《無盡夢回》制作人專訪:做自己真正想要的東西

彈指宇宙正在走向更大的舞臺

    在這次的Tokyo Game Show 2024之行中,彈指宇宙的展臺是令我印象最為深刻的那一個(gè)——在游戲大廠林立的六號場館里,它多少顯得有些另類。

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    TGS現(xiàn)場彈指宇宙展臺(英文名:SPARK NEXA)

    盡管在今年的前些時(shí)候,彈指宇宙已經(jīng)接連甩出了《詭秘之主》《代號:南鄉(xiāng)子》等多副王炸,刷新了人們對其作為“快手”旗下游戲品牌的認(rèn)知。但能在異國他鄉(xiāng)的Tokyo Game Show 2024的現(xiàn)場遇見這個(gè)“老鄉(xiāng)”,依然讓我感到非常的驚訝:你們不是才剛剛起步嗎?這么快就已經(jīng)來國外參展了?

    但在觀察了一會(huì)之后,我發(fā)現(xiàn)彈指宇宙這次參加Tokyo Game Show 2024,也確實(shí)是有備而來?!洞枺耗相l(xiāng)子》和《詭秘之主》這兩副王炸依然保持著他們在國內(nèi)時(shí)對玩家的吸引力,時(shí)不時(shí)就會(huì)讓一些本來只打算路過的游客停下腳步,就此改變他們的游覽計(jì)劃。與此同時(shí),也有《無盡夢回》這種尚未公測的作品,乘著這次機(jī)會(huì)在全球玩家們面前“刷了一波存在感”。

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    展臺《無盡夢回》海報(bào)

    在《無盡夢回》先前的宣發(fā)中,“PvP肉鴿”“純手工美術(shù)”等標(biāo)簽,無疑成了玩家們對它最大的期待之處。不過,只有這些外在的因素也肯定是不夠的。《無盡夢回》還需要拿出一些自己的硬實(shí)力,才能在今天這個(gè)卷出了新高度的游戲市場里,站穩(wěn)腳跟。

    好消息是,在試玩的過程中,《無盡夢回》的確給我?guī)砹艘恍坝袑?shí)力”的東西。雖然在會(huì)展的客觀條件限制下,《無盡夢回》這次的試玩內(nèi)容只有一個(gè)展示了基礎(chǔ)玩法的“吸血鬼Like”模式,但“角色豐富”“搭配多變”“裝備不氪金全靠刷”這一套“組合拳”,還是打開了我對《無盡夢回》正式上線的期待。

    更好的消息是,在試玩結(jié)束后,我有幸采訪到了游戲的制作人博博,并從他那里得知了不少全新的游戲情報(bào)。如果你在期待《無盡夢回》,那么你一定不能錯(cuò)過這篇專訪;而如果你原本對《無盡夢回》興趣寥寥,我相信在看完這篇訪談后,你也同樣會(huì)燃起對它的興趣的——是的,我們聊的內(nèi)容就是這么的神奇。

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    制作人博博采訪

    Q:在最初接觸到《無盡夢回》這個(gè)游戲時(shí),它的“夢境”題材就引起了我很大的興趣。在我看來,這個(gè)題材不僅很契合游戲Roguelite的玩法,也為游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)方面提供了很大的便利,能夠方便創(chuàng)作者們進(jìn)行天馬行空的想象。而在剛才的實(shí)際游玩過程中,我也確實(shí)發(fā)現(xiàn)了背景風(fēng)格各不相同的角色,以一種比較和諧的形式出現(xiàn)在了游戲中。這讓我很好奇,你們是如何在創(chuàng)作過程中對這些角色進(jìn)行風(fēng)格化處理的?

