Ti冠軍轉(zhuǎn)行游戲策劃?他能做個“球”的策劃!

2024年了,吃雞游戲還玩?zhèn)€“球”?

    在一個風和日麗的下午,我照舊游覽于各大社區(qū)論壇,但這絕不是上班摸魚,而是作為一名游戲編輯兢兢業(yè)業(yè)地尋找選題。至于為什么Ti13都打完了,我還在“Dead Game”版塊看雜談區(qū),那只能說游戲編輯的事你別問,反正我沒摸魚。

    你瞧這帖子——“小明鞭正式退役,Ti冠軍轉(zhuǎn)職游戲策劃”,我敏銳的嗅覺瞬間捕捉到了時下的熱議話題。

    Ti冠軍轉(zhuǎn)行游戲策劃?他能做個“球”的策劃!

    你看,我是個連客戶端都沒有的云玩家。

    不過,巴哥想做游戲策劃這事我早有耳聞,但我本以為他會去Crytek,沒想到從AR退役后,直接加入了曾制作過《小冰冰傳奇》的莉莉絲,成為了《遠光84》的英雄設計策劃。從被贊助到去上班,巴哥主打一個根正苗紅。

    前有Maybe受聘網(wǎng)易,后有Faith_bian入職莉莉絲,大家這么早就在為下一屆“互聯(lián)網(wǎng)杯”做準備了嗎。

    但“互聯(lián)網(wǎng)杯”前途未卜,讓我先看看《遠光84》哪里能玩——哦?國服正在首測?

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    那你看這選題也有了,情懷也有了,這不得跟進一下選題內(nèi)容——《遠光84》下載!

    我的一切行為都是為了編輯部的KPI,絕不是想要帶薪打游戲。

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    抱著強烈的好奇心,我進入了《遠光84》的世界一探究竟,原來巴哥參與制作的是一款吃雞游戲。

    吃雞嘛,我太熟了!不就是烏泱泱一群人坐飛機,再下餃子般個個往鍋里跳,落地了往地上一趴——嘿,變盒子了。

    于是我輕車熟路地跳傘、落地、撿槍一氣呵成。正忙著找盒子精時,卻在路邊發(fā)現(xiàn)了個與吃雞游戲畫風格格不入的幻想生物——叭嘀。這地圖上的“場景裝飾”長得跟“寶可夢”似的,怎么,咱還能捉它不成?

    等等......我怎么真掏出來一個精靈球?

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    你來真的???我玩過獵殺鬼怪的吃雞游戲,玩過捉迷藏的吃雞游戲,甚至還玩過文字類的吃雞游戲,可捉寵這事,倒是第一次見。

    但和“寶可夢”不同的是,《遠光84》并不是靠對上眼神后,再召喚寵物來展開決斗。畢竟,它保底是個吃雞游戲,這些叭嘀的作用更多的是補充玩家缺少的功能性機制。

    比如這只名叫“蹦蹦煙”的叭嘀,有著類似傳統(tǒng)射擊游戲中煙霧彈的作用,它可以在墜落地點制造持續(xù)性的視野阻礙。類似的叭嘀還有“爆爆雷”,可以在墜落地點形成一次強而有力的范圍型傷害,定位等同于高爆手雷。

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    我知道你想說什么——但別急,我一開始也以為《遠光84》只是將傳統(tǒng)投擲物換皮成了所謂的叭嘀。而隨著游戲時間的增長,我很快意識到“蹦蹦煙”和“爆爆雷”只是叭嘀中的基礎款,旨在令玩家快速接受叭嘀的存在,并嘗試使用叭嘀的多種用途。

    因為,游戲界真的有那么一群原教旨主義玩家,他們不太容易接受超出理解的功能機制。而解構(gòu)傳統(tǒng)射擊游戲中的投擲物,這就是最快的上手方式。一旦玩家接受了叭嘀的存在,接下來的天馬行空便會順理成章。

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    比如“掃掃葵”,玩家在收服它后可以將其放置在任意空地,形成一整塊區(qū)域的范圍型雷達掃描。若有其他敵方玩家經(jīng)過“掃掃葵”的覆蓋范圍,便會于小地圖上持續(xù)顯示坐標。

