廉頗
2024-12-08
游戲玩家大概都不會(huì)對(duì)“暖暖”二字感到陌生。這個(gè)已經(jīng)走過了十二年的老牌IP,有著時(shí)尚換裝、養(yǎng)女兒模擬器等一系列TAG。由于其底層邏輯自成一派,甚至在玩家社區(qū)延伸成為一種特定的玩法子類。
你常在社區(qū)里聽到的“榮耀暖暖”“怪獵暖暖”“反恐暖暖”,大致就是指玩家效仿“暖暖”系列的核心玩法,對(duì)無論什么游戲都能沉迷于換裝這種行為的調(diào)侃。
當(dāng)然,換裝游戲是乍一聽就很單薄的品類,如果你沒有玩過“暖暖”,可能很難Get到它的點(diǎn)在哪里。
但不妨回想一下,在《怪物獵人》中搭配最帥幻化的是不是你?在《上古卷軸:天際》中尋找美化Mod的是不是你?在《CS 2》中淘手套,求發(fā)刀的又是不是你?
怎么樣,是不是誰都有過屬于自己的“暖暖”時(shí)刻?也許,當(dāng)下你并非這個(gè)IP的玩家,但可能早已是它的潛在受眾。
而我們的正牌“暖暖”,也在初代發(fā)行的十二年后,迭代至系列第五部作品——《無限暖暖》。很難想象,記憶中的換裝養(yǎng)女兒APP,已經(jīng)進(jìn)化成了行業(yè)前線的開放世界探索游戲。
在《無限暖暖》中,主角暖暖穿越到了穿搭為王的“奇跡大陸”,受世界女神之命尋找遺失的奇跡套裝。
這聽起來有些不明所以,我們不妨用最新潮的輕小說命名公式來嘗試解構(gòu)——平凡少女成就最強(qiáng)穿搭師,異世界的搭配勢(shì)力都尊我為王。
“奇跡大陸”存在不同勢(shì)力,但暖暖可是搭配時(shí)長(zhǎng)十二年的姐們,專業(yè)對(duì)口
那剛剛提到的奇跡套裝呢?這不是游戲的主線?
“塞爾達(dá)傳說”的主線還是解救塞爾達(dá)呢,也沒見你急著砍加農(nóng)。顯然,就算你不是“暖暖”系列的擁躉,哪怕對(duì)游戲設(shè)定一竅不通,但只要對(duì)大世界探索感興趣,《無限暖暖》就可以成為你入坑系列的第一作。
尋找奇跡套裝這件事,就等我們先鋤大地累了再說,誰玩開放世界游戲只推主線呀?
相較于刻板印象中的換裝游戲,《無限暖暖》在玩法上迎來了史無前例地拓展,玩家不再局限于欣賞Live2D,而是可以和暖暖一起體驗(yàn)一場(chǎng)夢(mèng)幻的異世界旅程。
你可以打開播放器來一首《For ya》,騎著共享單車把“奇跡大陸”當(dāng)作《極限國度》;也可以在山間密林洞窟探險(xiǎn),Cos成勞拉探索一個(gè)個(gè)神廟般的副本解謎;若是發(fā)現(xiàn)了海域,還可以搖身一變釣魚佬,一杯茶空一整天的軍。除此之外,城鎮(zhèn)中的動(dòng)物可以擼,房頂?shù)镍B兒可以Rua,路邊的椅子可以坐,不同城鎮(zhèn)的風(fēng)土人情與見聞更是令人著迷。
在“暖暖”系列原有的玩法上,《無限暖暖》發(fā)展成了受眾面更廣的電子游戲。而我剛剛提到的那些,又全部都與換裝這一主題緊密相連。比如不同的套裝對(duì)應(yīng)不同的能力,換裝除了視覺反饋以外,還獲得了機(jī)制層的玩法加持。
“所有美好全都康復(fù)呀,我的愛也全部康復(fù)呀”
這讓“暖暖”還是那個(gè)“暖暖”,你可以從這個(gè)系列身上看到鮮明的進(jìn)化痕跡,又不會(huì)步子太大扯到胯。
拿我自己舉例,一覺醒來,整個(gè)辦公室都在“奇跡大陸”里排隊(duì),那幾位從來不玩移動(dòng)端游戲的高貴“單機(jī)狗”,竟然在爭(zhēng)論丸子頭和雙馬尾哪個(gè)更好看。
翻閱社區(qū)論壇,你會(huì)發(fā)現(xiàn)關(guān)于《無限暖暖》的討論幾乎都如出一轍,這是因?yàn)橛螒虻暮诵捏w驗(yàn)是換裝與探索,游戲自然會(huì)選擇揚(yáng)長(zhǎng)避短的設(shè)計(jì)——輕量化的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),與重度的探索體驗(yàn)。
