我們玩到了《影之刃零》的一個(gè)完整關(guān)卡

Marvin

2024-09-30

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作者:MarvinZ

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
值得期待本身,就是莫大的欣喜.

    9月21日,除了帶著《影之刃零》參加北京“核聚變”外,靈游坊還準(zhǔn)備了一次閉門(mén)試玩會(huì)。感謝靈游坊的邀請(qǐng),我們有幸參加了這次試玩會(huì)。

    和在展會(huì)上公開(kāi)的版本不同,內(nèi)部試玩會(huì)給我們看到的是一個(gè)在極難模式下的完整關(guān)卡,玩家在展會(huì)上玩到的DEMO正是從這個(gè)關(guān)卡中抽取的幾場(chǎng)BOSS戰(zhàn)片段。在我們游玩這個(gè)版本的內(nèi)容時(shí),制作人梁其偉先生全程在旁對(duì)我們看到的內(nèi)容進(jìn)行了解說(shuō)。得益于此,我們獲知了許多關(guān)于《影之刃零》完全沒(méi)有被公布過(guò)的內(nèi)幕消息。

    我們玩到了《影之刃零》的一個(gè)完整關(guān)卡

    基于這些信息,我撰寫(xiě)了本篇試玩報(bào)告。需要提前說(shuō)明的是,我們所看到的內(nèi)容,全都是《影之刃零》尚且處于早期開(kāi)發(fā)版本中的內(nèi)容,本篇文章敘述的所有一切,都具備相當(dāng)?shù)牟淮_定性,讀者們也大可不必將這些表現(xiàn)當(dāng)作游戲的最終版本。

    正因如此,這篇文章也會(huì)更側(cè)重于去呈現(xiàn)我所看到的一些內(nèi)容,以及我在看到這些內(nèi)容后所想到的一些東西。故而,文章整體呈現(xiàn)的分割感會(huì)比較明顯,請(qǐng)各位讀者見(jiàn)諒。

    我們玩到了《影之刃零》的一個(gè)完整關(guān)卡

    讓我們先從一些零碎的地方開(kāi)始。在與梁其偉先生交流的過(guò)程中,我們只鱗半爪地窺見(jiàn)了關(guān)于《影之刃零》的完整形態(tài)。

    在核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn)外,《影之刃零》使用了大型ARPG中相對(duì)較為成熟的一些設(shè)計(jì),且表現(xiàn)出的品質(zhì)也分外扎實(shí)。

    以“荒行子”為關(guān)底BOSS的這一個(gè)半小時(shí)左右的流程,在游戲的正式版本中將會(huì)是個(gè)可以被跳過(guò)的支線關(guān)卡。而這個(gè)關(guān)卡占整個(gè)游戲流程的內(nèi)容占比,為三十到四十分之一。在我們?cè)儐?wèn)梁其偉先生游戲整體流程長(zhǎng)度時(shí),他給出了只跑主線大概20個(gè)小時(shí),主支線全通大概40個(gè)小時(shí)的答案。

    對(duì)一個(gè)ACT屬性頗強(qiáng)的ARPG來(lái)說(shuō),這是個(gè)相當(dāng)龐大的體量——粗暴一些估算,其量級(jí)大約為《只狼:影逝二度》的兩倍。這也意味著他們目前還有著大量?jī)?nèi)容填充和設(shè)計(jì)工作需要完成。

    我們玩到了《影之刃零》的一個(gè)完整關(guān)卡

    游戲中的關(guān)卡表現(xiàn)是密度較高、結(jié)構(gòu)較為精巧的3D箱庭,地圖在視覺(jué)引導(dǎo)上有不錯(cuò)的表現(xiàn),關(guān)鍵可交互地形都有統(tǒng)一的抓痕設(shè)計(jì)與UI按鍵提醒,因此在全流程中我們基本沒(méi)有錯(cuò)過(guò)對(duì)岔路的探索。關(guān)卡結(jié)構(gòu)也有比較顯著的表現(xiàn),我們所體驗(yàn)的關(guān)卡在一座山上,因此縱深感明確,前中后期的不同通道都各自連通著不同的海拔節(jié)點(diǎn)。

