Marvin
2024-11-30
作者:MarvinZ
從DEMO看,《百劍討妖傳綺譚》是個(gè)頗為標(biāo)準(zhǔn)的動(dòng)作肉鴿小品,既有精致之處,也有小體量本身帶來的一些隱患。
對(duì)小體量的精致小品來說,音畫表現(xiàn)是相當(dāng)重要的一環(huán),不管是風(fēng)格化的呈現(xiàn),還是畫面精度上的突出,游戲都需要在這方面第一時(shí)間抓住玩家的眼球。
從制作規(guī)格來看,《百劍討妖傳綺譚》并非超絕的經(jīng)費(fèi)戰(zhàn)士——但在這方面,他們?nèi)匀唤o出了不錯(cuò)的解法。
在大部分場(chǎng)景中,本作的模型精度表現(xiàn)都較為一般,能夠明顯看出經(jīng)費(fèi)帶來的限制。不過,本作卡通風(fēng)格的渲染緩解了這部分帶來的觀感問題。同時(shí),本作的卡通風(fēng)格也與浮世繪風(fēng)的美術(shù)有著不錯(cuò)的結(jié)合。
雖說,在近些年的小品級(jí)獨(dú)立游戲中,浮世繪風(fēng)格的應(yīng)用已經(jīng)不再新鮮,但恰到好處的巧思,仍讓本作的視覺表現(xiàn)有著值得稱道的地方。
制作組有選擇地將美術(shù)資源投入在了游戲內(nèi)需要被強(qiáng)調(diào)的地方,諸如怪物設(shè)計(jì)、技能特效、演出設(shè)計(jì)等視覺表達(dá),浮世繪風(fēng)的美術(shù)都讓它們有著不錯(cuò)的觀感。尤其是游戲內(nèi)的部分UI,還有著令人眼前一亮的設(shè)計(jì)。
“妖刀”是本作的核心概念,不僅是玩家游戲流程中的核心要素,也是視覺表現(xiàn)上的重點(diǎn)。
因此,本作在UI上對(duì)“妖刀”給予了進(jìn)一步的強(qiáng)調(diào)。UI上的“妖刀”槽位,不僅容納了多種功能性的提示,如武器的“充能條”“BUFF標(biāo)識(shí)”等,還是本作浮世繪美術(shù)的展示窗口。制作組針對(duì)每把刀的特性,做了截然不同的美術(shù)設(shè)計(jì),這部分美術(shù)設(shè)計(jì)包含了UI上對(duì)這把刀的展示——這種在UI上讓功能性和美學(xué)統(tǒng)一的設(shè)計(jì),使得每把新“妖刀”的獲取都成了游戲中的高光體驗(yàn),是個(gè)頗為讓人印象深刻的巧思。
恰當(dāng)安排所能掌握的資源,將好鋼用在刀刃上,是每個(gè)獨(dú)立游戲制作組都必須掌握的技能。在很多時(shí)候,觀察游戲中最為突出的閃光部分,是游玩獨(dú)立游戲時(shí)最有趣的體驗(yàn)之一。
除了在美術(shù)上的討巧,《百劍討妖傳綺譚》在玩法設(shè)計(jì)上,也給人帶來了“討巧”的觀感——游戲的完整版或許會(huì)有不一樣的情況,但僅就DEMO的體驗(yàn)而言,“討巧”仍然是個(gè)恰當(dāng)?shù)谋硎觥?
《百劍討妖傳綺譚》的玩法,基本使用的是《黑帝斯》給出的肉鴿游戲模板——即在傳統(tǒng)的2.5D視角下的動(dòng)作肉鴿玩法外,將玩家的重復(fù)冒險(xiǎn)挑戰(zhàn),裝進(jìn)另一個(gè)更大的劇情故事框架中。
這一模板的表現(xiàn)在于,玩家不僅能夠體驗(yàn)到傳統(tǒng)動(dòng)作肉鴿游戲的爽快感,還能在傳統(tǒng)肉鴿游戲較弱的劇情環(huán)節(jié),獲得另一重趣味體驗(yàn)。玩家每次冒險(xiǎn)結(jié)束,都會(huì)因?yàn)樽陨淼谋憩F(xiàn)和推進(jìn)的進(jìn)度,讓游戲中的故事解鎖更多的“碎片”——通過這種方式,游戲能夠?qū)ⅰ傲私飧鄤∏椤币布{入肉鴿游戲的玩法循環(huán)中。
不過,由于只是個(gè)DEMO,這種“劇情大循環(huán)”缺乏足夠的內(nèi)容來呈現(xiàn)。且游戲的漢化工作還沒完成,在充滿了“口口”的零碎文本里,很難判斷本作在這方面的野心和格局。因此,這篇試玩報(bào)告的重心,更多還是放在游戲的動(dòng)作體驗(yàn)上。
而本作的動(dòng)作體驗(yàn),正是其最為“討巧”之處。
制作組很用心地做了一套基礎(chǔ)的動(dòng)作玩法,這份用心讓剛上手時(shí)的動(dòng)作體驗(yàn)頗為良好。因?yàn)?,?dòng)作肉鴿游戲大多都有著“爽游”的目標(biāo),因此在角色性能上一般都會(huì)給得比較慷慨,《百劍討妖傳綺譚》也遵循著這條邏輯。游戲中角色的攻擊范圍和機(jī)動(dòng)性都相當(dāng)出色,跨越小半個(gè)屏幕對(duì)敵人進(jìn)行追擊輕而易舉,拉開距離躲避敵人攻擊也頗為輕松。