所以,玩家得到了一個(gè)幾乎完全沒有空氣墻的開放世界,目之所及皆可以前往。在這里,平臺(tái)跳躍可不僅僅是一個(gè)門類稱呼,游戲是真的可以將任何平面當(dāng)作跳臺(tái),利用各類建筑的延伸處作為落腳點(diǎn),像“刺客信條”般城市跑酷。
而《無限暖暖》也不會(huì)虧待任何一位好奇寶寶,當(dāng)你一路跳躍至房頂時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)總有意想不到的寶藏在等著你。
這項(xiàng)設(shè)計(jì)在游戲行業(yè)其實(shí)并不稀罕,但在《無限暖暖》中卻會(huì)格外適配。這是因?yàn)橛螒虿⒎菙?shù)值驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)品,也許你在其他游戲里歷盡千辛,只能換來一件即將被淘汰的裝備,但在《無限暖暖》中能得到的每一樣物品,都會(huì)化作衣柜里的美麗資本。
輕量化的戰(zhàn)斗,換來的是玩家不必糾結(jié)于裝備屬性,旅程中的每一次翻箱倒柜也就不會(huì)因結(jié)果而失望。只要有所收獲,換裝游戲就能給你最直觀的正反饋。
《無限暖暖》中可收集的內(nèi)容多種多樣,它們可能是裝備,是設(shè)計(jì)圖,是局內(nèi)貨幣噗靈,是升級(jí)與制作的資源,又或是用以解鎖設(shè)計(jì)圖的奇想星,這讓游戲頗有一種大馬路上撿錢的快感。
就像《超級(jí)馬里奧:奧德賽》《索尼克:未知邊境》一樣,邊走路邊探索邊撿錢的感覺太爽了。它們也一樣是輕量化的戰(zhàn)斗,同樣不強(qiáng)求數(shù)值,都追求極致的開放世界探索體驗(yàn)。
我并不討厭這種設(shè)計(jì)思路。因?yàn)?,?zhàn)斗本質(zhì)上是對(duì)玩家探索進(jìn)度的限制,如若沒有深厚的動(dòng)作底蘊(yùn),高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗反而會(huì)成為限制玩家探索的桎梏。
而好的開放世界游戲設(shè)計(jì)思路,則是可以讓玩家發(fā)揮主觀能動(dòng)性,化被動(dòng)為主動(dòng),自發(fā)投身于世界探索。為此,世界觀的鋪陳與見聞必不可缺,《無限暖暖》確實(shí)也在此下足了功夫。
游戲中,幾乎每一個(gè)叫得上名字的NPC都有著屬于自己的劇情、任務(wù)、行動(dòng)邏輯,乃至著裝品位。又因?yàn)椤稛o限暖暖》不追求數(shù)值,探索本身的魅力便凸顯而出,玩家會(huì)更沉浸于開發(fā)者一手編排的流程橋段。
我印象很深的一次是,花愿鎮(zhèn)外圍有一片廢墟遺跡,我主線在身本不想中途換道,可看到滿地的噗靈就鬼迷心竅般一路跟了進(jìn)去。
我心想,來都來了,那就徹底舔干凈吧。于是,我收集完噗靈又發(fā)現(xiàn)了沒見過的蟲子,捉完蟲去又瞅見一顆奇想星被藏在犄角旮旯,找完奇想星又遇到一場(chǎng)機(jī)關(guān)解謎,解謎做完又碰到一條支線見聞。等支線剛做完,竟鬼使神差地來到了主線地標(biāo)。
《無限暖暖》的流程填充竟沒有割裂之處,每一段流程似乎都水到渠成??赡阋詾槲視?huì)立刻直奔主線嗎?別忘了有房必有頂,《無限暖暖》不會(huì)虧待任何一位好奇寶寶,這房頂還得想個(gè)辦法跳上去。
但奇想星也找到了,噗靈也收得差不多了,游戲似乎已經(jīng)沒有能留給我的驚喜了,房頂上還能有什么呢?