    在這個(gè)箱庭探索的環(huán)節(jié),除了對(duì)路徑的尋找以及與敵人的戰(zhàn)斗外,我們還看到了密度不低的支線任務(wù)。僅在現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)的這個(gè)關(guān)卡中,我們就遇到了四個(gè)支線任務(wù),分別對(duì)應(yīng)著這張地圖中存在的四個(gè)不同的NPC群體。這些支線任務(wù)給出的指引都頗為清晰,任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)也大多為關(guān)鍵的屬性成長(zhǎng)道具、額外的武器、關(guān)鍵的地圖探索道具等,常規(guī)但反饋良好。

    因此,從內(nèi)容編排上看,靈游坊套用的是一套,近些年來(lái)受“類(lèi)魂游戲”影響后,逐漸成型的標(biāo)準(zhǔn)箱庭關(guān)卡范式。如果整體流程能夠保證以這種設(shè)計(jì)密度的箱庭展開(kāi),那么游戲的大方向體驗(yàn)是不必?fù)?dān)憂(yōu)的。

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    至于劇情,這是在這次試玩中最不明朗的部分。我們?cè)谶@個(gè)關(guān)卡中看到了一些“雨血”系列的熟面孔出現(xiàn)——比如“力者”,但因?yàn)槭莻€(gè)沒(méi)頭沒(méi)尾的支線劇情,所以我們只能大概看到一些關(guān)于“正道聯(lián)盟”“組織”的信息。

    不過(guò),據(jù)梁其偉先生所說(shuō),雖然《影之刃零》的劇情節(jié)點(diǎn)大約處于“雨血”系列前兩部的范圍,但在具體的劇情內(nèi)容上,其實(shí)是重啟之作,故事會(huì)與當(dāng)年的“雨血”系列有一定的不同,只是目前我們尚未得知會(huì)有多大的改變。

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    在核心體驗(yàn)方面,這次試玩所著重呈現(xiàn)的,是本作在戰(zhàn)斗玩法上的框架,因此許多內(nèi)容并沒(méi)有多少著墨,比如角色成長(zhǎng)部分。礙于試玩的篇幅,我們能夠看到的角色成長(zhǎng)內(nèi)容有限,且因?yàn)槲覀冇瓮娴陌姹具^(guò)于早期,靈游坊甚至連背包都沒(méi)有做,還進(jìn)一步地限制了關(guān)于角色成長(zhǎng)信息的露出。

    但梁其偉先生有談到關(guān)于本作角色成長(zhǎng)的一些基本形態(tài)。

    《影之刃零》的角色成長(zhǎng),大約將由裝備與天賦樹(shù)構(gòu)成。

    在這次試玩中,我們看到了長(zhǎng)劍、雙劍、長(zhǎng)刀、單刀、大刀、雙環(huán)共6把主武器,副武器則有手炮、弓箭、噴火器,以及一個(gè)尚未公開(kāi)的支線獎(jiǎng)勵(lì)副武器,一共10種。據(jù)稱(chēng),全流程中,包含主副武器在內(nèi),會(huì)有超過(guò)30把武器——同內(nèi)容體量一樣,這也是個(gè)夸張的數(shù)字。但尚不明確這些武器之間的差異性會(huì)有多強(qiáng)。

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    除了動(dòng)作模組上的不同外,本作中的武器具備強(qiáng)化升級(jí)系統(tǒng),能夠讓武器獲得額外的“特性”,這些特性在本次試玩DEMO中有一定的表現(xiàn),如“橫刀隊(duì)長(zhǎng)”BOSS戰(zhàn)中玩家所持的“殘剛?cè)小本邆渥寯橙恕俺鲅钡奶匦?,而“橫刀隊(duì)長(zhǎng)”所掉落的“橫刀”,則有著“完美格擋讓武器充能”的特性,充滿(mǎn)后刀身會(huì)變成紅色,這時(shí)玩家可以釋放一個(gè)強(qiáng)力的衍生招式。