    這太離譜了,吃雞類游戲比起裝備等級,情報的作用可能對戰(zhàn)局影響更大。而“掃掃葵”不僅可以讓玩家先發(fā)制人,還可以分擔大戰(zhàn)場過剩的索敵壓力。Niko要是有一朵“掃掃葵”,又怎么會夢碎波士頓,隔那糾結(jié)三箱殘局。

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    除了難纏的“掃掃葵”外,叭嘀中還有著徹底改變趕路方式的“嘴炮鼠”。

    我可以將自己塞入“嘴炮鼠”的炮口,像炮彈一樣將自己打飛出去。當所有邊緣玩家都面臨縮圈時,擁有“嘴炮鼠”的玩家,就能迅速進圈,轉(zhuǎn)身打穿每一個后續(xù)想要踏入安全區(qū)域的對手。

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    同理,當你以為自己在屁股后放下了“掃掃葵”就可以高枕無憂時,敵人也可以利用地形,乘坐“嘴炮航空”越過群山峻嶺,瞬間來到你的身后。

    這一手炮彈入場堪稱復雜地形的無解突破,叭嘀中顯然存在著使用方式的相互制衡。

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    有進攻系的叭嘀,自然也有防守系的叭嘀,而“變變龍”正是其中好手。使用“變變龍”的玩家可以變形為集裝箱、墻板、蘑菇等場景裝飾,騙過每一個未經(jīng)人事的純真玩家。

    有一次,我剛殺進“礦區(qū)”準備拾取高級資源時,屏幕上瞬間提示起已被“掃掃葵”暴露位置的訊息??赡阋詾槲視埢适Т雴幔孔鳛橐幻禗OTA2》玩家,“大圣”的“七十二變”用法早已爛熟于心。我急中生智,變身成了一臺不起眼的機器與場景環(huán)境融為了一體,當對手順著坐標信息卻怎么也找不到人時,我扣下扳機瞬間完成了反殺。

    從被甕中捉鱉到請君入甕,叭嘀在游戲內(nèi)起到了至關重要的作用。此時,我可能與Ti冠軍短暫的心意相通。

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    在一段不算短的體驗時間里,我發(fā)現(xiàn)《遠光84》貫徹了“人人都OP,就沒有人OP”的設計理念。乍看之下,似乎每個叭嘀都特別超模,但在不同使用者的手里,能發(fā)揮的上下限卻有天壤之別。

    這一點倒與《DOTA2》的設計理念有點相近,它們都是擅長用差異化的機制內(nèi)容,來為玩家提供絕不平庸的游戲流程的那一掛。

    而為了增加驚喜感與博弈感,《遠光84》更是在傳統(tǒng)吃雞類游戲的特殊空投上大做文章——除了強力武器外,流程后期的特殊空投中還有著帝王級叭嘀,這類叭嘀的強度甚至會顛覆玩家習以為常的游戲底層邏輯。比如,“時空主宰”擁有著轉(zhuǎn)移安全賽區(qū)的逆天能力,可以憑一己之力改變整個大戰(zhàn)場所有玩家的戰(zhàn)略部署。

    但也因為其過于IMBA的能力,獲取難度會同時體現(xiàn)在特殊空投的稀有性,與玩家積極爭奪的競爭性上。叭嘀作為兵家必爭的中立資源,能在亂戰(zhàn)中收服最珍惜的叭嘀,這本就是一種強者的證明。

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    而叭嘀都這么厲害了,《遠光84》的角色設計自然也沒理由弱,這部分內(nèi)容填充遵循了與叭嘀相同的設計理念——在保證差異化體驗的前提下,令每一個角色都能被稱之為OP。

    就像我怎么也想不到,《遠光84》居然為吃雞游戲設計了一茬“神奇寶貝訓練大師”。比如“桃桃”的技能可以召喚恐龍“吞吞”,作為便宜載具隨叫隨到。同時,“吞吞”還可以上天入地,帶走即將成為盒子精的倒地隊友。

    這大大豐富了《遠光84》的角色構(gòu)成——輔助系的角色不必圍繞治療機制展開設計,游戲的玩法維度可以提供更多的設計切入點。

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    很好,我那個水貨隊友終于能在射擊游戲里起到正面作用了。以往的組排吃雞中,他的作用往往只是湊個開游戲的人頭,或者人形儲藥罐。

    而現(xiàn)在他卻可以使用大招,召喚恐龍“砰砰”。“砰砰”是整個游戲中最令人頭疼的要素之一,它不僅可以輔助玩家協(xié)同進攻,還可以佯裝誘餌騙出對手的槍線。

    舉個例子,當敵人被我擊倒躲進掩體時,他就可以讓“砰砰”去零風險收掉倒地的殘敵。這時,反而對方隊伍會陷入兩難的窘境——幫助倒地的隊友射擊“砰砰”,會導致己方暴露槍線,還要小心隨時會出現(xiàn)的“桃桃”本體。若不幫助倒地的隊友,即便這場團戰(zhàn)勝利了也會損失一名隊友。

    Ti冠軍轉(zhuǎn)行游戲策劃?他能做個“球”的策劃!