抱著既來之則安之的心態(tài),登上塔頂?shù)奈液杖话l(fā)現(xiàn)了一張板凳,那里就像是有人刻意布置出了一處取景點(diǎn),就連環(huán)境采光都是恰到好處——還愣著干嘛,拍照唄。
老實(shí)說,我對(duì)游戲中的拍照功能其實(shí)并不感興趣,但在忙東忙西將這處地編全部收拾干凈后,我竟拒絕不了拍一張照的本能需求。這種感覺就像是“漫威”電影的彩蛋,舞臺(tái)歌劇的謝幕,有一種我現(xiàn)在必須這樣做,這段旅程才能算是完整的儀式感。
自此之后,我也與開發(fā)者達(dá)成了一種微妙的默契——有岔路必回頭,有噗靈必跟進(jìn),有房頂就上去瞧一瞧,沒事就到處摸一摸。這讓我全身心地投入進(jìn)了《無限暖暖》的探索旅程,細(xì)心觀察地編的每一處設(shè)計(jì),說不定哪里就是開發(fā)者的別有用心。
值得一提的是,在我吃干抹凈了廢墟遺址,返回交任務(wù)時(shí),那個(gè)NPC竟然告訴我廢墟旁還有一處洞窟,里面藏著神秘寶藏。
我發(fā)誓周邊地帶被我巡視了不止五遍,沒想到還是會(huì)有遺漏。但這并沒有讓我感到消極,反而進(jìn)一步激起了我的探索欲望。當(dāng)然,探索結(jié)束以后少不了對(duì)著鏡頭一頓猛拍。
為了讓玩家的冒險(xiǎn)旅程更具紀(jì)念意義,《無限暖暖》還推出了手賬功能,玩家可以將重要節(jié)點(diǎn)的照片保存于手賬,你只需翻開就能回憶起過往的種種經(jīng)歷。
我十分喜歡這個(gè)總結(jié)性質(zhì)的功能,但擁有它的游戲并不多,我上一次體驗(yàn)記手賬還是在《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》(SEASON: A Letter to the Future)。也因?yàn)槭仲~功能的存在,那款游戲我同樣給出了極高的評(píng)價(jià)。
說真的,這類情緒游戲最重要的就是儀式感,但還是有很多制作人執(zhí)著于90年代街機(jī)廳的虎頭蛇尾,認(rèn)為過程與結(jié)果只需要二選一,令玩家徒增空虛感。反觀《無限暖暖》,它作為一款全平臺(tái)游戲卻讓我感到十分充實(shí),過程與結(jié)果同樣可以具有意義。
無論是噗靈帶領(lǐng)玩家,還是玩家跟隨奇想星,又或是墻壁的凸起讓你覺得有可乘之機(jī),這一系列的暗線指引都為玩家提供了足夠多的信息,來完成當(dāng)下的探索目標(biāo)。
而探索結(jié)束后,意猶未盡的玩家又可以用拍照作為自己情感的收束,將所有的經(jīng)歷化作一張相片,收集于手賬之中成為一件拼圖。當(dāng)拼圖足夠多時(shí),玩家便會(huì)切身感受到“奇跡大陸”的存在。但拼圖怎么也不會(huì)嫌多,玩家冒險(xiǎn)的腳步便也永遠(yuǎn)不會(huì)停止。
《無限暖暖》即便沒有激烈的戰(zhàn)斗與錙銖必較的數(shù)值,單靠探索內(nèi)容就足以打動(dòng)玩家,也正因?yàn)閷?duì)戰(zhàn)斗與數(shù)值的酌情利用,這才讓游戲的負(fù)擔(dān)降到了最低,正反饋拉到了最高——當(dāng)玩家不再需要追求更高的屬性時(shí),唯一的目的便是享受當(dāng)下。
但游戲也并非完全摒棄了數(shù)值,就像它將戰(zhàn)斗輕量化一樣,數(shù)值也是同樣存在,但又與刻板印象中的屬性有所區(qū)別——暖暖的穿搭提供的不是戰(zhàn)斗力,而是帥氣、清新、甜美等風(fēng)格值。
這些數(shù)值對(duì)戰(zhàn)斗確實(shí)沒什么幫助,想要令它們派上用場(chǎng),就需要找上文中提到的搭配勢(shì)力,與NPC進(jìn)行穿搭比拼——簡(jiǎn)單來說,就是比誰更靚仔。
這與“寶可夢(mèng)”的華麗大賽有些相似。不同的是,靚麗程度是《無限暖暖》流程的主旋律,而穿搭比拼的又是主題風(fēng)格戰(zhàn),這可讓我塞滿了衣柜的好貨有了用武之地。
