廉頗
2024-11-01
人群開始移動。
先出示二維碼,通過第一道閘機。然后是安檢,刷身份證通過第二道閘機,再穿過安檢門。
隨即,井然有序的隊伍開始了擴散:一部分人涌向了巨大的宣傳立牌,那里有著一個活頁計數(shù)器,調(diào)換數(shù)字可以記錄入場的順序;還有一部分人涌向了更深處的舞臺,那里不僅有著定時上演的節(jié)目,更時不時有Coser出沒;也有一部分徘徊在各種聯(lián)動展臺與戰(zhàn)隊物販的區(qū)域,豐盈著自己的行囊。
當然,有更多人選擇一直向前,去親眼見證一種可能性——一個叫作《王者榮耀世界》的可能性。
1.
讓我們先來聊聊《王者榮耀世界》吧。
在大多數(shù)時候,提到《王者榮耀世界》和提到某款不存在的游戲一樣,都會引起一些騷動。而騷動的原因在于,大多數(shù)人除了看過幾支預告片外,從來沒實際上手玩到過,甚至連看別人實際上手玩到過的機會都不多。
也正因為如此,《王者榮耀世界》是神秘的,也是充滿爭議的。
神秘源于好奇,爭議同樣如此。
2021年10月30日,《王者榮耀世界》放出了第一支游戲?qū)嶄洝?分26秒的時長,讓潮水般的聲音開始涌現(xiàn)——“這是實機嗎?”“看著像是CG”“假的吧?”“肯定是專門做出來騙人的……”
鋪天蓋地的猜疑與不信,淹沒了《王者榮耀世界》。對一款初次亮相的游戲來說,這不算什么好消息,但有趣的地方在于,無論是項目組自身,還是其背后的龐然大物,似乎都不打算解釋太多。
《王者榮耀世界》就此隱入塵煙。
再一次聽到它的消息,是在一年后。不聲不響,第二支實機演示發(fā)布。
如果非要對比第一支游戲?qū)嶄浥c第二支實機演示的區(qū)別,那么真實感可能是最好的形容詞。相較于第一支游戲?qū)嶄浿腥鐗羲苹玫乃鎽?zhàn)斗,第二支實機演示展露了更多的細節(jié),將名為《王者榮耀世界》的軀殼,給細細拆散了開來——從稷下通天塔的建筑細節(jié),到角色的不同動作模組,再到不同地編環(huán)境下的行動模式,最終落到了每一個《王者榮耀》玩家都最為關(guān)心的角色技能上……
如果說第一支游戲?qū)嶄涀尨蠖鄶?shù)人覺得《王者榮耀世界》還是個處于“餅”狀態(tài)的項目,那么第二支實機演示就足以讓風評產(chǎn)生逆轉(zhuǎn)——與第一支游戲?qū)嶄洸煌?,潮水般的聲音開始褪去,更多的、不一樣的、試圖去探討的聲音彌漫開來。
現(xiàn)在的問題變成了:《王者榮耀世界》真的能夠做到它所承諾的嗎?
當下的玩家大多不信各類預告片——經(jīng)年累月的游戲經(jīng)歷,讓他們確信只有上手了才是真家伙,一切位于屏幕像素點上的動作,都是某種虛張聲勢。
所以,當《王者榮耀世界》開始變得愈加活躍,實機場景、多人實機戰(zhàn)斗演示、新的實機演示等被一一釋出后,這個問題就宛如一個永不消散的幽靈,游蕩在王者大陸每一位冒險者的心頭——它會縮水嗎?它真的能夠做到實機演示的水準嗎?它會是那個《王者榮耀》玩家心中所期待的游戲嗎?
尤其是當某些模糊的視頻,被違規(guī)釋出后,這份游蕩在心頭的陰霾,似乎又濃重了幾分。
但慶幸的是,項目組決定打破沉默——在初登場的三年后,《王者榮耀世界》第一次切實地向每一位玩家張開了臂彎,讓他們能夠親手觸碰到3D化后的王者大陸,驗證這個世界是否如他們所想。
從2021年邁出第一步,放出游戲?qū)嶄?,?024年的線下實機試玩,《王者榮耀世界》終于邁出了它的第二步。
長久以來的問題,自然也得到了解答——沒錯,他們做到了。
2.
