面表現(xiàn)力。
不難看出,游戲科學(xué)所面對(duì)的,絕不是什么所謂的“拿虛幻引擎5克隆一遍”的兒戲。也正因如此,關(guān)于“畫面會(huì)不會(huì)縮水”“優(yōu)化會(huì)不會(huì)暴死”之類的疑慮,一直持續(xù)到了游戲發(fā)售前的最后一刻。
好在,隨著《黑神話:悟空》的正式發(fā)售,這個(gè)名為“畫面與優(yōu)化”的歷史大包袱終于被甩了下來(lái)。
平心而論,《黑神話:悟空》的表現(xiàn)遠(yuǎn)稱不上完美,他們并沒(méi)有解決虛幻引擎5在區(qū)塊加載邊界時(shí)臨時(shí)卡頓的頑疾,明暗區(qū)域的切換上還保留著虛幻引擎5特有的瞎眼感,PlayStation 5版本的游戲也存在諸多技術(shù)問(wèn)題。但在DLSS、FSR與幀生成等技術(shù)的加持下,他們還是讓絕大多數(shù)的玩家順利體驗(yàn)到了游戲——并且是達(dá)到了國(guó)際一線畫面水準(zhǔn)的游戲。
現(xiàn)已成為英偉達(dá)技術(shù)演示“唯一指定游戲”
更重要的是,游戲畫面表現(xiàn)力的組成部分遠(yuǎn)不止引擎和特效這么簡(jiǎn)單。如果說(shuō),前者是為畫面打下限的基礎(chǔ),那美術(shù)就是搏上限的最大依靠。在這方面,《黑神話:悟空》交出的答卷堪稱完美——我們常用“每一幀畫面都能當(dāng)壁紙”的夸張手法,來(lái)形容一款游戲的畫面表現(xiàn)力優(yōu)秀,但放在《黑神話:悟空》身上,這真的不太夸張。
這是我頭一次在即時(shí)演算的實(shí)機(jī)游戲中,看到如此恐怖的同屏多邊形數(shù)量
然而,過(guò)了畫面表現(xiàn)力的關(guān),并不代表著技術(shù)壁壘就真的被打破了。
許多《黑神話:悟空》玩家在被畫面與演出深深震撼的同時(shí),卻也不可避免地感受到了《黑神話:悟空》與游戲科學(xué)的最大短板——經(jīng)驗(yàn)。
是的,正如前面所說(shuō),畫面表現(xiàn)力只是技術(shù)壁壘最直觀的體現(xiàn),而這座壁壘最難以攻陷的根基并非他物,恰恰是“怎樣做游戲”這聽起來(lái)輕飄飄的一句話——而這,也是十幾年來(lái)國(guó)產(chǎn)單機(jī)寒冬所帶來(lái)的,最致命的后果。
不論是在國(guó)單寒冬期間初成氣候的“開放世界”“連通式大箱庭”和“類魂”,還是趨于成熟的所謂“電影化敘事”與“大型BOSS交互邏輯”,哪怕是在國(guó)外已經(jīng)被開發(fā)爛了的“鎖定視角”功能,在國(guó)產(chǎn)游戲界都幾乎稱得上空白一片。
被Konami申請(qǐng)專利的“視角防遮擋”技術(shù)
空白一片,意味著毫無(wú)經(jīng)驗(yàn)和從頭開始,也意味著要把同行早就走過(guò)的彎路,踩過(guò)的坑都再踩一遍。
游戲開發(fā)并不是開個(gè)寫輪眼,直接從其他游戲里扒設(shè)計(jì)這么簡(jiǎn)單——每個(gè)對(duì)游戲略懂的人都知道“超級(jí)馬力歐”是“跳躍”動(dòng)作的設(shè)計(jì)圣經(jīng),能謅上幾句助跑、慣性和空中轉(zhuǎn)體,業(yè)內(nèi)人士更是對(duì)《塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》的所謂“三角法則”“吸引錨理論”爛熟于心。但我們直到今天,還能看到數(shù)不清的僵硬跳躍,以及通不完的開放世界馬桶。
《Forspoken》的開放世界,除了跑酷開箱子打怪幾乎沒(méi)有玩法
畢竟,懂得道理是一回事,但實(shí)際去開發(fā)、實(shí)現(xiàn),就又是另一回事了。況且很多時(shí)候,項(xiàng)目不實(shí)際上線,廠商很難知道玩家們想要的到底是什么——比方說(shuō),現(xiàn)在大伙就想要個(gè)地圖。
所以,玩家們能看到如今的《黑神話:悟空》在不停地踩坑,在很多匪夷所思的地方“犯病”,包括但不限于黑風(fēng)山的空氣墻,黃風(fēng)嶺的地圖辨識(shí)度,小西天判定點(diǎn)詭異的“糞BOSS”,和那些讓人摸不著頭腦的設(shè)計(jì)一致性問(wèn)題——你能很明顯地發(fā)現(xiàn),他們的設(shè)計(jì)理念在開發(fā)的過(guò)程中不斷變化,前一章里還被空氣墻死死堵住的同款地形,到了下一章就可能變成近路和隱藏。
本以為上面的樹是個(gè)吸引錨,卻發(fā)現(xiàn)是堵空氣墻
這其實(shí)是項(xiàng)目開發(fā)中最危險(xiǎn)的一點(diǎn)——以悲觀的視角來(lái)看的話,當(dāng)你不知道前方有多少坑的時(shí)候,就難以估計(jì)整個(gè)項(xiàng)目的成功率,這也是投資的大忌。這也無(wú)怪乎十幾年來(lái),被青睞的一貫是“穩(wěn)健”的武俠RPG,而非是那個(gè)所謂的破局者。
好在,《黑神話:悟空》有足夠濃厚的文化底子,有足夠扎實(shí)的玩法和表現(xiàn)力,也用驚艷的曝光吸引到了足夠的關(guān)注度,足以讓他們把這路上的八十一難都踩遍,而已然成熟的市場(chǎng)也給了他們應(yīng)有的回報(bào)——四天,千萬(wàn)銷量。
雖然歷經(jīng)了坎坷,但這條國(guó)產(chǎn)單機(jī)的取經(jīng)路,終究還是讓他們走通了。
其實(shí),我不想把游科和《黑神話:悟空》渲染成了國(guó)單理想,拋頭顱灑熱血的所謂殉道者。游戲發(fā)售前的采訪中,他們自己也是這么說(shuō)的——比起純粹的理想主義者,他們其實(shí)更加務(wù)實(shí),會(huì)不斷地計(jì)算和想象整件事的可行性,直到他們認(rèn)為技術(shù)積累充足,市場(chǎng)也已成熟的時(shí)候,再全速前進(jìn)。
在這個(gè)過(guò)程中,他們能奔向“眼前的高山”,也忍受了“鞋底的沙子”。
也許,《黑神話:悟空》最大的意義,或許并不是他能取得多么驚人的銷量,卻恰恰是他做了第一個(gè)“踩坑”的人。比起一座紀(jì)念碑性質(zhì)的奇觀,我們更想看到的其實(shí)是一條水到渠成的道路——當(dāng)坑被填平,道路也就出現(xiàn)了。
當(dāng)?shù)缆烦霈F(xiàn),來(lái)往的行人就會(huì)多起來(lái)。總有一天,路口會(huì)出現(xiàn)村鎮(zhèn)與市集。到時(shí)候,去西天取經(jīng),或許就不會(huì)像過(guò)去與今天這樣,要經(jīng)歷九九八十一難了。
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