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    天賦樹(shù)方面梁其偉先生沒(méi)有透露太多,只是提到玩家如果想要在本作中“刷級(jí)”,或許會(huì)出現(xiàn)一些小麻煩。

    因?yàn)?,靈游坊并不希望玩家在道中的雜兵戰(zhàn)上浪費(fèi)太多的時(shí)間,所以在玩家沒(méi)有離開(kāi)當(dāng)前區(qū)域的前提下,玩家遭遇的雜兵是殺一個(gè)少一個(gè)的。玩家如果需要“刷級(jí)”,那大概率需要在兩個(gè)不同的“鈴鐺”(本作中類(lèi)似于“篝火”的設(shè)計(jì))間來(lái)回穿越。

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    聊完這些比較零碎的信息,終于可以進(jìn)入到《影之刃零》最為至關(guān)重要的環(huán)節(jié)——?jiǎng)幼髋c戰(zhàn)斗。

    《影之刃零》的戰(zhàn)斗在基底上表現(xiàn)出的是“高速ACT”的風(fēng)格,主角“魂”有著近年來(lái)推出的所有動(dòng)作游戲中堪稱(chēng)最強(qiáng)的性能:無(wú)精力條,機(jī)動(dòng)性極其出色,在應(yīng)對(duì)敵人的攻擊時(shí)有著格擋和閃避兩種萬(wàn)能通解,輸入判定寬松、無(wú)敵幀長(zhǎng),并且這兩個(gè)動(dòng)作都具備極高的優(yōu)先級(jí),可以隨時(shí)中斷玩家此前所有的預(yù)輸入指令。在角色的基礎(chǔ)性能上,這套模板已經(jīng)幾乎達(dá)到了動(dòng)作游戲的上限,完全與“魂”絕頂高手的設(shè)定相符合。

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    高速ACT所表現(xiàn)的速度感,天然能夠讓動(dòng)作游戲進(jìn)入比較爽快的快節(jié)奏中,只要設(shè)計(jì)者能夠在這個(gè)速度下把握好動(dòng)作的設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗的交互,那么在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上就會(huì)有一個(gè)極高的下限。

    而靈游坊則在動(dòng)作與戰(zhàn)斗體驗(yàn)的設(shè)計(jì)上,展現(xiàn)出了他們對(duì)“通過(guò)角色動(dòng)作來(lái)呈現(xiàn)的戰(zhàn)斗演出”的出色理解。

    《影之刃零》的動(dòng)作設(shè)計(jì)中,“呈現(xiàn)武俠小說(shuō)中凌厲飄逸的戰(zhàn)斗風(fēng)格”是件優(yōu)先級(jí)很高的事情。而在實(shí)際的游玩里,玩家很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)在本作中,“打得帥”是比“打贏”要簡(jiǎn)單許多的一件事情。

    與谷垣健治先生這位頂尖武術(shù)指導(dǎo)合作設(shè)計(jì)的一系列招式動(dòng)作,讓本作在動(dòng)作表現(xiàn)上已然具備十足的風(fēng)格化與凌厲感。再加上游戲給予玩家的角色性能實(shí)在過(guò)于出色,且動(dòng)作系統(tǒng)“輕擊”“重?fù)簟薄伴W避”“格擋”四個(gè)鍵的學(xué)習(xí)門(mén)檻相當(dāng)之低,使得玩家在面對(duì)一般敵人時(shí),可以非常輕易地打出極具壓制力的動(dòng)作表現(xiàn),同時(shí)貢獻(xiàn)出幾段頗具魄力的處決演出。

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    在整個(gè)游戲流程中,靈游坊都在不斷強(qiáng)化著這種“打得帥”的游戲體驗(yàn)——即便是在極難模式下,玩家仍然能夠快速完成對(duì)雜兵的打崩、處決操作,并在極高的機(jī)動(dòng)性下立刻向另一個(gè)敵人開(kāi)始攻擊,讓玩家全程保持著一種既具備操作感,又能夠砍瓜切菜地應(yīng)對(duì)敵人的感覺(jué)。

