《卡贊Khazan》試玩報告:你看我有幾分像他?

廉頗

2024-12-16

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
暗黑誅死DNF。

    當(dāng)在網(wǎng)游界呼風(fēng)喚雨的大型IP《地下城與勇士》,決定要推出高規(guī)格的單機(jī)衍生作品時,按照通常的做法,他們應(yīng)當(dāng)會選擇最為“穩(wěn)定”的選項(xiàng)。

    然而,當(dāng)他們的選項(xiàng)最后落在“類魂”這一ARPG的子項(xiàng)上時,卻不得不說他們的選擇十分讓人意外。

    在《卡贊Khazan》(暫定名)這部作品還有著“第一狂戰(zhàn)士”的前綴時,任何一個對《地下城與勇士》稍微有所了解的玩家,恐怕都會下意識地想起“紅眼”那粗野、血腥、癲狂的暴力美學(xué)。

    《卡贊Khazan》試玩報告:你看我有幾分像他?

    這種美學(xué)身上蘊(yùn)藏著的一往無前的氣質(zhì)——某種程度上,其實(shí)與“類魂”強(qiáng)調(diào)博弈、周旋、在一個有限的戰(zhàn)斗框架內(nèi)憑借經(jīng)驗(yàn)尋找勝機(jī)的體驗(yàn),有一定的沖突。

    我試圖詢問制作組為何以這種風(fēng)格的作品來作為IP衍生游戲的開篇,制作組的工作人員給了我一個關(guān)于《地下城與勇士》IP更加長遠(yuǎn)規(guī)劃的答案。在他們看來,《地下城與勇士》有著迷人且幻想的世界觀,以及豐富多樣的角色。這些角色各自的故事都呈現(xiàn)出了不同的氣質(zhì),而卡贊的經(jīng)歷則尤為黑暗而悲壯。在這樣的背景下,他們希望以一種更暗黑一些的風(fēng)格來呈現(xiàn)他的故事。

    所以,將《卡贊Khazan》做成一款“暗黑誅死游戲”,更符合于他們對這部作品的美學(xué)表達(dá)與設(shè)想。

    《卡贊Khazan》試玩報告:你看我有幾分像他?

    在這樣的回答下,《卡贊Khazan》的游戲類型選擇得到了一定的解釋,剩下的,則需要由游戲本身來回答。

    它究竟是爛大街的“類魂游戲顯學(xué)”的又一支持者?

    還是有著更進(jìn)一步想法的獨(dú)特作品?

    DNF嘉年華上試玩這部作品,對我來說,便是個撥開迷霧的過程。

    感謝騰訊的試玩邀請,讓我們能夠在作品問世前,便看到它的具體模樣。

    需要說明的是,因?yàn)楸敬尉€下測試時長有限,游戲還有許多內(nèi)容沒法再本次測試中體驗(yàn)到。因此,本篇試玩報告也會綜合一些此前DEMO透露出來的信息,以及我在現(xiàn)場與制作組交流后獲得的回答來撰寫。

    《卡贊Khazan》試玩報告:你看我有幾分像他?

    先以游戲論游戲。

    《卡贊Khazan》的整體游戲框架,可以視作是一個以“仁王”為代表的“誅死游戲”模板為主干,補(bǔ)充了一些“類魂游戲”的通用要素,以及《地下城與勇士》自身的一些特色概念后,創(chuàng)作而成的。

    在制作層面上,它的視聽語言和操作手感,都表現(xiàn)出了很扎實(shí)的游戲工業(yè)水準(zhǔn)。

    視聽方面可以不必說太多,目前大家從官方釋出的宣傳物料中能夠看到這方面的水準(zhǔn)。

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    不過,由于近些年來游戲開發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,“視聽體驗(yàn)”在游戲行業(yè)其實(shí)是一直在膨脹的,單純的畫面體驗(yàn)其實(shí)并沒有給我留下很深的印象,更讓我感到有趣的,反而是他們?yōu)榕浜涎莩鲎龅氖直饎?,這是只看演出感受不到的內(nèi)容,也是現(xiàn)場試玩給我?guī)淼牡谝粋€意外。比如,最開場押送囚犯的動畫里,伴隨著噴著熱氣的馬匹、在山路上行進(jìn)的馬車一同而來的,是踩著馬車顛簸節(jié)奏而來的手柄震動。

    當(dāng)然,主辦方提供的是普通的Xbox手柄,在震動精度和體驗(yàn)上并不能達(dá)到DualSense的那種水準(zhǔn),但在把游戲演出做到一定水準(zhǔn)的前提下,仍然有余裕兼顧這種細(xì)節(jié),也足以說明本作的制作規(guī)格。