    這里還有個小趣事,游戲中我會習慣性地為他準備很多只“易搬搬”——一種可以轉(zhuǎn)移倒地隊友的神奇叭嘀,就為了能方便救這個小X崽子?,F(xiàn)在他找到了屬于自己的輪椅,我的叭嘀包也終于得到了解放。

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    而我這樣的射擊領域大神,自然也有著自己的專屬選擇——麥琪,一位集縱向、橫向位移于一體的標準突破手。

    《遠光84》由于本就擁有滑鏟等戰(zhàn)術(shù)動作,大部分角色的機動性其實都不會太差,都能在遭遇戰(zhàn)時表演一段極限體操。所以,麥琪這類具備衍生位移資源的角色便會顯得格外出眾。當雙方玩家遭遇,先是一個迅猛滑鏟,再是一個Drop Shot磕頭拜年——什么?你招式用完了?我接著噴氣背包啟動,對手就只能趴在地上當靶子。

    饒有趣味的是,麥琪作為全游戲機動性最強的角色,她還有著外賣少女的幽默設定,手捧披薩是她最鮮明的形象特征,甚至皮膚一欄里還有著“使命必達”。但究竟是吃貨使人變強,還是變強就為了送外賣,這就不得而知了。

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    在使用“麥琪”體驗超高速的機動性時,我還注意到了一個細節(jié):《遠光84》似乎引入了某種機制,從而令高速射擊游戲的高速感更加突出。我只管操縱角色輾轉(zhuǎn)騰挪,完全無需顧慮對敵以外的后勤工作。

    比如吃雞游戲中,最強大的控制技能——舔包。傳統(tǒng)射擊游戲出身的我剛槍不怕,怕的就是舔包被人打。每當在大戰(zhàn)場里拾取資源時,我總會像個傻子一樣被資源點控、被地面控、被空投控、被盒子精控。

    而《遠光84》有著更具廣度的道具內(nèi)容,這不免令人擔心起像我一樣的偏科玩家??墒聦嵣?,《遠光84》的體驗卻出奇的絲滑,因為它為游戲引入了自動拾取功能——彈藥資源自動拾取,槍械配件自動組裝,瓶瓶罐罐自動入庫收納,高級配件自動替換等。這一個簡單的改動,瞬間解決了我吃雞生涯中最難以啟齒的窘境。

    以往的吃雞游戲中,我可能只是射擊高手。但在這里,我卻是完全形態(tài)的戰(zhàn)術(shù)射擊老炮。

    Ti冠軍轉(zhuǎn)行游戲策劃?他能做個“球”的策劃!

    而除去創(chuàng)意的玩法以及極具個性的角色設計,《遠光84》對吃雞游戲的底層邏輯——打槍,它也毫不含糊,游戲有著相當出人意料的聲效表現(xiàn)。據(jù)我的印象,莉莉絲似乎并沒有太多射擊游戲方面的制作經(jīng)驗,但游戲的實機表現(xiàn)卻完全不像是初出茅廬的新手。

    出于好奇心,我翻了下他們的視頻。

    原來,莉莉絲為了《遠光84》的開發(fā)進度曾專門前往泰國,使用了符合國際標準的射擊場地,并邀請了專業(yè)持牌槍手實地演習,這讓《遠光84》的聲效素材全部采用了實景實錄的規(guī)格,游戲中聽起來才分外逼真。

    槍械的手感就如同動作游戲中的打擊感,都是依賴于聲效與鏡頭表現(xiàn)的融合產(chǎn)物,因此實槍錄制的工序保證了《遠光84》整體的射擊反饋經(jīng)得起推敲,即使不加非寫實、漫畫風等定語,也有著很不錯的槍械手感。

    Ti冠軍轉(zhuǎn)行游戲策劃?他能做個“球”的策劃!