    僅就目前的表現(xiàn)來(lái)說(shuō),《影之刃零》所選擇的戰(zhàn)斗演出更偏重于在玩家操作交互的層面呈現(xiàn),而非播片CG層面。

    戰(zhàn)斗過(guò)程中的演出如此,在戰(zhàn)斗外亦如此?!盎辍痹谶M(jìn)行所有交互動(dòng)作的時(shí)候,都是輕盈且干脆的——上下梯子如此,飛檐走壁時(shí)如此,擊殺敵人時(shí)亦如此。游玩過(guò)程中,玩家時(shí)不時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn)一些特殊敵人,恰好處于玩家能夠“背刺”“落地處決”“踹落懸崖”的位置,讓玩家時(shí)刻沉浸在“武功高強(qiáng)”的體驗(yàn)中。

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    當(dāng)然,將玩家表現(xiàn)得很強(qiáng),只是《影之刃零》的一個(gè)方面。如果不想游戲往“無(wú)雙”滑落,那么玩家的“強(qiáng)”便需要障礙來(lái)體現(xiàn)。

    《影之刃零》的障礙,便是瘋狂且狠辣的敵人AI。

    極難模式下的雜兵AI,會(huì)呈現(xiàn)出更強(qiáng)的進(jìn)攻性和協(xié)同感,三四個(gè)人一同圍毆主角的話(huà),經(jīng)常性地會(huì)讓玩家命懸一線。玩家如若不將自己打進(jìn)“忍龍”那般高速處決敵人的進(jìn)攻節(jié)奏,很容易會(huì)被壓到墻邊難以動(dòng)彈。

    “命懸一線,勝負(fù)一瞬”,《影之刃零》順理成章地用最符合高速ACT節(jié)奏的戰(zhàn)斗體驗(yàn),提升了游戲的難度,同時(shí)拉高了游戲的動(dòng)作交互感和成就感。

    雖然在開(kāi)發(fā)版本中的體驗(yàn)有尚待打磨的地方,比如高速運(yùn)動(dòng)下的攝像機(jī)錯(cuò)位問(wèn)題、敵人AI模式的錯(cuò)誤呈現(xiàn)問(wèn)題等,但《影之刃零》無(wú)疑已經(jīng)走在了一條與世界上最頂尖的動(dòng)作游戲叫板的道路。僅僅基于我們看到的內(nèi)容,我認(rèn)為關(guān)于《影之刃零》的討論中,有許多相當(dāng)基礎(chǔ)的動(dòng)作游戲問(wèn)題已經(jīng)可以不必去討論,他們已經(jīng)表現(xiàn)出足夠的專(zhuān)業(yè)素養(yǎng),讓我們期待他們能夠帶來(lái)怎樣的“新東西”——一些讓人眼前一亮的“新東西”。

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    關(guān)于這次《影之刃零》試玩的內(nèi)容,最重要也是最關(guān)鍵的部分,在于他們對(duì)“極難模式”的設(shè)計(jì)。據(jù)他們所言,正式版中《影之刃零》會(huì)有四檔難度,一周目只開(kāi)放前三檔。通關(guān)一周目后,玩家才能解鎖“極難模式”。

    而這個(gè)“極難模式”,便是《影之刃零》對(duì)動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)這一宏大問(wèn)題,發(fā)起的一次讓人意外的挑戰(zhàn)——

    他們想讓“極難模式”下的BOSS,盡可能地像是一個(gè)“格斗高手”,而非是一個(gè)行動(dòng)邏輯都被設(shè)定好的呆板角色。

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    因此,在前三檔難度模式下,BOSS所采用的那些固定的招式模板,在“極難模式”下都會(huì)被徹底拆散成一個(gè)個(gè)獨(dú)立的動(dòng)作。在他們的設(shè)想中,“極難模式”下BOSS應(yīng)當(dāng)會(huì)根據(jù)玩家當(dāng)前的狀態(tài)、距離、行為,去將這些動(dòng)作編輯成新的連段來(lái)與玩家對(duì)戰(zhàn)。

