就像游戲的名字一樣,《界外狂潮》是一部“十分張揚”的作品。 我對《界外狂潮》的第一印象,就是它“潮到?jīng)]邊”的美術風格——街頭涂鴉、漫畫網(wǎng)點和故障藝術揉在一起卻并不沖突,高對比、高飽和的色彩撞在一起,帶來了強烈的視覺刺激,大面積Banner的動效演出絲滑流暢,抓人眼球。
當然,《界外狂潮》的“張揚”并不僅僅止步于外在,這股調(diào)性同樣浸入到了游戲體驗中。
玩家可以操縱能力各異的“界外之子”在游戲中大殺四方,極快的游戲節(jié)奏、短TTK的對槍,讓人血脈僨張。在此基礎上,設計極其大膽的“碎片卡機制”,更是賦予了玩家“打破規(guī)則”的力量,直接重塑了《界外狂潮》的游戲體驗。
可以說,正是由于“碎片卡機制”,《界外狂潮》得以在同類游戲中嶄露頭角,獨樹一幟。
不過,在細聊“碎片卡”這一突破常規(guī)的游戲設計前,我想把它拋開——先單獨簡單聊聊被它“打破”的底層游戲規(guī)則。
《界外狂潮》主打的“碎片對決”,如果去掉“碎片卡機制”,就是競技FPS中十分經(jīng)典的5V5爆破模式。但在經(jīng)過對部分規(guī)則的改良后,“碎片對決”的節(jié)奏變得相當快。高機動性能、短TTK,以及7局4勝的勝利條件(進階排位模式11局6勝),共同把一局游戲的時長控制在了10分鐘左右。游戲中也不存在平局和加時賽,一旦雙方在最后一回合前打平,游戲便會開啟決斗車輪戰(zhàn),最后還有玩家存活的一方,才能取得最終勝利。
為了適配如此快的游玩節(jié)奏,爆破模式的經(jīng)濟系統(tǒng)也進行了相當程度的簡化——玩家不需要花錢購買武器,而是直接獲得每把武器固定的使用次數(shù),如果在回合結束時玩家仍然存活,那么上回合選擇的武器,還可以保留到下回合繼續(xù)使用。但如果角色陣亡,那么武器便會掉落,玩家則需要在下回合重新消耗使用次數(shù)獲得武器。武器的消耗次數(shù)一旦用盡,除非有隊友愿意捐贈武器,否則玩家就無法再選擇這把武器開始對局。
同時,玩家操控的角色“界外之子”能力各異。有些“界外之子”專精防御,可以放置炮臺和掩體;有些則是突破好手,自帶位移和致盲技能;還有些“界外之子”可以探查敵人位置,幫助團隊獲得信息優(yōu)勢。同時,玩家在每回合都可以自由更換英雄——也就是說,每一個回合,雙方隊伍都可以拿出一套完全不同的陣容,這極大地增加了對局的變數(shù)。再加上優(yōu)秀的美術風格和扎實的槍械手感,《界外狂潮》的游戲體驗已經(jīng)達到了同類游戲中的優(yōu)秀水準。
可以說,就算剔除了“碎片卡機制”,《界外狂潮》的完成度也相當高,它建立了一套節(jié)奏極快但設計嚴謹,同時還不失深度的游戲規(guī)則,其游戲內(nèi)容完全足夠支撐起玩家的長時間消費,就這樣直接放在市面上,《界外狂潮》也已然是一部中規(guī)中矩的好作品。
但“碎片卡機制”,就是《界外狂潮》“張揚”特質的靈魂所在。它的出現(xiàn),直接打破了游戲原先設計的底層規(guī)則,并將之重構到了一個更高的維度。
在碎片卡池中,每一張碎片卡的效果不盡相同,被激活后可以為角色提供各種強力Buff,有些效果十分夸張的碎片卡,甚至還能直接修改游戲的機制。
比如,你可以在防守時激活“減少目標”碎片卡,在僅剩的一個目標點布下天羅地網(wǎng),而敵人也不得不硬著頭皮進攻。
如果你覺得這還不夠,“轉移陣地”碎片卡還能讓你“拿起”目標點,并將它安置在易守難攻的位置。
當然,進攻方也能通過碎片卡進行反制,通過“一轉攻守”將自己變成防守方,以其人之道還治其人之身。
另外,有的碎片卡可以讓你“開我褲鏈”,直接變成劍圣反彈子彈;還有的能讓你在死后化身喪尸,繼續(xù)追擊敵人……這些碎片卡的存在,讓《界外狂潮》每一回合的游戲體驗,都有可能從傳統(tǒng)的FPS爆破模式,突變成另一種畫風——不過它確實好玩,也確實很“酷”。
“寶藏點數(shù)”是單獨服務于“碎片卡機制”的經(jīng)濟系統(tǒng)。每個回合,玩家都可以通過各種方式獲得一定的“寶藏點數(shù)”,并且可以跨回合保留。用“寶藏點數(shù)”激活這些碎片卡,便能獲得它們提供的效果——通常來說,效果越強大的“碎片卡”,往往也需要越多點數(shù)來激活。
