《Eternal Strands》TGS試玩:一匹黑馬

學(xué)我者生,像我者死

    身處信息多到令人眼花繚亂的“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024),H7場館里偏安一隅的Yellow Brick Games展臺確實很難引起玩家們的注意——兩部裝著他們最新游戲《Eternal Strands》的PlayStation 5、兩臺配套的顯示器,以及兩個面生的外國人(雖然我對于會場來說也是外國人),幾乎就是Yellow Brick Games展臺全部的內(nèi)容了。

    《Eternal Strands》TGS試玩:一匹黑馬

    然而“人不可貌相”,展臺里這兩個忙前忙后的STAFF,其實真實身份是Yellow Brick Games的CEO Thomas Giroux和COO Jeff Skalski。在加入Yellow Brick Games之前,他們曾任職于育碧,是參與過《看門狗》《刺客信條:梟雄》等膾炙人口3A大作的游戲界老兵。

    而Thomas和Jeff這次帶來的游戲《Eternal Strands》,也同樣沒有看起來的那么簡單。在受邀試玩了整個Demo后,我覺得即將在2025年發(fā)售的它,或許能夠成為令所有玩家都感到驚艷的一匹黑馬。

    《Eternal Strands》TGS試玩:一匹黑馬

    Yellow Brick Games的CEO Thomas Giroux(右)和COO Jeff Skalski(左)

    此前,《Eternal Strands》已經(jīng)用官網(wǎng)以及各大視頻平臺放出的預(yù)告片的形式,展示了自己最為核心的玩法及趣味點:在游戲中,你可以輕松爬上開放世界場景中的那些垂直表面,也可以利用“火”“冰”和“重力”三種屬性與場景進行交互,而為了打敗地圖中游蕩的大型敵人,你需要充分發(fā)揮自己在這兩點上的游戲技巧——聽起來,這確實有種《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》的氣質(zhì)。

    而在接受采訪時,Thomas也向我介紹了自己“從《旺達(dá)與巨像》和《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》等游戲那里獲得了靈感,想要做出一款特別強調(diào)物理交互的ARPG游戲”的創(chuàng)作思路。但與此同時,《Eternal Strands》與那些在2017年后刮起的“開放世界風(fēng)潮”中出現(xiàn)的游戲相比,也確實有很多不一樣的地方。

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    在《Eternal Strands》這邊,“物理交互”并不是讓自己與名作靠攏,并以此來吸引玩家的噱頭和手段。除了最基礎(chǔ)的“遇草燃燒”“遇水凍結(jié)”外,《Eternal Strands》還開發(fā)出了很多自己獨有的交互玩法——你可以通過使用需要估算拋物線彈道的火球,去解決遠(yuǎn)處的敵人、解開特殊的謎題;你也可以用持續(xù)噴出的冰汽,在場景中形成“冰塊”的實體,阻礙敵人的行進路線,或者干脆直接把他們凍在原地。

    更值得一提的是,“重力”屬性的加入,為《Eternal Strands》的物理交互玩法帶來了更為豐富的變數(shù)。舉例來說,在你已經(jīng)熟練掌握了利用“重力”屬性把自己推向更高處后,你可以把這些交互手段與“冰”“火”結(jié)合起來,在空中對敵人進行屬性打擊;而“重力”屬性中類似“黑洞”的吸附聚怪功能,則可以在另外兩種屬性的參與下變成一個“屬性炸彈”——先把敵人聚攏至一處,然后通過引爆附加上去的屬性把他們“一網(wǎng)打盡”。

    并且,對這些花樣百出的玩法策略,《Eternal Strands》在最基本的按鍵邏輯上提供了便利性支持。與“風(fēng)彈”一類復(fù)雜到按斷手的操作不同,在《Eternal Strands》中,通過同時按住L2和R2,玩家就可以快速放出設(shè)置好的屬性操作,嘗試自己先前所設(shè)想的組合玩法。正如Thomas在采訪中所說,《Eternal Strands》的操作模式是在“希望玩家在游玩過程中能夠不斷探索新的途徑去使用能力、解開謎題、更高效地?fù)魯」治铩钡幕A(chǔ)上設(shè)計而成的。