    游戲的戰(zhàn)斗策劃在與我們的交流中,不斷給出著一些聽(tīng)起來(lái)十分有趣的說(shuō)法。比如他們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)“會(huì)判斷玩家情緒而非指令”的系統(tǒng),讓BOSS可以根據(jù)玩家當(dāng)前的行為狀態(tài),來(lái)判斷玩家是否感受到緊張、壓力等情緒,然后根據(jù)這些判斷,BOSS會(huì)使出進(jìn)攻性更強(qiáng)的招數(shù),來(lái)迫使玩家進(jìn)入更加窘迫的境地。

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    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是當(dāng)你在《影之刃零》的“極難模式”中,感覺(jué)到BOSS在“壓力”你,那么他很可能確實(shí)是在“壓力”你。

    這套全新的BOSS行為邏輯,毫無(wú)疑問(wèn)是動(dòng)作游戲有史以來(lái)鳳毛麟角一般的存在,如果不是近些年來(lái)AI技術(shù)的飛速進(jìn)步,讓人對(duì)AI技術(shù)產(chǎn)生了一定的認(rèn)知,那么《影之刃零》所宣稱(chēng)的這些,連基本的可信度都不具備。

    但正是因?yàn)樗邆淞嘶镜目尚哦?,才讓這一切聽(tīng)起來(lái)異常有趣。

    對(duì)動(dòng)作游戲玩家來(lái)說(shuō),最頂尖、最可遇而不可得的游戲體驗(yàn),可能莫過(guò)于“棋逢對(duì)手的強(qiáng)敵”。在具備沖擊力的戰(zhàn)斗演出下,與強(qiáng)敵針?shù)h相對(duì)、見(jiàn)招拆招的戰(zhàn)斗,同時(shí)兼具了“可敬的對(duì)手”與“我好強(qiáng)”的情緒價(jià)值,幾乎可以說(shuō)是動(dòng)作游戲中最為讓人欲罷不能的瑰寶級(jí)體驗(yàn)。

    而《影之刃零》試圖推進(jìn)的這套新系統(tǒng),正是將游戲中所有的BOSS,都變成這一類(lèi)的敵人,讓玩家能夠在全流程中,與每一個(gè)叫得出名字的對(duì)手,來(lái)上一場(chǎng)酣暢淋漓的“過(guò)招”。

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    靈游坊在“極難模式”的說(shuō)明中,用上了“擇”“差和”“確反”“目押”等等格斗游戲的技巧術(shù)語(yǔ),說(shuō)明在最理想的狀態(tài)下,他們希望自己的游戲能夠模擬“格斗游戲”中那種精確到幀的敵我交鋒。

    為此,他們選擇在“極難模式”下不增加BOSS的數(shù)值,只解放了BOSS對(duì)招式選擇的自由。

    事實(shí)上,如果只討論BOSS的AI進(jìn)步,在近些年來(lái)的動(dòng)作游戲中并不是非常新鮮的事情,所謂的“快慢刀”“讀指令”等,本身就已經(jīng)是BOSS的行為樹(shù)被特殊設(shè)計(jì)之后的結(jié)果。至于一些格斗游戲的技巧,在玩家的無(wú)意識(shí)中,也有部分成為動(dòng)作游戲的基本交互邏輯之一。格擋彈藍(lán)光、閃避躲紅光的動(dòng)作游戲經(jīng)典操作,本身就是“確反”的一種經(jīng)典呈現(xiàn);借助攻擊距離來(lái)蹭BOSS,本質(zhì)上也是一種“差和”的打法。

    我們玩到了《影之刃零》的一個(gè)完整關(guān)卡

    《影之刃零》要做的,實(shí)際上可以理解為是將BOSS的AI飛躍式地往前推進(jìn)的一種做法。他們?cè)谠噲D真正意義上地讓BOSS變得“聰明”且具備“性格”,而不是簡(jiǎn)單粗暴地在幾個(gè)行為鏈條中排列組合。

