Marvin
2024-12-03
11月23日,《異人之下游戲》在廣州舉辦了一次內(nèi)部試玩會。感謝魔方工作室群的邀請,我們參加了這次試玩。關(guān)于試玩的具體感受,此前我撰寫了一篇試玩報告,集中談?wù)摿擞螒蚪o我?guī)淼挠^感。但在這之外,試玩會其實還有一個Q&A環(huán)節(jié),透露出了不少玩家關(guān)心的信息,本文旨在記錄這部分中大家較為關(guān)心的內(nèi)容。
Q:怎么概括現(xiàn)在游戲主推的視覺風(fēng)格?獨特的美術(shù)氛圍是如何營造的?
A:首先米二老師的作品是基于賽璐璐動漫風(fēng)格,并且原著里面有很多市井的場景,具備一定本土的文化質(zhì)感和電影質(zhì)感,所以我們基于原作風(fēng)格理解,為了能夠表現(xiàn)這種感受,做了一些寫實的風(fēng)格,做了一些電影感的顆粒感和光影,突出他的文化底蘊,就大致形成了大家所看到的視覺風(fēng)格。
Q:從2012年的《機甲旋風(fēng)》算起,魔方在動作格斗領(lǐng)域已經(jīng)有12年的積累,能否聊一聊這些產(chǎn)品在迭代的過程中總結(jié)了哪些經(jīng)驗,在設(shè)計理念和玩法是否有繼承?又有哪些獨到之處?
A:動作線一直是魔方重要的產(chǎn)品線,最早期的團隊已經(jīng)經(jīng)過了非常多次的迭代,現(xiàn)在像《異人之下游戲》游戲主創(chuàng)團隊,主策和制作人都是來自當(dāng)年的《機甲旋風(fēng)》的核心創(chuàng)作團隊,所以在這塊魔方是有一定的積累的。
具體體現(xiàn)第一點在開發(fā)團隊上,也就是策劃同學(xué)、美術(shù)同學(xué)以及開發(fā)同學(xué)這幾個團隊,大家已經(jīng)合作過很多項目,在相關(guān)動作游戲的制作上其實也非常有經(jīng)驗。
第二點在工具流層面,從“火影”的2D到現(xiàn)在《異人之下游戲》的3D,伴隨著產(chǎn)品的變化,我們的工具都會有很大升級和進步,無論配置的精度上,還是在整個工具的廣度和本身的全面性,都已經(jīng)足夠給我們提供足夠精確、高質(zhì)量的支持。
第三點,相對來說我們的管線流程比較成熟,它可以幫助我們在成本壓力下,很高效的快速把我們資源量產(chǎn)出來。
動作游戲是很復(fù)雜的課題,說到經(jīng)驗,應(yīng)該是在研發(fā)過程中自信但不托大,一步一步驗證并積累經(jīng)驗,從2D,2.5D再向3D發(fā)展。《異人之下游戲》游戲的獨特之處,我想是做到了立項目標的初衷——創(chuàng)造一個好玩又好看的核心PVP玩法,和制作一個少見的、在移動端上也同樣出色的沉浸式劇情體驗。
Q:制作組期望玩家在游戲中的戰(zhàn)斗風(fēng)格是偏向于什么樣的呢?
A:希望游戲可以帶來有節(jié)奏的、高頻的攻防轉(zhuǎn)換,讓對戰(zhàn)雙方會有短時間內(nèi)爆發(fā)激烈交手的體驗。剛才看策劃這邊打的時候大家可以看到,雙方體力充足的時候我們會進行一波非常強烈的攻防的交換以及資源的互換,這種體驗其實是因為3D格斗表現(xiàn)力很好,這樣的話會有很強的觀賞性以及對戰(zhàn)的雙方會有更高的爽快感。
Q:會有原創(chuàng)主角嗎?
A:我們沒有創(chuàng)建主角這一概念,但是有原創(chuàng)角色。
Q:游戲是章節(jié)闖關(guān)還是開放大地圖?