與此同時(shí),本作的操作手感調(diào)教也頗為不錯(cuò),在縱享絲滑的基礎(chǔ)上,甚至還多了些可以承載美學(xué)的空間。本作日系討妖的故事背景,既讓浮世繪風(fēng)格的美術(shù)得以發(fā)揮,也影響了本作的動(dòng)作風(fēng)格,讓角色的動(dòng)作呈現(xiàn)有著十分符合東方美學(xué)的流暢與優(yōu)雅韻味——尤其是在游戲中使用太刀和雙刀的兩名角色身上,這種韻味是更為直觀的。
值得一提的是,本作給予沖刺攻擊這個(gè)動(dòng)作的權(quán)重,幾乎與常規(guī)的輕重攻擊平齊。幾位主角的大部分武器的攻擊模組里,沖刺攻擊無論是性能還是操作手感,都有十分不錯(cuò)的表現(xiàn)。因此,在戰(zhàn)斗的過程中,如流水一般進(jìn)攻的進(jìn)攻體驗(yàn),是較為賞心悅目的,也是本作游戲體驗(yàn)中表現(xiàn)最為精致的部分之一。
可惜的是,這套流暢的動(dòng)作表現(xiàn)打下的地基上,制作組并沒有打造出足以與之匹配的構(gòu)筑玩法。
游戲中的構(gòu)筑體系主要由天賦加點(diǎn)、武器強(qiáng)化、不同武器、食物等強(qiáng)化BUFF構(gòu)成,這些強(qiáng)化分別對(duì)應(yīng)了關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)、局外養(yǎng)成,以及大關(guān)間隔的商店等游戲環(huán)節(jié)。
這些內(nèi)容看似五臟俱全,但其帶來的細(xì)節(jié)體驗(yàn),對(duì)現(xiàn)代肉鴿游戲而言,是較為單調(diào)的。
因?yàn)?,游戲中玩家的攻擊模組是每個(gè)角色都固定的。同時(shí),每個(gè)角色能夠獲得的橫向養(yǎng)成項(xiàng)目,也并不算多。
雖說,每把武器都能夠在不同方向強(qiáng)化其特性,但這些強(qiáng)化大都圍繞數(shù)值展開,少有帶來新的機(jī)制,且每把武器只有三個(gè)強(qiáng)化槽的設(shè)計(jì),基本上限制了角色養(yǎng)成所能演化出的流派數(shù)量,也壓低了角色構(gòu)筑能夠達(dá)到的強(qiáng)度上限。
能夠給肉鴿玩家?guī)硇缕娓械牧髋蓸?gòu)筑玩法,在本作中往往并不存在于對(duì)局中的能力選擇中,而是在對(duì)局開始前的武器選擇內(nèi)。那些影響流派構(gòu)筑的“新機(jī)制”,基本都是由武器選擇所帶來的。
通過消耗局內(nèi)獲得的資源,玩家能在局外養(yǎng)成中解鎖并強(qiáng)化新的武器,這些武器各自的特性都有巨大不同,能夠讓玩家圍繞著這些特性,來做新一局游戲的特定養(yǎng)成。因此,玩家如果想要在本作中獲得差異化體驗(yàn),最常用的方法就是去換上一把帶來了新機(jī)制的新武器。
除此之外,玩家只能夠在更換角色后,才能體驗(yàn)到所謂的差異化體驗(yàn)。
由此可見,本作作為一款肉鴿動(dòng)作游戲,最為被強(qiáng)調(diào)的,其實(shí)是其動(dòng)作部分的體驗(yàn)。肉鴿部分的體驗(yàn),由于最重要的選擇在對(duì)局前便已經(jīng)做完,因此整體是較為平淡的。
得益于本作動(dòng)作部分的可圈可點(diǎn),在DEMO最初的體驗(yàn)中,確實(shí)具備一段時(shí)間的甜蜜期。制作組相當(dāng)明確地表達(dá)了自己在玩法設(shè)計(jì)上的優(yōu)劣勢(shì),突出了動(dòng)作的爽感,同時(shí)保證了肉鴿部分的下限,便是其“討巧”之處。
只是,這種“討巧”其實(shí)是很容易在肉鴿游戲高強(qiáng)度重復(fù)游玩的模式中露怯的。在不斷地重復(fù)挑戰(zhàn)中,動(dòng)作部分的爽感會(huì)在玩家掌握技巧后開始衰退,如果沒有成長(zhǎng)構(gòu)筑部分來填充后續(xù)的游戲體驗(yàn),游戲難以為繼。
“動(dòng)作肉鴿”看似只是一個(gè)游戲品類,實(shí)則開發(fā)組必須同時(shí)兼顧“動(dòng)作”和“肉鴿”兩個(gè)維度的玩法,才能保證游戲的循環(huán)能夠正常進(jìn)行下去。