    A:這個(gè)過程其實(shí)關(guān)鍵在于自身美術(shù)風(fēng)格框架的建設(shè),不過具體操作中也是有很多技巧的。在最初美術(shù)選型的時(shí)候,我們會(huì)制作大量的草圖,然后在這些草圖中選擇符合我們需要的角色背景,再給他在外觀的元素層面“打一些補(bǔ)丁”。這個(gè)時(shí)候,其實(shí)是可以從繪制技法上總結(jié)出一些適合我們開發(fā)需要的規(guī)律出來。

    在這個(gè)階段結(jié)束后,我們已經(jīng)選定了基本的風(fēng)格。這個(gè)時(shí)候,我就會(huì)組織負(fù)責(zé)原畫方面的成員去參考這個(gè)風(fēng)格大量地產(chǎn)出草稿,并且在此基礎(chǔ)上繼續(xù)修改,往定好的風(fēng)格靠攏。當(dāng)然,這個(gè)過程并不是一蹴而就的,可能他們在畫第一張圖時(shí)還不是很能把握好我們的風(fēng)格,但到了第十張的時(shí)候,基本就能對我們的風(fēng)格了如指掌了。這時(shí),不管引入什么主題,就都不會(huì)偏離我們的風(fēng)格了。比方說展臺背景里的這個(gè)“加班之夢”,在他的身上就有著體現(xiàn)了“加班”這個(gè)主題的“黑眼圈”,以及象征著機(jī)器人的“螺絲釘”等要素,由于我們已經(jīng)形成了自己的畫法,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些要素其實(shí)已經(jīng)很和諧地融入游戲整體中了。

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    展臺主視覺海報(bào)(最中間的角色為加班之夢)

    Q:我自己其實(shí)也玩過一些Roguelike和Roguelite游戲,其中有一個(gè)游戲讓我印象很深,它當(dāng)時(shí)為了進(jìn)行創(chuàng)新,把吸血鬼Like的隨機(jī)刷怪模式和關(guān)卡制結(jié)合在了一起,但是最終的效果并不理想,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)有的關(guān)卡太簡單,有的關(guān)卡太難的情況。但如果沿用固定的關(guān)卡內(nèi)容的話,玩家在熟悉了游戲的關(guān)卡內(nèi)容,總結(jié)出固定的通關(guān)套路后,可能游戲?qū)λ麄儊碚f就沒那么吸引力了。應(yīng)對這個(gè)問題,你們在開發(fā)過程中是怎么做的?有沒有采取一些能夠保持玩家新鮮感的設(shè)計(jì)?

    A:其實(shí)對于Rogue類型的游戲來說,“有的關(guān)卡太簡單有的關(guān)卡太難”歸根結(jié)底是跟游戲本身的各種BUFF有關(guān)的。因?yàn)橐岣呖赏嫘缘脑挘鸵獮橛螒蛟O(shè)計(jì)各種各樣的BUFF,但這樣一來,游戲就很難做好平衡,一定會(huì)在某幾個(gè)特定BUFF的搭配下形成通關(guān)的最優(yōu)解。如果形成了這個(gè)最優(yōu)解,關(guān)卡就會(huì)顯得簡單,可如果在隨機(jī)過程中沒取得那些特定的BUFF,關(guān)卡就變得難起來了。

    實(shí)際上,這本質(zhì)上是一個(gè)跟Rogue游戲隨機(jī)空間的上下限有關(guān)的問題,我們是可以通過人為措施去壓縮其中的差距的。比如像是增加更多的隨機(jī)獲取BUFF的次數(shù)、給玩家提供特殊設(shè)施讓他們升級某一種已有的BUFF等,對我們這種持續(xù)運(yùn)營型的游戲來說,還可以靠局外養(yǎng)成來彌補(bǔ)這方面的差距。這幾種方法我們都有在采用,也是因?yàn)橄M螒蚰軌蜃龅揭粋€(gè)相對平衡的水平。

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    而且,在我們開發(fā)的過程中,不可避免的情況就是新出的角色在特殊能力的影響下會(huì)更強(qiáng)。這個(gè)問題其實(shí)我們也很重視,以后也會(huì)經(jīng)常給老角色做一些提升,彌補(bǔ)一下他們的短板。當(dāng)然我們還是需要不斷摸索,才能保證游戲始終能夠保持這樣一個(gè)相對平衡的狀態(tài),不會(huì)出現(xiàn)某一種套路特別強(qiáng)大的局面。