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    相較于演出,本作動作部分的表現(xiàn)要更為令人驚喜。在此前沒有過大型ARPG制作經(jīng)驗(yàn)的前提下,《卡贊Khazan》卻給出了很出色的動作體驗(yàn),出色得讓人好奇背后的動作設(shè)計經(jīng)驗(yàn)和管線積累到底是什么時候完成的——這不禁讓人感慨,前有《劍星》后有《黑神話:悟空》,這些仿佛從石頭里蹦出來的動作游戲,似乎越來越多了。

    游戲中的動作系統(tǒng)主要由輕重攻擊、格擋閃避,以及六個可裝配技能組成,底層邏輯是圍繞精力管理而進(jìn)行的一套敵我交互博弈。這在“類魂游戲”盛行后,已經(jīng)是當(dāng)代動作游戲玩家相當(dāng)熟悉的一套動作模板了。

    而在此之上的六個技能配置,則是近些年來不少“類魂游戲進(jìn)化體”會選擇的戰(zhàn)斗體驗(yàn)強(qiáng)化方向,通過增加戰(zhàn)斗選擇來讓過程變得更加豐富。只不過像Team NINJA這類老牌動作廠商會選擇“C技”這類,借由動作派生來裝載技能的系統(tǒng),而底蘊(yùn)稍遜的一些廠商則直接通過組合按鍵來完成這項(xiàng)進(jìn)化。

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    《天堂的陌生人:最終幻想起源》中的技能完全是根據(jù)派生來釋放的

    《卡贊Khazan》的做法是兩者兼而有之,既有著組合鍵技能,也有著動作派生的選擇。這兩者在游戲中,都需要玩家通過使用武器積攢熟練度來獲得天賦點(diǎn),然后在天賦樹上獲得。由于本次試玩中并未向我們開放天賦樹系統(tǒng),因此我們也無從得知這兩者之間的比例如何。

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    圖源:素材來源于海外

    不過,在試玩體驗(yàn)的過程中,這兩者有著豐富度上的差距。

    玩家的技能除了傷害外,還承載了很多樣化的功能,突進(jìn)、位移、彈反等戰(zhàn)術(shù)手段,都被集成到了游戲中的多個技能中。其中有個技能十分有趣,那是一個可以通過多段輸入來延長打擊段數(shù)的招式,結(jié)果在收招時還帶有一定的防御判定,像“奇趣蛋”一樣一次性滿足兩種需要。

    因此,《卡贊Khazan》應(yīng)當(dāng)是更加遵循著《地下城與勇士》的思路,以“技能搭配”為玩家的戰(zhàn)斗選擇核心,而非比較傳統(tǒng)的“類魂游戲”,可以依賴一套基礎(chǔ)模板從頭打到尾。

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    僅就這些內(nèi)容看,《卡贊Khazan》在“設(shè)計”層面并沒有超出常規(guī),它戰(zhàn)斗玩法的優(yōu)秀,主要依賴于相當(dāng)卓越的手感和“全都要”的理念。

    或許是為了賦予卡贊符合其強(qiáng)大戰(zhàn)士身份的肉體,游戲中所有的基礎(chǔ)動作在游戲中的操作都十分跟手且流暢,動作之間的銜接、切換、派生等細(xì)節(jié),制作團(tuán)隊(duì)都打磨得頗為到位,在近幾年的諸多“類魂游戲”中都是能夠躋身第一梯隊(duì)的水準(zhǔn)。

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    比如,游戲中在玩家完成了一次動作后,幾乎可以立刻按出閃避、格擋等動作。而在我的詢問下,制作組是明確表示了他們并沒有做“動作取消”之類的設(shè)計,這便說明了他們很好地控制了每個動作的后搖時間,讓“隨著按鍵指令順序進(jìn)行”的操作體驗(yàn),沒有預(yù)料中的那般生硬——想知道什么是生硬的,不妨回想一下《黑暗之魂2》前期一點(diǎn)適應(yīng)力都不點(diǎn)時的“小兒麻痹”狀態(tài)。

    這更符合《地下城與勇士》一脈相承的動作審美,作為一個聞名遐邇的“動作爽游”,在設(shè)計上自然不會太過喜好“懲罰玩家單個動作抉擇失誤”的行為。而對廣大玩家而言,這也是個更為利好的消息——從近些年的新作趨勢看,“類魂爽游”或許也是一個新的方向。