從這個(gè)層面出發(fā),本作的完成度并不高。此外,如果游戲的完整版沒有在框架上給出新東西,那么本作其實(shí)在動(dòng)作上的“討巧”,其實(shí)也不夠扎實(shí)。
雖然肉鴿游戲基于“爽游”的定位,常常會(huì)簡(jiǎn)化操作和動(dòng)作系統(tǒng)來讓玩家更容易上手。但本作在這方面有些做過頭,不同的攻擊動(dòng)作之間幾乎沒有任何聯(lián)動(dòng),在戰(zhàn)斗過程中很容易滑入一個(gè)攻擊動(dòng)作連按的無聊大坑,加速戰(zhàn)斗樂趣的丟失。而想要在游戲中體驗(yàn)到更進(jìn)一步動(dòng)作體驗(yàn)的玩家們,也會(huì)因?yàn)檫^于簡(jiǎn)化的動(dòng)作而迅速失望。
或許是意識(shí)到了這一問題,本作的開發(fā)者用一套獨(dú)立的“必殺”系統(tǒng),調(diào)節(jié)了戰(zhàn)斗過程中操作單調(diào)和節(jié)奏固定的問題。只是,這個(gè)系統(tǒng)在實(shí)際戰(zhàn)斗中的表現(xiàn),與這個(gè)定位有一定偏差。
“必殺”系統(tǒng),是游戲中的一個(gè)可以格擋、打斷敵人攻擊動(dòng)作,在判定成功后可以輸出一個(gè)大威力招式的系統(tǒng)。從設(shè)計(jì)意圖看,這套系統(tǒng)能夠應(yīng)用于攻擊壓制、劣勢(shì)反殺、倒地處決等等場(chǎng)景,確實(shí)能夠彌補(bǔ)游戲動(dòng)作系統(tǒng)本身的單調(diào)問題。
但《百劍討妖傳綺譚》是個(gè)2.5D視角下,能夠360度對(duì)敵的游戲,而“必殺”動(dòng)作卻是一個(gè)定向的技能,玩家必須在特定時(shí)機(jī)下,將“必殺”攻擊斬到敵人身上,才能夠觸發(fā)后續(xù)的打斷和處決。
而“選擇方向”的問題,恰恰是在這一視角下,這一模式的游戲難以處理的問題。
大多數(shù)2.5D視角或俯視角的全方位動(dòng)作游戲,都需要加入對(duì)方向的輔助功能,才能帶來比較良好的游戲體驗(yàn),因?yàn)橛沂执竽粗感枰骖櫰渌陌存I,一旦戰(zhàn)斗進(jìn)入到“雙搖桿”的節(jié)奏,便會(huì)出現(xiàn)顧此失彼的問題。
如果沒有視角鎖定,那么《挺進(jìn)地牢》的手柄游戲體驗(yàn)會(huì)堪比地獄。
《小飛船大冒險(xiǎn)》之所以能夠有良好的雙搖桿射擊體驗(yàn),是因?yàn)樗焉鋼裟芰?,綁定在了右搖桿的方向選擇上,讓選擇方向和射擊在游戲中變成了同一個(gè)操作。
而《百劍討妖傳綺譚》的游戲中,雖然左搖桿輔助了方向選擇問題,但對(duì)“彈反”這一要求比較精準(zhǔn)的動(dòng)作來說,精度仍然不夠。
也因此,在作戰(zhàn)環(huán)境比較混亂的常規(guī)戰(zhàn)斗里,“必殺”這個(gè)可以有效調(diào)節(jié)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的操作實(shí)用性會(huì)下滑。玩家仍然是在用單調(diào)的攻擊模式應(yīng)付所有的雜兵戰(zhàn)。只有在BOSS戰(zhàn)中,玩家可以集中應(yīng)對(duì)少數(shù)目標(biāo)時(shí),“必殺”這個(gè)系統(tǒng)的所有優(yōu)點(diǎn),才能得到有效的釋放。
從DEMO看,《百劍討妖傳綺譚》小品的體量即成就了它自己,也限制了它自己。對(duì)美術(shù)風(fēng)格的有效利用,以及對(duì)動(dòng)作手感的有效調(diào)教,讓其體驗(yàn)稱得上小而美。但在度過最初甜蜜期后的體驗(yàn),卻讓人感覺頗為尷尬。角色成長(zhǎng)部分的單調(diào),使其在越發(fā)多樣化的肉鴿游戲中毫不出彩,簡(jiǎn)化后的動(dòng)作系統(tǒng),也缺乏更進(jìn)一步的深度。
在后續(xù)的內(nèi)容填充上,制作組或許需要考慮清楚游戲往后發(fā)展的最終形態(tài)究竟是如何的。
如果不能在后續(xù)的開發(fā)中找到明確的方向,讓游戲的玩法框架有更進(jìn)一步的延伸,那么當(dāng)下呈現(xiàn)出的這略顯尷尬的狀態(tài),很容易讓本作變成又一款差一口氣的作品。
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