《勇敢小騎士》試玩報告:“繪本塞爾達(dá)”只是個開始

更加難于言表的特殊體驗,建立在充滿童趣的游戲背景之上

    從第一眼看到《勇敢小騎士》的預(yù)告片開始,我便對這個有著豐富質(zhì)感的游戲,充滿了美好的幻想——幻想它能用足夠新穎的玩法,講述一個橫跨無數(shù)媒介,有著不可思議層次感的冒險故事。

    只是相比它在游戲中展現(xiàn)出的概念,“勇敢小騎士”的標(biāo)題反而顯得有些過于普通了——普通到了只看游戲開端,你很容易將它當(dāng)作一款再常見不過的輕度動作解謎游戲。故事的主角“小騎士喬特”,有著再標(biāo)準(zhǔn)不過的兒童繪本主角模板,善良、勇敢、手持利劍、一次又一次挫敗反派的陰謀、故事的發(fā)展永遠(yuǎn)順應(yīng)著“邪不壓正”的傳統(tǒng)模式……直到有一天,小騎士被踢出自己所在繪本,掉落在某個小男孩的桌面時,你才會意識到,真正的故事才剛剛開始。

    《勇敢小騎士》試玩報告:“繪本塞爾達(dá)”只是個開始

    在今天看來,“作品中的角色打破第四面墻”早已不是什么新鮮事情,但這的確也是《勇敢小騎士》最吸引玩家眼球的地方——得益于虛幻引擎強(qiáng)大的畫面表現(xiàn)力與游戲開發(fā)者的奇思妙想,“突破原有載體”在這里不再是一個簡單的概念,它還與游戲的美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計,以及核心玩法深度綁定。當(dāng)小騎士第一次走出繪本時,玩家的認(rèn)知也隨著世界的規(guī)則開始發(fā)生改變:和畫中的世界不同,外面的世界沒有被安排好的路線,也沒有事先編排好的劇本,更沒有幫助跳過“在路上”橋段的敘事旁白……用游戲中的話說:接下來你所需要應(yīng)對的一切,都是真正意義上的“脫稿演出”。

    從某種意義上來說,《勇敢小騎士》的故事就像是一部經(jīng)典的“皮克斯”電影,從始至終都用著有趣的創(chuàng)意來散發(fā)奇妙的吸引力。

    《勇敢小騎士》試玩報告:“繪本塞爾達(dá)”只是個開始

    而如果一定要從游戲類型上給《勇敢小騎士》找個參照,我個人則更加傾向?qū)⑵鋭澐诌M(jìn)一個從來沒有不成類型的玩法中,即“塞爾達(dá)LIKE”——如果說得更具體點,就是“夢見島”與“眾神的三角力量2”。除此之外,它還拼湊了一堆亂七八糟的經(jīng)典游戲玩法。

    在游戲的開始階段,《勇敢小騎士》借鑒了早期“2D塞爾達(dá)”的設(shè)定底層框架——“小騎士”的角色能力與形象,顯然來自那個過于出名的“綠帽勇者”,而當(dāng)他身處自己的繪本世界時,玩家可以利用手中的利刃擊敗怪物、劈開草叢尋找被隱藏起的道具或道路、通過移動物品解開謎題。在這一階段,它幾乎所有的亮點,都被集中在了繪本風(fēng)格的視覺表現(xiàn)上。

    《勇敢小騎士》試玩報告:“繪本塞爾達(dá)”只是個開始

    可就在小騎士第一次被迫走出繪本時,這種“傳統(tǒng)”的體驗卻突然發(fā)生了三百六十度的改變——原本被框在一個平面的游戲世界,開始變得立體起來,畫面風(fēng)格也從粗線條的卡通繪本,直接轉(zhuǎn)換為了虛幻引擎所打造的現(xiàn)實風(fēng)景。從這時開始,三維的空間概念開始影響到玩家的行動,“跳躍”動作也被賦予了實際意義。而這種風(fēng)格上的突然轉(zhuǎn)變,在游戲中幾乎隨處可見。