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    與此同時,在開放世界地圖的探索方面,《Eternal Strands》也同樣延續(xù)了這種頗具“我流”風(fēng)格的內(nèi)容設(shè)計思路。在試玩中,Thomas向我展示了游戲獨特的裝備打造玩法——在打造時加入不同的原材料,制作出來的成品裝備的屬性也會不盡相同。你可以選擇通過“鐵礦”一類的素材提升裝備的基礎(chǔ)防御面板,也可以選擇加入更多的屬性材料為裝備賦予更多的屬性抗性。并且,這些取舍也不僅僅會帶來數(shù)值層面的變化,還會直接反映到裝備的種類以及外觀上。在完整版游戲中,這套裝備制作系統(tǒng)會表現(xiàn)出多少種變數(shù),無疑是非常值得期待的。

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    在敵人方面,我遭遇了可以用“重力”解除護身盾牌的“古代鎧甲”型敵人、可以爬到其身體上作戰(zhàn)的巨型BOSS“活火之方舟”(Ark of the living flame)以及“活火之方舟”召喚出來的,可以直接用“重力”扔下懸崖的小型元素生物這三大類敵人。而在采訪中,Thomas還透露道,除了試玩中的“活火之方舟”外,他們之前還在互聯(lián)網(wǎng)上公布了其他屬性的巨像敵人,比如“鐵匠鋪之方舟”(Ark of the forge)——他拿著巨大的錘子,與試玩中的這個敵人很不一樣。除此之外,他們還準(zhǔn)備了龍形的BOSS在區(qū)域中徘徊,等待著玩家去發(fā)現(xiàn)并采取獨特的策略去戰(zhàn)勝。

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    除了豐富的敵人種類,在預(yù)告片中出現(xiàn)的“日期變化”內(nèi)容,也會對玩家的戰(zhàn)斗和地圖探索體驗帶來很大的影響。初次看到預(yù)告片的時候,我很擔(dān)心《Eternal Strands》是否會出現(xiàn)“日期變化之后一些BOSS無法挑戰(zhàn)”的設(shè)計,但在這次的交流中,Thomas還是給了我一個能夠讓所有玩家都感到安心的確切答案——《Eternal Strands》中存在的日期變化系統(tǒng)并不會帶來“最后期限”之類內(nèi)容,它只會帶來一些細(xì)節(jié)方面的變化。

    據(jù)Thomas所說,在你擊敗地區(qū)的BOSS之前,它會一直存在,玩家不會因為日期變化,而失去挑戰(zhàn)它的可能。但隨著日期的推進,它也會不斷移動到別的區(qū)域之中。比方說剛才試玩中出現(xiàn)的“活火之方舟”,如果它移動到了一個類似濕地的區(qū)域,那么在戰(zhàn)斗中可能就會有很多蒸汽出現(xiàn)。

    這樣一來,同一個BOSS的戰(zhàn)斗的體驗也會因為所處的區(qū)域不同而產(chǎn)生一些細(xì)節(jié)上的差異,這值得玩家去不斷探索。

    《Eternal Strands》TGS試玩:一匹黑馬

    當(dāng)然,通過Yellow Brick Games提供的試玩Demo,以及這段僅有一個小時的試玩與訪談環(huán)節(jié),我無法充分地了解《Eternal Strands》的全貌究竟如何。但從游戲的戰(zhàn)斗玩法到探索體驗等方面來看,《Eternal Strands》這次的試玩Demo也確實展示出了它那豐富玩法的冰山一角,也展現(xiàn)出了游戲中蘊含的各種可能性。

    在采訪的最后環(huán)節(jié),除了慣例的問候和寒暄,Thomas還向我提到了他們將會在明年參展Chinajoy的計劃。屆時,他們希望能夠讓更多的中國玩家認(rèn)識《Eternal Strands》,也認(rèn)識Yellow Brick Games。

    盡管個中緣由很難用言語表達(dá)出來,但必須要說的是,我和他一樣期待那一天的到來。

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