A:大部分的角色和場景是在游戲中有出現(xiàn)的,因為這次只開放三關(guān)給大家,其他關(guān)卡有的老師手機上也玩了,會看到里面的一些角色。目前游戲是章節(jié)闖關(guān),不是開放大地圖。
Q:這次在系統(tǒng)設(shè)計上有多少變化?
A:系統(tǒng)設(shè)計上,目前只能說這次測試包含內(nèi)容是以劇情+PVP+BOSS挑戰(zhàn)為主。
Q:游戲的長期玩法會如何設(shè)計?
A:首先是從玩法角度,我們希望游戲有一個站得住的玩法,有更多可玩性,然后是持續(xù)的內(nèi)容更新規(guī)劃,包括角色、劇情體驗等,我們覺得這些才是核心。
Q:不同稀有度角色獲取難度差別大嗎?一些高稀有度角色是否會延續(xù)抽取碎片合成的方式來獲取呢?
A:商業(yè)部分目前還不完整,我們可以透露的是,我們會優(yōu)化掉大家在社區(qū)社群里反饋的一些擔(dān)憂點。
然后,我們的異人角色不分S、A、B、C檔次,不存在稀有度角色的概念。
另外,我們所有角色都是即刻獲取,即刻使用的狀態(tài)。不會有碎片,也不會有合成。
Q:官方此前曾表示游戲?qū)⑹且粋€多端產(chǎn)品,面對不同的操作設(shè)備,制作組準備如何保證平衡性?
A:我們會根據(jù)這次測試玩家通過游玩給我們的一些反饋,去決定后續(xù)如何制定對應(yīng)的匹配策略以及平衡策略。主要需要通過這次有一定量級的測試,來看雙端究竟會帶來多大的操作差距,再制定匹配策略。
Q:在推廣給更多的路人玩家時有哪些準備呢?
A:我們簡單地把它總結(jié)為“通”“俗”兩個字,所謂“通”就是沒看過原著也能看懂。我們在信息量的鋪陳,必要信息地給出,以及體驗的節(jié)奏上都向好萊塢電影劇作學(xué)習(xí)了很多手法。在劇作方面我們也會有意去拆解、分析并且精準定位,在特定時間點給到玩家們特定的信息,而不是一股腦把一大堆的世界觀什么東西塞給玩家。
然后是“俗”,我們把它解讀為精彩。我看一個電影和玩游戲,肯定是希望能體驗到精彩的部分。這個體現(xiàn)在制作關(guān)卡和劇情時,我們會有的放矢,做一些在重點的精彩的體驗部分時,我們會花大力氣,讓大家該有更順滑的體驗時,獲得對應(yīng)的體驗。
Q:八奇技以及不同流派的招式在游戲中是否會設(shè)計出相應(yīng)的特點呢?
A:針對它們我們首先會在玩法上做更多的創(chuàng)新,保證每一種八奇技最終呈現(xiàn)出獨特的體驗。除了八奇技之外,其實不同流派的招式在《異人之下游戲》游戲世界里都很獨特,我們會從設(shè)計之初就盡量給到每一位異人現(xiàn)實世界中的合理武學(xué)風(fēng)格參考,并在后續(xù)的制作中請專業(yè)的動捕演員和武打老師去做動作表現(xiàn),把真實武學(xué)路數(shù)還原出來,后期再用動畫分鏡和相關(guān)的表現(xiàn)技巧去加強這些技能和招式演出的印象。
Q:游戲是否有長時間段單人內(nèi)容體驗,未來是否會有游戲獨屬的原創(chuàng)內(nèi)容?
A:單人內(nèi)容體驗這也是我們非常重要的部分,我們?yōu)榇私M建規(guī)模很大的編劇團隊和導(dǎo)演團隊,希望盡量能夠讓大家有更順暢、像電影一樣體驗,所以這個大家可以期待,我們后面會不斷更新這一部分內(nèi)容。
是否會有游戲獨屬的內(nèi)容,這個肯定是會有,且我們保持更加克制和更加深入的態(tài)度。
整體來說原創(chuàng)內(nèi)容大概占二成,原創(chuàng)思路是對原著的延展和深入。比如原作里王也打刀疤是很小的一件事情,但因為這個角色后期可能會比較重要,所以我們會對這一部分進行深刻演繹和擴展。
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