我并不想在這里通過某種英雄史觀,將《王者榮耀世界》塑造成一個新的標桿。
我想說的是,他們做到了——用一種腳踏實地、切實可行,同時足以滿足每一個《王者榮耀》玩家的方式,做到了這一切。
首先要說明的是,《王者榮耀世界》在此前放出的所有視頻,無論是游戲?qū)嶄?,還是實機演示,除了可能有為保證觀賞性,而對UI與鏡頭角度進行處理外,所有視頻中的東西,都是所見即所得的——沒錯,在實際上手《王者榮耀世界》后,你會發(fā)現(xiàn)那些視頻中的細節(jié)全部都是真實可見的,從有著不同風貌細節(jié)的稷下學院,到屋頂上可以看到回憶的小巧腳印,再到隨著氣流晃動的草地與遍布開放世界的各種機關(guān)……甚至,因為能夠自由在地圖上行動,整體上的視覺觀感,甚至要比視頻中的更勝一籌。
這是工業(yè)素質(zhì)上的勝利。毫無疑問,《王者榮耀世界》有著能夠與同類游戲比肩的基礎素質(zhì),說上一句拔尖也不太為過。
但我們都知道,隨著游戲工業(yè)化進程的不斷推進,工業(yè)素質(zhì)的水漲船高本身就是一件必然發(fā)生的事情。2021年的游戲?qū)嶄?,在當時看起來有些如夢似幻,但踩著2024年土地的當下,這種如夢似幻卻也并不少見。
足夠高的工業(yè)素質(zhì),是《王者榮耀世界》與同類競品能夠在舞臺上競爭的基石,而要決出勝負,則要看那些更加“軟”的東西——也就是內(nèi)容。
對《王者榮耀世界》來說,這種內(nèi)容的核心由兩部分組成:戰(zhàn)斗系統(tǒng)的體驗與“王者榮耀”IP的展開——當然,當然,這兩點僅僅是基于我不到兩個小時的線下試玩而得出的,可能會有不準確,也可能會有疏漏,但目前確實是我對《王者榮耀世界》感受最為深刻的地方。
先來聊聊戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《王者榮耀世界》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心,是淬煉。在正常的游戲流程中,玩家應該是可以隨著游戲進度的不斷推進,而逐步獲得各種淬煉。同一時間,玩家可以激活兩套淬煉,并在戰(zhàn)斗的過程中自由切換。
那什么是淬煉?簡單來說,就是《王者榮耀》中的英雄——在《王者榮耀世界》中,對應英雄的武器、技能、連招方式,都被全套轉(zhuǎn)換為了3D動作玩法,內(nèi)置到了淬煉系統(tǒng)中。而選擇對應英雄的淬煉,就意味著玩家從武器到動作模組再到技能與連招,都會得到替換。
這種體驗非常棒——尤其是在《王者榮耀世界》整個戰(zhàn)斗玩法節(jié)奏非常爽快且凌厲的前提下。
以我深度體驗的花木蘭淬煉為例。在《王者榮耀》中,花木蘭是一個可以雙形態(tài)切換的英雄,每個形態(tài)都有自己的連段。而到了《王者榮耀世界》中,輕劍與重劍的形態(tài)切換被沿用了下來,整體連段甚至可以直接復刻《王者榮耀》——輕劍投擲起手,小連段近身后,切換重劍,蓄力斬擊后往前壓。
而有趣的地方在于,《王者榮耀世界》不僅通過3D動作化,讓這套連段的爽感與代入感極大增強,更是通過淬煉系統(tǒng),達成了你在《王者榮耀》中無法實現(xiàn)的輸出0真空期——釋放大招后,切換淬煉可以獲得進攻補償,這也就意味著你可以在花木蘭的連段輸出循環(huán)中,再加入另一個新英雄的輸出循環(huán)。
雖然因為時間問題,我未能摸索出一個比較好的搭配,但這種可能性是令人著迷的——要知道,這次線下試玩我僅僅體驗到了個位數(shù)的淬煉,而《王者榮耀》卻擁有三位數(shù)的英雄……說句未來可期,怎么說也不為過。
加之《王者榮耀世界》的人物機動性極強,極高的性能搭配上類“翔蟲”的移動能力,保證了游戲整體戰(zhàn)斗節(jié)奏的爽快與凌厲。
當然,這也不是說這次線下試玩,《王者榮耀世界》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)就完美無缺了。簡單說下這次體驗中的遺憾:一是因為人數(shù)問題,沒能參與到多人合作的PVE共斗環(huán)節(jié),所以并不清楚多角色在場的實際戰(zhàn)斗體驗如何;二是部分遠程英雄的淬煉,有些不盡如人意,相較于近戰(zhàn)的花木蘭等淬煉,無論是操作手感還是打擊反饋都要遜色不少——不過,因為沒能參與到多人合作的PVE共斗環(huán)節(jié),所以也沒辦法確定遠程英雄的淬煉是否特定環(huán)境體驗會比較好。
但總體而言,《王者榮耀世界》在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)做得大大超出我的預期。
同樣超出我預期的,還有“王者榮耀”IP的展開。
說白了,《王者榮耀世界》最為核心的用戶,一定是那批每個賽季準時“來農(nóng)”的《王者榮耀》玩家。而這批玩家,就是典型的“王者榮耀”IP的受眾,他們對每個英雄的生平事跡是有求知欲的,期望了解他們在王者大陸上的點滴——甚至從某種程度上來說,《王者榮耀世界》就是這種期望的具現(xiàn)化。
而在這次的線下試玩中,除去強調(diào)戰(zhàn)斗與探索的各個部分,《王者榮耀世界》還提供了王昭君的個人傳記內(nèi)容用于體驗。
整個故事以王昭君離開北荒,尋找能夠讓枯枝回春的方法,以赴故人之約而展開。為了避免劇透,關(guān)于這個故事的細節(jié),我就不過多贅述了——但要知道的是,《王者榮耀世界》通過細致入微的角色演出,讓這個故事的重量大大增加。
《王者榮耀》作為一款MOBA游戲,對單個英雄的描述是缺乏深度的,“王者榮耀”IP也一直在試圖去豐滿這些角色。而在我看來,《王者榮耀世界》極高質(zhì)量的單人故事與演出內(nèi)容,則是構(gòu)建“王者榮耀”IP的最后一塊拼圖——在1億日活的堅實基礎上,《王者榮耀世界》將屬于“王者榮耀”IP的這座大廈蓋得更高,也會讓更多人注意到他們的存在。
3.
最后,說點兒題外話。
根據(jù)費孝通先生的《鄉(xiāng)土中國》,《王者榮耀世界》的項目組設計了“豐云野”,意在:從稷下學院一路下山,便可以望見連綿的麥壟田疇與熱鬧的農(nóng)舍村居,不必靠近,你便知道回“家”了。
正因為如此,“豐云野”的鐘聲成了不少稷下學子祈求心愿的依托。
而現(xiàn)實中的小小“豐云野”一隅,也同樣如此。
收完麥子,該邁出第三步了
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