再說一個(gè)有趣的細(xì)節(jié),《無限暖暖》不愧是換裝游戲的頂流,游戲中主角拍照擺出的POSE并非單幀定格動(dòng)作,而是由主角暖暖一幀一幀完成,玩家甚至可以凍結(jié)任意幀數(shù),在動(dòng)作沒有完全展開前按下快門。
此外,游戲換裝時(shí)的站姿,還會(huì)受穿搭風(fēng)格的影響。這是我在刻意搭配酷拽風(fēng)格時(shí)的發(fā)現(xiàn)。
先不說這有沒有用,游戲的正反饋是給到位了。
類似的設(shè)計(jì),還有開放世界游戲共通的時(shí)間跳過功能。但疊紙也加入了一些個(gè)人巧思——若玩家想要跳轉(zhuǎn)時(shí)間,則會(huì)開啟一把小游戲,小游戲的時(shí)長(zhǎng)與跳過時(shí)間等比,這頗有種玩玩手機(jī)耗時(shí)間的真實(shí)感,游戲的沉浸式氛圍也借此得到了進(jìn)一步的凝練。
顯然,《無限暖暖》作為開放世界游戲的素質(zhì)是沒毛病的,游戲有著一套自己的底層邏輯——你能透過開發(fā)者對(duì)噗靈在地編場(chǎng)景中的擺放,推測(cè)出當(dāng)前場(chǎng)景中的寶藏獎(jiǎng)勵(lì),也可以從建筑的形制風(fēng)格,觀測(cè)出攀上房頂?shù)恼_方式。那些隱藏在暗線后的事物,成了玩家的探索欲望,而獎(jiǎng)勵(lì)則成了游戲的原始驅(qū)動(dòng)力。
你可以用拍照表達(dá)自己的喜悅,也可以沉迷于衣柜,從滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)氖詹乩锲烦鰸M足。更不必說穿插于流程的見聞與小游戲,每一環(huán)都會(huì)為玩家的探索增添幾分樂趣。
如果說,體驗(yàn)游戲前的我還會(huì)懷疑《無限暖暖》的游戲性,偏執(zhí)地認(rèn)為它會(huì)成為一款中看不中用的Vibe Game,那么體驗(yàn)游戲后的我則被《無限暖暖》拍碎了有色眼鏡,它用情緒游戲的獨(dú)門秘籍徹底感化了我。
看來,開放世界游戲也不必執(zhí)著于單一內(nèi)容,如果開發(fā)者有能力將大世界制作得生機(jī)勃勃,就沒有必要靠堆小龍蝦來填充流程內(nèi)容。
而足夠多不同維度的玩法堆疊,這則是一條只屬于《無限暖暖》的道,令疊紙一步就走到了行業(yè)前列。
誰說不是呢?!稛o限暖暖》不僅在玩法上有別于其他同類游戲,在技術(shù)上也是獨(dú)一無二——它是移動(dòng)端首款虛幻引擎5的使用者,含金量不言而喻。
不知道該說疊紙膽大包天,還是《無限暖暖》英勇無畏。一來,游戲玩法徹底走出了系列舒適區(qū);二來,先鋒式的技術(shù)應(yīng)用無異于摸石頭過河。
在常人眼中風(fēng)馬牛不相及的兩個(gè)元素,硬是讓疊紙給盤圓潤(rùn)了,說不準(zhǔn)未來幾年又得帶來一陣子開放世界換裝游戲的熱潮。
但話又說回來,一家有著穩(wěn)定現(xiàn)金流、穩(wěn)定受眾群體,以及穩(wěn)定項(xiàng)目的公司,為什么要跳出舒適區(qū),搏一個(gè)牽動(dòng)命運(yùn)的勝負(fù)?
我不知道。
但前兩天,疊紙的老大發(fā)了個(gè)內(nèi)部信,我覺得能簡(jiǎn)略回答一下——
對(duì)公司而言,制作一款“還可以這樣的”游戲,需要巨大的勇氣和耐心。但做游戲就是在創(chuàng)造新的人生體驗(yàn),如果沒有團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持去做一些“還可以這樣”的事情,那不就連游戲這個(gè)本該有趣歡樂的領(lǐng)域,都變得刻板無味了嗎?
你看,一切都能夠說得通了。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論