    《勇敢小騎士》試玩報告:“繪本塞爾達(dá)”只是個開始

    這是一種非常奇妙的體驗。就好像前些年大火的動畫電影《蜘蛛俠:平行宇宙》中的橋段——盡管在看同一部電影,出場角色卻個個都有著自己的畫風(fēng),角色交互所產(chǎn)生的視覺錯位姑且不談,光是不同材質(zhì)間詭異的拼湊感,就足夠玩家的大腦反應(yīng)一陣子了。

    “拼湊感”算是我在經(jīng)歷這一切后,最先產(chǎn)生的感想。而這種感想,也隨著游戲的進(jìn)行越發(fā)強(qiáng)烈。但有趣的是,這種拼湊感同樣沒有讓我感到反感——事實恰好相反,這其實正是《勇敢小騎士》想要的,在跳出既有的“塞爾達(dá)”玩法模仿規(guī)則后,這種拼湊感倒是成了玩法與游戲世界觀緊密貼合后的合理結(jié)果。

    《勇敢小騎士》試玩報告:“繪本塞爾達(dá)”只是個開始

    就像前面說的那樣,《勇敢小騎士》講述的是一個“打破第四面墻”的故事。在游戲中,“繪本”并不是單獨存在的世界,桌面上的每個“作品”都有著屬于自己的現(xiàn)實,而每個現(xiàn)實都被賦予了專有的風(fēng)格與規(guī)則。

    歸功于游戲世界觀中,大量風(fēng)格迥異的載體存在,使得游戲獲得了遠(yuǎn)超實際體量的豐富體驗。當(dāng)小騎士獲得了打破第四面墻,隨意進(jìn)出繪本和其他虛構(gòu)作品的能力后,這種拼湊感開始被無縫地重新連接在一起,成為流程的一部分——每當(dāng)繪本中的故事因為各種原因難以推進(jìn)時,小騎士便會跳出繪本,試圖從現(xiàn)實世界或其他作品中尋找解決方案。

    游戲中的絕大部分謎題都在這個基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計。眼前沒有路可走的時候,不妨在附近找找有沒有通向其他空間的通道,或許只是單純換個角度看看眼前的場景,答案便會自己冒出。

    《勇敢小騎士》試玩報告:“繪本塞爾達(dá)”只是個開始

    這也是為什么,我說它會讓人想起《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量2》的主要原因——在“眾神的三角力量2”中,綠帽勇者首次獲得了化作壁畫潛入墻壁的力量,游戲中的許多關(guān)鍵謎題也是在這個基礎(chǔ)上設(shè)計的,這便與《勇敢小騎士》中主角隨意“降低”或“提升”自己所在維度的能力,有著異曲同工之妙。也正是借著這個能力,玩家才得以在繪本、畫著涂鴉的便箋紙,甚至是畫著卡通圖案的馬克杯等不同的載體間,來回穿梭。

    如果說,變換形態(tài)穿越載體的設(shè)定豐富了游戲的關(guān)卡體驗,那賦予玩家直接“干涉現(xiàn)實”能力的設(shè)計,則可以說是豐富了游戲中謎題的層次。

    老實說,作為一款“塞爾達(dá)LIKE”游戲,《勇敢小騎士》的謎題實在說不上多有難度。但即使如此,它依然能讓人樂在其中——這便取決于游戲中“干涉現(xiàn)實”能力所帶來的“掌控感”。在很多時候,游戲中的謎題雖然客觀存在,但卻不是被動地強(qiáng)迫玩家接受。反之,游戲的設(shè)計者似乎更希望玩家能夠主動控制局面,借此找到謎題的答案或入口。