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    出色的操作體驗(yàn)幾乎決定了一款動作游戲的底層反饋,而《卡贊Khazan》在這方面的表現(xiàn),是可圈可點(diǎn)的。游戲給予玩家的操作余裕體現(xiàn)在相當(dāng)多的細(xì)節(jié)上,除了對動作后搖的優(yōu)化外,游戲中的擊打判定反饋、蓄力攻擊時間的視覺提示,以及“精準(zhǔn)格擋”判定的寬松,都在一點(diǎn)點(diǎn)地拉高著游戲中的角色性能,在兩個小時的試玩時間內(nèi),我沒有感知到太多操作上影響心流的問題——除了閃避動作,這個我們放到后面的缺點(diǎn)里集中聊。

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    優(yōu)秀的操作給《卡贊Khazan》帶來了一個很堅實(shí)的基本盤,而在敵我交互方面的設(shè)計上,他們也綜合了多年來許多知名“類魂游戲”的系統(tǒng),讓整個博弈過程有了頗為有趣的“全都要”體驗(yàn)。

    格擋、精準(zhǔn)格擋、閃避、精準(zhǔn)閃避、蓄力攻擊打斷敵人動作、連續(xù)攻擊打空敵人精力,游戲中的基礎(chǔ)動作就已經(jīng)足以帶來很扎實(shí)的戰(zhàn)斗交互。玩家既能夠用“格擋打鐵”的形式來應(yīng)對戰(zhàn)斗,也可以在不斷地閃避滑步中像《血源詛咒》一樣偷傷害,還能夠像《仁王2》那樣用類似“妖反”的反擊動作,把放大招的敵人打進(jìn)硬直。

    而在這個基礎(chǔ)上,游戲中的諸多可裝配技能,也具備相當(dāng)?shù)墓δ苄?。這也意味著,這些技能都可以一定程度上參與進(jìn)戰(zhàn)斗交互的過程中。雖然因?yàn)榭床坏教熨x樹,無法判斷這些技能究竟有多少,但按照他們表現(xiàn)出的設(shè)計思路來看,這部分內(nèi)容應(yīng)當(dāng)不會少到讓人感到可惜的地步。

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    因此,從試玩體驗(yàn)來看,《卡贊Khazan》其實(shí)已經(jīng)搭出了一個相當(dāng)值得信賴的游戲框架。雖然在具體玩法上,《卡贊Khazan》沒有表現(xiàn)出太突破常規(guī)的設(shè)計,但他們對具體動作細(xì)節(jié)的優(yōu)化,仍然讓這兩小時的游玩比較讓人愉快。

    但是,到目前為止,大家應(yīng)當(dāng)發(fā)現(xiàn)了,我對《卡贊Khazan》的夸獎,更多是站在一個討論“ARPG單機(jī)新游”的立場上,而非討論“《地下城與勇士》衍生作品”的立場上。

    因?yàn)?,把《卡贊Khazan》做成這樣的一個游戲,可能正是整個項(xiàng)目最具突破性的地方,突破則勢必帶來爭端,喜與不喜的玩家,都會對此有真誠的意見。

    整體而言,除了卡贊的背景故事、一些《地下城與勇士》相關(guān)的視覺要素外,我認(rèn)為《卡贊Khazan》更多是以較為抽象的方式,容納了相關(guān)的概念。

    《卡贊Khazan》試玩報告:你看我有幾分像他?

    而在兩小時的試玩里,我也觀察到了《卡贊Khazan》目前所存在的一些問題。

    游戲的戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計,有些欠考慮的地方。序章BOSS有很多拍地板、撩人之類的小動作,這些起手短、隱蔽性強(qiáng)的動作都帶有攻擊判定,且傷害都不低。相較于其他方面給出的寬松設(shè)計,在這里給出的懲罰強(qiáng)度是有些違背游戲整體表現(xiàn)的。

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    而我前文提到的“閃避”,則是本作動作系統(tǒng)里最短的一塊板,性能非常差。試玩中的閃避動作不僅位移距離短,無敵幀也很小,再加上游戲中的BOSS有非常多帶有“強(qiáng)方向修正”的攻擊動作,這就導(dǎo)致“閃避”在本作中變成一個風(fēng)險很高,收益很低的動作——有些類似于《匹諾曹的謊言》在未改版前玩家對其性能的評價。