    就像在所有RPG游戲中我都會選擇弓箭手一樣,所有的射擊游戲我也都會選擇“M16”,因為在我的印象里,任何射擊游戲中的“M16”都大差不差。同時,這把槍也可能是電子游戲界最出名,也最泛濫的槍械模板。

    但《遠光84》并沒有沿著行業(yè)里的泛用設計,把它變成一把普普通通的萬金油武器,而是根據(jù)現(xiàn)實槍械的細節(jié)考究,盡可能一比一復刻。這讓玩家可以通過TPS的視角感受到槍械的全部細節(jié)——如果不是“M16”專業(yè)戶,我是真想不到《遠光84》不僅考慮到了子彈射擊在不同材質(zhì)上的聲效區(qū)別,甚至連5.56口徑的彈殼墜落在不同材質(zhì)的地面時,也會發(fā)出或清脆或沉悶的不同觸地聲。

    Ti冠軍轉(zhuǎn)行游戲策劃?他能做個“球”的策劃!

    這樣的細節(jié)追求讓我對游戲中的槍械涌現(xiàn)出了強烈的好奇心,但在逐一嘗試中,我又發(fā)現(xiàn)了另一樣不符合電子游戲刻板印象的產(chǎn)物——霰彈槍。過往的游戲經(jīng)驗中,除了強調(diào)CQB的“R6s”外,霰彈槍往往都是較為雞肋的武器,高火力的優(yōu)點被過于苛刻的射程需求完全埋沒。

    可如若你常閱覽軍武內(nèi)容,會知道霰彈槍的有效射程絕非游戲中那般離譜的短小,中距離同樣擁有不俗的殺傷力。而這一點,則被《遠光84》完整繼承了下來。還原現(xiàn)實的霰彈槍射程,也讓它可以活躍在吃雞這類強調(diào)大戰(zhàn)場的射擊游戲之中,不再常年坐冷板凳。畢竟,《遠光84》可是有著“麥琪”這樣的高機動性角色,一般的玩家還真不好跟槍,但身法在噴子面前可就一點也跳不起來了。使用不同的槍械,采取不同距離的作戰(zhàn)策略,這也是游戲的進階技巧。

    這樣看來,《遠光84》不僅做到了對應現(xiàn)實槍械的高度還原,這些內(nèi)容還與游戲性緊密聯(lián)系。這讓《遠光84》可能不是射擊游戲中最牛X的那個,但一定是最較真的。

    Ti冠軍轉(zhuǎn)行游戲策劃?他能做個“球”的策劃!

    如果你不信我,那你可以選擇相信B站的射擊游戲老炮——老E,他這幾天可是天天直播,完全沉迷其中。只不過,相比他年輕時的剛猛槍法,現(xiàn)在的老E卻選擇了策略為主的頭腦戰(zhàn)術(shù)。

    這也說明,《遠光84》引入的創(chuàng)新元素確實有著不低的實戰(zhàn)價值。

    Ti冠軍轉(zhuǎn)行游戲策劃?他能做個“球”的策劃!

    但必須強調(diào)的是,《遠光84》作為一款魔性又上頭的吃雞作品,由于劍走偏鋒的元素融合幾乎沒有什么案例可循,就只能一步一步自研自測。所以,它當下的表現(xiàn)絕對沒有達到完美的水平,各方面都有著一定的進步空間。

    比如叭嘀球不僅可以捉寵,還可以收納載具與擺件,玩家既可以Cos布爾瑪召喚膠囊摩托,也可以原地搭建城墻堡壘。但這些召喚出來的物件卻不可以隨意調(diào)整召喚角度,這讓角色只能通過調(diào)整自己的站位來改變物體落地的角度,隨時可能落入對手的火力網(wǎng)。

    在更細節(jié)的交互設計上,游戲還需要依靠大量的測試樣本,才能做到盡可能完善。我也期待著游戲能愈來愈好,創(chuàng)作出更具趣味性與實戰(zhàn)價值的叭滴。

    Ti冠軍轉(zhuǎn)行游戲策劃?他能做個“球”的策劃!