    真正能夠體現(xiàn)這一點(diǎn)的,可能是“極難模式”下零星出現(xiàn)的一些“擇”的跡象。

    所謂的“擇”,指的是玩家能夠通過(guò)某些行為,逼迫對(duì)手必須在幾個(gè)固定的操作中選擇一個(gè)來(lái)進(jìn)行反制。主動(dòng)發(fā)起“擇”的玩家,就可以提前準(zhǔn)備好應(yīng)對(duì)手段,來(lái)繼續(xù)壓制對(duì)手——當(dāng)然,如果對(duì)手“做對(duì)了題”,找到了正確的反制手段,那么進(jìn)攻回合就會(huì)輕易被交換。

    實(shí)際戰(zhàn)斗中,“荒行子”的進(jìn)攻與防守,都有一定的“擇”的跡象。

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    玩家如果不是一進(jìn)場(chǎng)就接近他,而是在遠(yuǎn)方蓄力大炮轟他,那么他便不會(huì)出甩血滴子的起手動(dòng)作,反而會(huì)開(kāi)始走位閃躲玩家的炮。

    在玩家與荒行子的對(duì)戰(zhàn)中被他高速的攻擊所壓制,試圖遠(yuǎn)離時(shí),他也總是會(huì)適時(shí)地扔出血滴子來(lái)遠(yuǎn)程打擊退后的玩家,作為玩家“做錯(cuò)題”的懲罰。

    “極難模式”下的荒行子,對(duì)初次接觸的玩家來(lái)說(shuō),足以被稱(chēng)之為“兵無(wú)常勢(shì),水無(wú)常形”。他的招式連段沒(méi)有固定的模板可以去背,玩家對(duì)抗他時(shí)所依賴(lài)的,更多是經(jīng)驗(yàn)、技巧,以及對(duì)自身性能的熟悉感。

    我們玩到了《影之刃零》的一個(gè)完整關(guān)卡

    這種細(xì)碎的,具備相當(dāng)巨大不確定性和重復(fù)挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗體驗(yàn),在動(dòng)作游戲中,幾乎是從未出現(xiàn)過(guò)的。即便是敵我交互設(shè)計(jì)的巔頂之作“怪物獵人”系列,在游戲的中后期,同樣不可避免地走入“背板”“速殺”“無(wú)傷”等節(jié)奏。

    《影之刃零》想要打造一個(gè)完全不依賴(lài)背板,讓玩家僅憑借基本功與敵人交手的動(dòng)作系統(tǒng),嚴(yán)格來(lái)說(shuō)就是想要打造一個(gè)無(wú)限接近于格斗游戲的PVE戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    這個(gè)東西從來(lái)沒(méi)有游戲去做——當(dāng)然,也從來(lái)沒(méi)有游戲做到過(guò)。

    僅就這一點(diǎn)而言,梁其偉大膽得讓人匪夷所思。在開(kāi)發(fā)他們的第一款大型動(dòng)作游戲,他們便試圖去挑戰(zhàn)一個(gè)動(dòng)作游戲有史以來(lái)幾乎從未被解決過(guò)的問(wèn)題。

    我們玩到了《影之刃零》的一個(gè)完整關(guān)卡

    單憑這一點(diǎn),我們便很難不去佩服他們的勇氣。

    但佩服歸佩服,《影之刃零》的成品能否做到這一點(diǎn),仍然具備極大的不確定性。甚至對(duì)我個(gè)人而言,我或許會(huì)抱有“這個(gè)系統(tǒng)一定會(huì)縮水”的預(yù)期。

    因?yàn)樵诒举|(zhì)上,動(dòng)作游戲玩家和格斗游戲玩家,想要的東西是完全不一樣的。

    動(dòng)作游戲需要敗招,需要不對(duì)等,需要窗口,讓玩家或主動(dòng)或被動(dòng)地去發(fā)起敵我戰(zhàn)斗回合的交換。一款出色的動(dòng)作游戲,核心要點(diǎn)便是讓玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中,逐漸開(kāi)始產(chǎn)生“掌控感”,只有當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)自己能夠逐漸“掌控”BOSS的所有行為邏輯,并給出恰當(dāng)應(yīng)對(duì)時(shí),勝利才會(huì)是最為甘甜的。