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    再者,便是最關(guān)鍵也最核心的“精力系統(tǒng)”。本作中所有動作都是圍繞精力展開的,即便技能釋放更多依賴于另一套名為“斗志”的資源系統(tǒng),但在消耗“斗志”的同時,技能也有很大一部分要消耗精力。但本作中的精力系統(tǒng)卻始終呈現(xiàn)出不太夠用的問題,游戲中每個攻擊動作都會消耗在我預(yù)期之上的精力值,而較重的空精懲罰與匱乏的精力恢復(fù)手段,則讓精力缺口經(jīng)常出現(xiàn)在長時間的戰(zhàn)斗當(dāng)中,因此而干擾到游玩節(jié)奏。

    這些問題我都在試玩結(jié)束后跟制作組聊過。一些顯然有問題的數(shù)值設(shè)計,他們也明確告訴我會在后續(xù)的開發(fā)流程中進(jìn)行調(diào)整。但在此之外,他們倒是給了我一個意想不到的答案——

    裝備驅(qū)動。

    《卡贊Khazan》試玩報告:你看我有幾分像他?

    由于試玩流程較為順利,我一度有些忘記了這是個《地下城與勇士》的衍生游戲,將其當(dāng)作是一個普通的ARPG新作。

    但在制作組的說明中,我所體驗(yàn)到的內(nèi)容,只是游戲的很小一部分,沒有開放的裝備系統(tǒng)和天賦系統(tǒng),才是游戲比較核心的體驗(yàn)環(huán)節(jié)。一些我認(rèn)為存在問題的設(shè)計,在他們的解釋中,有不少是為了給后續(xù)的角色成長留出數(shù)值空間而刻意為之的——像《匹諾曹的謊言》中的“P器官”一樣。

    這并不一定是個很好的做法,詬病《匹諾曹的謊言》設(shè)計的玩家也不在少數(shù)。

    但這確實(shí)是個很有《地下城與勇士》風(fēng)格的答案。

    《卡贊Khazan》試玩報告:你看我有幾分像他?

    通過打造一身更強(qiáng)的裝備來讓戰(zhàn)斗更凌厲,一直以來都是《地下城與勇士》的核心體驗(yàn)。這種玩法體驗(yàn)脫胎自更早期的“暗黑破壞神”系列,也是現(xiàn)在許多持續(xù)服務(wù)型游戲相當(dāng)?shù)讓拥耐娣ㄔO(shè)計之一。

    所以,如果你現(xiàn)在問我《卡贊Khazan》哪里最像《地下城與勇士》,我可能會說需要“做裝備”是它最像的那部分。

    這毫無疑問是個很牽強(qiáng)的答案。但對IP游戲來說,這個答案差不多夠了。

    《卡贊Khazan》試玩報告:你看我有幾分像他?

    做IP衍生游戲,本質(zhì)上就是個“你看我有幾分像他”的過程。

    而我們都知道的是,在這句名臺詞出現(xiàn)的那個場景里,在楊戩對天命人說出“有十分像他”后,天命人最后反而走向的是個摘掉金箍的結(jié)局。

    IP游戲要做得多像原來那個IP,要具體地去傳承哪些東西,在游戲真正面對所有玩家前,很難說得清楚——但答案大概率不會是全部。

    在《卡贊Khazan》這里,這個問題更加說不清楚。若就我試玩的體驗(yàn)來說,這部游戲像“仁王”多過像《地下城與勇士》——但又有誰知道,制作組是不是在玩一場摘下金箍的游戲呢?

    更何況,一個IP下的作品,具體會有什么樣的表現(xiàn)形態(tài),在游戲行業(yè)的歷史上,從來都沒有準(zhǔn)確的說法?!鞍岛谘y(tǒng)”系列每一部玩法都在大改,“最終幻想”系列不僅做過戰(zhàn)棋,甚至還做過《天堂的陌生人:最終幻想起源》,是個拿出來基本只能說“現(xiàn)在你有十分不像他”的作品。

    《卡贊Khazan》試玩報告:你看我有幾分像他?

    當(dāng)然,作為鬼劍士詛咒源頭的卡贊,天然會被許多《地下城與勇士》寄托關(guān)于鬼劍士的想象,希望在游戲中看到更多崩山擊、噬魂血手、怒氣爆發(fā)等招牌技能,無可厚非。

    在試玩結(jié)束后,我也忍不住地問制作組——那些鬼劍士招牌技能真的在游戲里一個都沒有嗎?

    結(jié)果制作組對我露出了一個我猜名為“保密協(xié)議”的神秘微笑。

    目前,《卡贊Khazan》的國服已經(jīng)開啟了正是預(yù)約,感興趣的玩家不妨在WeGame上搜索“卡贊”,或者訪問游戲的官網(wǎng)(kazan.qq.com)進(jìn)行預(yù)約。

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