    倒不是胡謅場面話,也不是因為Ti冠軍轉(zhuǎn)行這事帶來的話題性。而是叭嘀確實讓我看到了更多建立于吃雞玩法上的可能性,它有著不可估量的創(chuàng)作空間。

    如果你玩過足夠多的競技游戲,就會發(fā)現(xiàn)它們往往會越做越平庸,越做越保守,最后變成了職業(yè)玩家手中的玩具。這倒不是因為開發(fā)商只看重職業(yè)選手,而是游戲體量在增加的同時,牽一發(fā)動全身的細節(jié)便也越多,開發(fā)者已經(jīng)逐漸喪失了掌控全局的能力,只能憑借最具代表性的職業(yè)桌來小幅度調(diào)整游戲環(huán)境,制作更多同質(zhì)化的內(nèi)容充當新元素。

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    數(shù)年前這還是個梗,數(shù)年后卻發(fā)現(xiàn)大家都開始這么做

    而競技游戲中則有一個全員IMBA的代表——《DOTA2》,它靠著動態(tài)平衡與特色機制,得以一年比一年更放飛自我。里面的角色自成一派,體系間幾乎沒有路徑依賴。

    《遠光84》則是與其部分設計理念相同,它希望借助叭嘀這個各顯神通,又不與角色強綁定的系統(tǒng),賦予游戲更多相互博弈的玩法,為游戲填充更具想象空間的內(nèi)容,令游戲不會被吃雞玩法的底層邏輯所桎梏。

    即便真的出現(xiàn)超出預料的結(jié)果,制作組也隨時可以通過控制地圖中叭嘀的刷新頻率與出現(xiàn)數(shù)量,來增補刪改。最重要的是,這完全不會涉及吃雞玩法本身的基礎運作,這些內(nèi)容自成體系,可以互相獨立運行。

    畢竟,《遠光84》里倒地的人都可以自救了,補刀都不用自己沖鋒陷陣了,索敵都不需要視力了,突破都是可以靠飛的。這里也就沒有什么老祖宗的規(guī)矩,開發(fā)組可以盡情發(fā)揮想象力。

    我想,這也是莉莉絲吸納巴哥的重要原因。

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    但游戲都已經(jīng)這么放飛自我了,為什么還沒有我心心念念的“ADS”——主動防御系統(tǒng)呢?

    在《遠光84》這個投擲道具滿天飛的游戲里,光叭嘀就有好幾種投擲效果,大部分游走、進攻角色還有著不同的陷阱與場地魔法,這導致我每走一步都要小心翼翼,就連蹲在房頂上高打低都猶猶豫豫。

    如果能有一只叭嘀擁有近似“ADS”的效果,肯定會為游戲的攻防環(huán)節(jié)帶來更多的博弈。比如進攻玩家需要先使用“蹦蹦煙”騙掉攔截次數(shù),或者擁有超出“ADS”剩余攔截子彈的總資源量,才能成功使用傷害類叭嘀,逼迫對手離開掩體。

    一旦游戲中出現(xiàn)了類似的流程,那么防守玩家還可以通過叭嘀球回收“ADS”,讓對手的非必要處理道具生效,再重新部署“ADS”,攔截對手的必要處理道具,達到阻攔傷害類叭嘀的博弈效果。

    Ti冠軍轉(zhuǎn)行游戲策劃?他能做個“球”的策劃!

    同理,英雄角色都有這么多陷阱與場地魔法了,叭嘀也應該來一些放置類殺傷性武器,比如模擬闊劍效果的叭嘀,或是捕獸網(wǎng)效果的叭嘀。這一定會令游戲的對局更具意外性——就不愛走門是吧?翻完窗戶記得看腳底!

    甚至還可以有清除特殊效果的凈化、結(jié)界類叭嘀,讓某一區(qū)域成為服務于射擊領域大神的純粹剛槍地帶,或是強制卸甲的拳擊擂臺。

    這么一想,由叭嘀衍生的玩法花樣實在是太多了,這讓我對《遠光84》的未來愈發(fā)期待。因為,那些容易被熱武器玩法所稀釋的功能機制,都可以借此登上大雅之堂,這也是我所認為的,屬于未來的綜合式游戲體驗。

    Ti冠軍轉(zhuǎn)行游戲策劃?他能做個“球”的策劃!

    而我個人,則可以在辦公室繼續(xù)等待《遠光84》的更新計劃,希望《遠光84》能加快更新迭代的速度,順便讓巴哥在活動中多出出鏡。這樣我也能有更多的機會,去帶薪打游戲……哦不,是為了挖掘選題,跟進內(nèi)容進度!

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