在每個回合的準備階段,雙方都會從卡池中隨機抽取3張碎片卡,然后隊伍雙方便可以投入“寶藏點數(shù)”來選擇自己要激活的碎片卡。同時,雙方抽取的卡牌是明牌給對方的,但是激活狀態(tài)卻處于黑箱中。因此,在卡牌的選取階段,雙方存在著資源管理上的“不完全信息博弈”——你無法得知,對方在這一回合是否會選擇投入大量點數(shù)激活多張卡牌,從而取得對局優(yōu)勢,又或是保留大部分點數(shù),在之后的回合發(fā)力。
因此,卡牌的選擇環(huán)節(jié)和“田忌賽馬”的情形有些類似,雙方需要猜測敵方的選卡策略,思考己方該如何分配“寶藏點數(shù)”。
尤其在抽取的卡牌出現(xiàn)克制關系時,雙方的心理博弈也會被進一步放大。比如,A方抽取到了能夠回血的強力卡牌,同時B方也抽到了“醫(yī)療禁止”的克制卡牌時,通常情況下,B方會傾向于使用“醫(yī)療禁止”,來反制A方的回血卡牌。而A方在預判B方的這一行動后,便可不激活回血卡牌,從而讓B方白白浪費點數(shù)。B方也可以預判A方的預判,僅憑“醫(yī)療靜止”卡牌的存在來施加壓力,而不實際點出這張卡牌。但是,A方還可以把邏輯盤到第三層,賭B方的邏輯還在第二層,冒險點出強力的回血卡牌。通過這種心理博弈獲得勝利的成就感,也是“碎片卡系統(tǒng)”中饒有趣味的一環(huán)。
而在進階的排位模式中,這套還算有點賭運氣的“不完全信息博弈”,變成了一套更加考驗策略的“BP博弈”——雙方代表要根據(jù)自己的游戲理解,判斷每張卡的優(yōu)先級,從各自抽取的4張碎片卡中,輪流Ban卡和選卡。由于碎片卡能夠帶來強大增益,所以在準備階段的BP環(huán)節(jié),往往是能決定這個回合成敗的勝負手。
雖然排位中的“BP”機制,在一定程度上可以限制碎片卡對戰(zhàn)局的影響,但它們過于強大的效果,還是讓《界外狂潮》的游戲體驗顯得過于“胡鬧”。畢竟,爆破模式作為“競技”的代表,往往意味著它的規(guī)則需要“絕對公平”。而碎片卡的出現(xiàn),消解了爆破模式底層規(guī)則的公平性,隨機抽取卡牌的機制也注定了戰(zhàn)局會被運氣所左右。
但這正是《界外狂潮》的獨特之處。
絕對的公平,也會導致套路的固化——在長期的摸索后,哪張地圖該選取什么陣容、采取什么戰(zhàn)術,都會被職業(yè)戰(zhàn)隊或玩家社區(qū)開發(fā)得一干二凈。只要按部就班地執(zhí)行“最優(yōu)解”,玩家就能極大幅度地提高獲勝概率。
但“碎片卡機制”的存在,大大增加了對局的變數(shù),攻守雙方每個回合都需要根據(jù)卡牌的抽取情況,重新選擇陣容并制定戰(zhàn)術,這極大程度地豐富了游戲玩法。失去絕對的公平性后,游戲也獲得了更多的娛樂性,而在這個取舍中,《界外狂潮》選擇了擁抱后者。
當然,不可否認的是,即使有“碎片卡機制”的加入,《界外狂潮》也并非就此完全擺脫了“套路固化”的窠臼——碎片卡同樣也有一定的強度差距。比如,在《界外狂潮》這種短TTK且爆頭收益高的游戲中,“大頭”這張卡強度無需多言,幾乎是“非Ban必選”的存在。隨著玩家們的游玩時長增加和水平提高,玩家社區(qū)最終仍會總結出每張碎片卡的強度,導致碎片卡的選取策略陷入僵局。
不過,目前游戲中已有的100多張卡牌,足以在很長一段時間內(nèi)保持碎片卡機制的新鮮感。并且可以預見,在未來的更新內(nèi)容中,卡牌的數(shù)量還將不斷增加。只要后續(xù)運營能夠穩(wěn)定提供有趣的新卡牌,《界外狂潮》完全可以保持游戲的活力和吸引力。
雖然碎片卡的長線更新,不可避免地會讓新人入坑的學習成本提高,但這個問題同樣可以通過劃定新手卡池范圍來解決。
最后不得不吐槽的是,《界外狂潮》的美術好看歸好看,但著實有些用力過猛。在長時間游玩時,高對比高飽和的畫面更容易引起視覺疲勞,過于亮眼的特效偶爾還會降低敵人的辨識度。另外,在激烈的交戰(zhàn)過程中,部分英雄位移技能的音效也很難聽清,這導致我經(jīng)常被“偷屁股”。還有,我個人覺得每個回合的準備時間稍顯緊迫,在選英雄的時候一有耽擱,就無法及時到達預定位置進行戰(zhàn)術布置。
不過,這些都是無傷大雅的小問題,游戲的底子已經(jīng)足夠扎實,相信其中的不少問題也能在正式開服前得到改進。如果你喜歡這種可以“捏碎規(guī)則”且略顯“胡鬧”的游戲風格,那么《界外狂潮》便值得你一試——相信我。
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