    《勇敢小騎士》試玩報告:“繪本塞爾達(dá)”只是個開始

    這種傾向,讓游戲中的不少謎題得以不再依賴于單一的“平面”。在第一次展示了繪本里外兩個世界的連接關(guān)系后,游戲便急著敦促玩家再次走到現(xiàn)實中,尋找一個用于“翻頁”的魔法手套。這個魔法手套的作用倒也簡單,就是“翻頁”。但對生活在繪本中世界的角色來說,這無疑堪比“穿越時空”。

    “翻頁”能力讓玩家得以跳出單一的“場景”。正如字面意義上所指的那樣,這使得繪本中原本基于“2D”形式表現(xiàn)的謎題,獲得了有趣的立體關(guān)系。還記得在某一關(guān)中,NPC希望小騎士去尋找一只正在樹下睡覺的火烈鳥,我在圖中找了半天硬是沒看到它說的火烈鳥,直到看到一個通往外面的世界的傳送門,這才猛地想起在故事的序章標(biāo)題下,曾隱隱約約看到過一個正在打呼的角色剪影——

    當(dāng)然,這還只是游戲中的一個小小插曲,“翻頁”也不過是眾多用于“干涉低維度現(xiàn)實世界”的能力之一。試想一下,在擁有某些能力后,你甚至可以從繪本之外對敵人造成真正意義上的“降維”打擊,這會是一件多么有趣的事情。隨著玩家能做的事情越來越多,你愈發(fā)能夠感受到游戲謎題結(jié)構(gòu)上的特殊性——比起難住玩家,游戲更希望玩家意識到自己能做什么。而一旦你意識到了這點,一切似乎就立刻回到了掌握之中。

    《勇敢小騎士》試玩報告:“繪本塞爾達(dá)”只是個開始

    這便回到了前面說過的話題上:《勇敢小騎士》的謎題設(shè)計絕對稱不上“驚為天人”,但誰讓它的設(shè)定足夠有趣呢?既充分運用了游戲世界觀中的設(shè)定,又滿足了玩家對“打破第四面墻”這一獨特題材的獵奇欲和身在故事之外的掌控感。

    而更重要的是,為了不讓玩家因為兒童繪本固定的情節(jié)展開感到無聊,游戲還加入了大量致敬經(jīng)典的“內(nèi)置小游戲”——這既優(yōu)化了游戲的固有節(jié)奏,也使游戲的玩法進(jìn)一步得到了豐富。而如果你碰巧在童年時期還玩過這些小游戲的原型,那更會在小游戲開始的瞬間笑出聲來——從《拳無虛發(fā)》到《泡泡龍》再到《節(jié)奏天國》,對本就有著極強(qiáng)拼湊屬性的《勇敢小騎士》來說,這些經(jīng)典游戲無疑成了進(jìn)一步凸顯游戲“童趣”的有效調(diào)味劑。

    《勇敢小騎士》試玩報告:“繪本塞爾達(dá)”只是個開始

    當(dāng)然,《勇敢小騎士》也有自己的問題。比如,它對現(xiàn)實世界的關(guān)卡編排就表現(xiàn)得有些青澀,比起合理發(fā)生在兩個維度上的繪本謎題,那些突然出現(xiàn)于現(xiàn)實中關(guān)卡,更像是某種“機(jī)械降神”——僅僅因為玩家有需求,所以它們便出現(xiàn)在那里,而當(dāng)玩家的目的達(dá)成之后,一切又恢復(fù)回了某種原始狀態(tài)。

    好在,除了這些以外,那種穿越于各個媒介中的獨特體驗,還是成功沖淡了這種青澀。說到底,看著小騎士不停變換著材質(zhì)和質(zhì)感,穿越在一個被放大無數(shù)倍的桌面世界上,本就是一件趣事——而從這點上來說,《勇敢小騎士》便是那種“長板”特別長,致使“短板”不那么顯眼的游戲。

    當(dāng)你做到了這點,離“好玩”還能有多遠(yuǎn)呢?

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論