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    Q:我覺得《無盡夢回》“裝備不氪金全靠刷”這一點(diǎn)確實(shí)是挺良心的,而且《無盡夢回》作為一個(gè)Rogue游戲,玩家在角色豐富起來后能夠采取各種不同的打法,在角色方面也不會(huì)出現(xiàn)“逼氪”的問題。但這么一來,會(huì)不會(huì)造成長期運(yùn)營的動(dòng)力不足呢?據(jù)我所知,最近就有本身以角色買斷為主的Rogue手游因?yàn)楦顿M(fèi)模式變更而出現(xiàn)了一些問題,引發(fā)了玩家們的不滿?!稛o盡夢回》對長期運(yùn)營方面做了什么準(zhǔn)備嗎?

    A:這個(gè)問題其實(shí)要分情況看待。像你說的這種問題我也有所了解,這個(gè)問題出現(xiàn)的本質(zhì)原因,還是最初在設(shè)計(jì)“買斷角色”這個(gè)比較有獨(dú)立游戲氣質(zhì)的營收方式時(shí),就已經(jīng)把自己運(yùn)營的空間壓得很低了。所以,在后面運(yùn)營壓力加大后,就會(huì)造成一些自身的困境,這個(gè)時(shí)候再想要去改為采用抽卡的角色獲取形式去緩解壓力,就已經(jīng)有些不現(xiàn)實(shí)了。這樣下來,也就只能從其他的地方入手,通過削減原本的角色養(yǎng)成內(nèi)容的提供,來“挖”出一些空間來。

    我們在制作《無盡夢回》的時(shí)候,因?yàn)椤敖巧榭ā边@個(gè)模式已經(jīng)充分經(jīng)歷了市場的檢驗(yàn),可以說是非常成熟了,所以我們就決定直接采用。只要游戲的玩法內(nèi)容做到位,有足夠多的核心玩家愿意跟進(jìn)最新的角色,來獲取不一樣的體驗(yàn),那這個(gè)模式是完全可行的。

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    而且對很多游戲來說,公司內(nèi)部對運(yùn)營的壓力是比較大的,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)諸如“一個(gè)季度的流水必須達(dá)到某某數(shù)量”的硬性要求,這也會(huì)讓一個(gè)持續(xù)運(yùn)營的游戲不得不在各種方面去創(chuàng)造新的收益點(diǎn)。但是在我們這邊,因?yàn)閺椫赣钪娴挠螒驑I(yè)務(wù)對快手來說本身是一個(gè)新業(yè)務(wù),所以就不會(huì)出現(xiàn)太大的壓力,我們也可以潛心打磨游戲質(zhì)量。你今天能看到我們這么快就出海參展,也是因?yàn)楸旧韽椫赣钪嫦虢o大家留下一個(gè)不一樣的印象,讓大家知道我們在做什么。實(shí)際上,比起快速創(chuàng)造收益,包括我們在內(nèi)的整個(gè)彈指宇宙品牌都是更加傾向于去做一些不一樣的東西,發(fā)掘一些沒有被前人走過的路。

    實(shí)際上來說,快手作為一個(gè)流量很大的平臺,現(xiàn)有的一些業(yè)務(wù)像直播,電商,廣告等業(yè)務(wù)都已經(jīng)取得了很好的成績,只有游戲業(yè)務(wù)目前還亟待拓展。而且,現(xiàn)在有這么多游戲公司的成功,也說明了這個(gè)業(yè)務(wù)是有能力帶來穩(wěn)定收益的。所以,作為一個(gè)新來者,快手首先追求的是取得自己的立足之地,這也需要游戲質(zhì)量本身過硬才可以做到。

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    Q:《無盡夢回》這個(gè)游戲最開始進(jìn)入到了我的視野中其實(shí)就是因?yàn)椤癛ogue+PvP”這么一個(gè)創(chuàng)意,我想知道關(guān)于這一點(diǎn)團(tuán)隊(duì)是怎么考慮的?Rogue要素會(huì)不會(huì)帶來不平衡?