    這便要求動(dòng)作游戲中的敵人,無(wú)論性能再怎么卓越,都必須有能被玩家輕松吃掉的“敗招”。

    我們玩到了《影之刃零》的一個(gè)完整關(guān)卡

    但格斗游戲最討厭的,恰恰就是“敗招”。

    在一個(gè)雙方大體平等,誰(shuí)都有可能勝利的環(huán)境下,為了保證最小的損失與最大的收益,所有玩家都會(huì)下意識(shí)地選擇“最賴(lài)”的招式——收招硬直越小越好,出手幀數(shù)越少越好,不會(huì)有任何玩家會(huì)選擇用“敗招”導(dǎo)致自己的主動(dòng)權(quán)喪失。

    這種交互放在動(dòng)作游戲中,便是非常直觀地“BOSS耍賴(lài)”。超短起手、超大范圍、超精準(zhǔn)追擊,抓住你每一個(gè)后搖的超級(jí)慢刀等等。格斗游戲玩家想要的東西,放在一個(gè)BOSS身上,很容易變成一個(gè)又一個(gè)讓人惱火的設(shè)計(jì)——輸給這些東西,格斗游戲玩家會(huì)認(rèn)為自己“技不如人”,動(dòng)作游戲玩家只會(huì)覺(jué)得“這BOSS糞上天了”。

    我們玩到了《影之刃零》的一個(gè)完整關(guān)卡

    因此,靈游坊很大概率不會(huì)真的把《影之刃零》的“極難模式”推進(jìn)到“格斗游戲”的節(jié)奏中,因?yàn)閷?duì)動(dòng)作游戲玩家來(lái)說(shuō),去“擇”AI,歸根結(jié)底其實(shí)是件沒(méi)有太大意義的事情。

    靈游坊真正在做也真正需要做的,是在動(dòng)作游戲和格斗游戲這兩者之間的曖昧距離里,找到一個(gè)平衡點(diǎn),既要讓玩家感受到與BOSS之間極致的“過(guò)招”體驗(yàn),又不能真正地讓玩家滑落到與AI“過(guò)招”的深淵。

    這個(gè)平衡點(diǎn)的找尋,將會(huì)是他們游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程當(dāng)中最高的考驗(yàn),在游戲真正被做出來(lái)之前,它最終的表現(xiàn)是好是壞,都是一只“薛定諤的貓”。我們只能期待在這個(gè)混沌領(lǐng)域里,靈游坊對(duì)自己要找的方向足夠清晰。

    我們玩到了《影之刃零》的一個(gè)完整關(guān)卡

    《影之刃零》的“極難模式”,是這次游戲試玩會(huì)中,讓人感到最精彩,也最具不確定性的內(nèi)容。它自身那無(wú)比的實(shí)驗(yàn)性,以及游戲所處的早期開(kāi)發(fā)版本,都讓人看不清它的真實(shí)面貌,也看不懂它究竟是好是壞。

    在原本的預(yù)想中,我很想用一段古龍式的武俠敘述,來(lái)開(kāi)啟這次試玩的體驗(yàn)。但這種不確定性,讓我所有想出來(lái)的描述,都無(wú)法合適地落在《影之刃零》這個(gè)游戲身上。

    毫無(wú)疑問(wèn),《影之刃零》是個(gè)高手。

    只是,它還想更進(jìn)一步成為開(kāi)宗立派的一代宗師。

    這讓它的前路荊棘遍布,這讓我們這些只能管中窺豹的看客云山霧罩。

    但我并不認(rèn)為它現(xiàn)在滿(mǎn)身謎團(tuán)的狀態(tài),是件讓人厭惡的事情。

    正相反,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)這個(gè)讓人充滿(mǎn)困惑與激動(dòng)的作品,僅僅是靈游坊第一部大制作游戲時(shí)——

    我的心中滿(mǎn)是欣喜。

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