    A:我們的PvP玩法采取的是大逃殺的形式,而這個(gè)形式本身就是具有Rogue游戲的一些元素的。比如“局內(nèi)隨機(jī)”,你能拿到什么樣的裝備事先是決定不了的;再比如“局內(nèi)養(yǎng)成”,玩家在戰(zhàn)局中需要通過各種手段提升自己的戰(zhàn)力,這些內(nèi)容都和Rogue游戲非常相似。所以我們才嘗試了這個(gè)方向。

    畢竟,如果玩家一直玩PvE刷關(guān),時(shí)間久了也會(huì)覺得無聊,推出這樣的一個(gè)模式也能讓玩家保持對游戲的新鮮感,因?yàn)楹筒煌耐婕移ヅ鋵?zhàn),以及每一局包含的升級內(nèi)容都是不一樣的,這些都可以讓玩家獲得豐富的新體驗(yàn)。

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    對戰(zhàn)模式-絕棋逢生

    Q:關(guān)于PvP玩法我還想問一點(diǎn),在這個(gè)模式中角色和能力間是怎么做平衡的?畢竟在射擊類的大逃殺游戲里,玩家即使裝備稍微差一些,也可以通過槍法、戰(zhàn)術(shù)等拉平和其他人之間的差距。在《無盡夢回》的PvP玩法里會(huì)有能達(dá)到類似效果的設(shè)計(jì)嗎?

    A:平衡這一點(diǎn)肯定是非常重要的。不過,射擊類大逃殺游戲里那種高手可以僅憑借最基礎(chǔ)的裝備就碾壓其他玩家這一點(diǎn),我們的PvP模式里還是很難做到的。不過,射擊類大逃殺那種水平不是很好的玩家,可以通過“茍”“勸架”等方式來實(shí)現(xiàn)生存甚至創(chuàng)造擊殺的玩法,在我們的PvP模式里也包含。

    實(shí)際上,大逃殺這個(gè)類型在“絕對的公平”這方面,本身是沒法和那些對稱競技類型的游戲相提并論的,這個(gè)特性也很適合我們?nèi)ネ锩婕尤隦ogue要素。這樣一來,玩家即使在一局中失利了,也不會(huì)有太大的挫敗感,畢竟有運(yùn)氣成分在里面。而且,我們的PvP模式節(jié)奏也非??欤婕胰绻麤]能“吃雞”,也可以很快開始下一把。

    《無盡夢回》制作人專訪:做自己真正想要的東西

    Q:現(xiàn)在很多比較有想法的手機(jī)游戲廠商都在卷體量,我們也看到手機(jī)平臺如今已經(jīng)出現(xiàn)了很多體量非常大的RPG類游戲,甚至幾乎可以說是已經(jīng)成了一種趨勢。這也使得玩家群體中的輿論可能就會(huì)覺得“只有這樣才能叫好的游戲”。當(dāng)然Roguelike游戲本身也是需要在數(shù)值、關(guān)卡等等方面下很多功夫的,但因?yàn)檫@些內(nèi)容都比較“隱性”,玩家可能會(huì)覺得不夠“高端”。對這一點(diǎn),團(tuán)隊(duì)在宣發(fā)上的考慮是怎么樣的呢?

    A:其實(shí)我們一直都沒有讓自己往“二次元大作”這么一個(gè)方向去靠攏,我們本身想要的還是突出自己的玩法。因?yàn)樵趫F(tuán)隊(duì)成立之初,很多成員就是抱著“我要做一個(gè)Roguelike”游戲的初衷,然后才在這個(gè)基礎(chǔ)上做了故事等填充內(nèi)容。玩家進(jìn)入游戲后,首先能感覺到好玩、爽快,我們的目的就達(dá)到了。當(dāng)然,如果他們能在此基礎(chǔ)上探究劇情,就更好了。

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    肉鴿進(jìn)化實(shí)驗(yàn)

    實(shí)際上,我們在制作初期也是嘗試了通過立繪、劇情之類的要素,去創(chuàng)建游戲吸引人的部分,但這樣一來也就像你說的那樣,玩家會(huì)因此去和市面上的大作做對比,產(chǎn)生這樣的期待。但實(shí)際上如果你專攻玩法,把游戲做好玩,也是可以收獲玩家的支持的。歸根結(jié)底,這其實(shí)是項(xiàng)目投入大小的問題,如果你沒有那么多的資源還硬要去做這一塊,肯定是不會(huì)讓玩家滿意的。而當(dāng)我們把玩法作為主推的宣傳口后,吸引來的玩家更注重的也是玩法,而不是對高質(zhì)量的動(dòng)畫、建模之類的追求,這其實(shí)也是一個(gè)雙向奔赴的過程。

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    《無盡夢回》的多種流派風(fēng)格

    Q:我試玩的時(shí)候,覺得游戲中的角色各自都有令人印象深刻的特點(diǎn),這是如何做到的?隨著時(shí)間的推移,后面會(huì)不會(huì)有靈感枯竭的焦慮?

    A:在角色設(shè)計(jì)上我們有著不同的靈感來源,比方說每個(gè)策劃熟悉的游戲都不一樣,自然也就能帶來很多不重復(fù)的點(diǎn)子,這一點(diǎn)大多數(shù)的游戲廠商都是相同的。另外,我們還會(huì)從生活中汲取靈感,比如曾經(jīng)就有一個(gè)成員在做飯的過程中產(chǎn)生了靈感,然后做出了游戲里的一個(gè)角色。除此之外,還有一種可能就是我們先做出了角色的形象和設(shè)定,然后根據(jù)這個(gè)基礎(chǔ)設(shè)計(jì)出了他的技能。比如,一個(gè)角色的原畫里出現(xiàn)了紙飛機(jī),策劃就想能不能把它加入技能設(shè)計(jì)里,最后這個(gè)角色就有了通過乘坐紙飛機(jī)短暫提升自己在Y軸的位置的能力,可以不被怪物接觸。

    總而言之,說得文藝一點(diǎn)的話,就是“只要生活還在繼續(xù),就總會(huì)有靈感誕生。”

    Q:我平常玩游戲的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生一些“我上我行”的想法,你們在制作過程中有過類似的想法嗎?有沒有把這種想法應(yīng)用到游戲中?

    A:這個(gè)其實(shí)就是大多數(shù)制作人理想的基礎(chǔ)。當(dāng)他想要自己做一個(gè)游戲的時(shí)候,肯定是因?yàn)樗媪四硞€(gè)游戲,得到了一些啟發(fā),或者說覺得有哪些不足之處才會(huì)這樣想的。也就是在追求一個(gè)“能滿足自己的游戲”。

    具體來說,有一個(gè)策劃在玩了《哈迪斯》的“沖刺流”后,感覺這樣還不夠爽,如果可以一直沖刺不停下來說不定會(huì)更爽,最后就做出了我們游戲里的一個(gè)角色,這個(gè)角色就是可以一直沖刺的。

    《無盡夢回》制作人專訪:做自己真正想要的東西

    Q:最后,想問一下制作人對這次出海有沒有什么愿景和目標(biāo)呢?在日本這么一個(gè)游戲文化濃厚的地方展出,加上Tokyo Game Show 2024本身也是一個(gè)全球性的大型展會(huì),對此您有什么感想嗎?

    A:這次參展最大的目標(biāo)其實(shí)就是接觸一些海外的代理商,拓展一下我們在海外的市場。因?yàn)楸旧砣毡灸酥琳麄€(gè)東亞地區(qū),和我們的文化都是有共通之處的,像是“加班之夢”這樣的角色,這些地區(qū)的玩家可能就會(huì)比其他地區(qū)的玩家更能產(chǎn)生共鳴。最近在國內(nèi),我們的游戲也馬上就要和玩家正式見面了,這次參加Tokyo Game Show 2024,也是希望能夠?qū)崿F(xiàn)“多線并進(jìn)”,讓自己的游戲登上更大的舞臺,和更多的玩家見面。

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