《Towerborne》試玩報(bào)告:地基夯實(shí)

D.哈卡

2024-12-17

刷寶界的“皇牌空戰(zhàn)”。

    說(shuō)實(shí)話,每次我試玩那些帶有“先行測(cè)試”標(biāo)簽的游戲,就像是在開啟一個(gè)充滿不確定性因素的神秘盲盒。就《Towerborne》目前的表現(xiàn)來(lái)說(shuō),它可以算作是這個(gè)盲盒中的大獎(jiǎng)。

    雖然《Towerborne》仍處于“搶先體驗(yàn)”階段,但底層系統(tǒng)的完成度已經(jīng)相當(dāng)出色,無(wú)論是美術(shù)風(fēng)格、動(dòng)作系統(tǒng),還是角色的性能構(gòu)筑深度,都有著可圈可點(diǎn)的表現(xiàn)。接下來(lái),開發(fā)團(tuán)隊(duì)只要在這個(gè)夯實(shí)的地基上持續(xù)更新游戲內(nèi)容,就能真正筑起游戲中那座象征人類希望的鐘樓。

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    與開發(fā)團(tuán)隊(duì)之前的作品“旗幟的傳說(shuō)”系列一樣,《Towerborne》的美術(shù)表現(xiàn)同樣出色。開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)背景環(huán)境的塑造也相當(dāng)用心,即使是NPC各種無(wú)關(guān)緊要的細(xì)節(jié)動(dòng)作,也極為真實(shí)流暢。這些細(xì)節(jié)不僅豐富了游戲的背景故事,也為玩家提供了更多的探索樂趣。而溫情中又帶有幾絲肅穆與悲傷的背景音樂,極易在不經(jīng)意間觸動(dòng)我心中的情緒,讓我沉浸在《Towerborne》的世界中。

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    每當(dāng)來(lái)到高塔邊緣,于云海之端俯瞰大地,聽著抒情的背景音樂和耳邊呼嘯的風(fēng)聲時(shí),我都會(huì)不禁悲從中來(lái)。

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    甚至為了不破壞氛圍,我有好幾次想換掉自己捏的整蠱綠皮哥布林形象。

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    在講具體玩法前,我想要先吐槽一下:《Towerborne》作為一個(gè)可以在線匹配玩家的刷寶游戲,它的組隊(duì)系統(tǒng)卻有些反直覺。我明明能在游戲中看到同時(shí)在線的其他玩家,但是卻只能用表情和動(dòng)作與他們進(jìn)行隔空互動(dòng),而無(wú)法進(jìn)行更多的交流,也不能一同組隊(duì)挑戰(zhàn)副本。如果玩家想要組隊(duì)游戲,除了邀請(qǐng)好友外,就只能靠另一套搜索組隊(duì)系統(tǒng)來(lái)隨機(jī)匹配隊(duì)友。

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    說(shuō)回玩法,《Towerborne》是一個(gè)靠裝備驅(qū)動(dòng)的橫版清關(guān)游戲。游戲中共有4個(gè)職業(yè)可供玩家選擇,玩家可以隨時(shí)在不同職業(yè)間切換。雖然所有的職業(yè)都共用一套資源系統(tǒng),包括施放職業(yè)特殊技能的“黃條”,以及施放武器專注技能的“藍(lán)條”,但每個(gè)職業(yè)都有一套截然不同的動(dòng)作系統(tǒng)。

    使用劍盾的“守衛(wèi)者”攻防兼?zhèn)?,可以格擋敵人的攻擊,只要在敵人攻擊的一瞬間按下格擋鍵,還能打出“防反”,讓敵人陷入僵直。守衛(wèi)者可以通過(guò)格擋和“防反”來(lái)積攢“黃條”,待“黃條”攢滿后,守衛(wèi)者便可消耗“黃條”,把沒有抓準(zhǔn)防御時(shí)機(jī)的普通的格擋,全部轉(zhuǎn)化為“防反”,從而獲得大量的輸出窗口。

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    “格斗者”可以使用名為“戰(zhàn)棍”的雙手武器,他們雖然不能格擋敵人的攻擊,但是卻擁有名為“明火執(zhí)仗”的獨(dú)特能力。在“黃條”攢滿后,格斗者可以用火焰點(diǎn)燃戰(zhàn)棍,使所有的攻擊附帶燃燒Buff。同時(shí),格斗者還能通過(guò)主動(dòng)蓄力積攢“黃條”。

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    使用“匕首”的“影武者”,則有著極高的機(jī)動(dòng)性能和最多連段的攻擊,獨(dú)特的“暗影佯攻”能力可以讓他們消耗“黃條”,輕松地在戰(zhàn)斗中閃轉(zhuǎn)騰挪,是戰(zhàn)場(chǎng)上最靈活的刺客。

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    “破巖者”使用“護(hù)手”與敵人正面交鋒,并且攻擊的派生種類齊全,可以在連段中混合使用出針對(duì)單個(gè)敵人的多次攻擊,和大范圍的AOE攻擊。破巖者也可以通過(guò)停留在原地蓄力積攢黃條,使用出極具破壞力的“火藥爆拳”。而且在完全蓄力后,破巖者可以保留蓄力移動(dòng),在下一次攻擊中瞬發(fā)“火藥爆拳”,對(duì)敵人造成高額傷害和遠(yuǎn)距離擊飛。

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    而施放武器專注技能的資源槽“藍(lán)條”,則可以通過(guò)對(duì)敵人造成傷害來(lái)積攢。不同職業(yè)的每把武器,都有著一到兩個(gè)獨(dú)特的專注技能,能夠伴隨著帥氣的演出動(dòng)畫,對(duì)敵人造成大量傷害。

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    同時(shí),玩家在戰(zhàn)斗時(shí)還能攜帶小寵物“暗影”,他們能為玩家提供不同的能力——有些偏向進(jìn)攻的能力,甚至可以一并編織進(jìn)攻擊連段中。

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    另外,每一個(gè)職業(yè)都有著極其豐富的派生連段,加上帥氣流暢的攻擊動(dòng)作、優(yōu)秀的打擊反饋、獨(dú)特的專注技能,以及額外的暗影攻擊,共同組成了《Towerborne》極其爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。在這些系統(tǒng)配合下,玩家可以輕松打出十幾割的連段,把游戲玩成“皇牌空戰(zhàn)”。

    雖然從前面的這些描述上看來(lái),《Towerborne》扎實(shí)的動(dòng)作系統(tǒng)似乎對(duì)玩家的操作水平有一定要求,但說(shuō)實(shí)話,《Towerborne》的本質(zhì),還是一個(gè)以裝備驅(qū)動(dòng),“拿木棍打小龍蝦”的刷寶網(wǎng)游。只要玩家反復(fù)刷圖,獲得更高級(jí)的裝備,構(gòu)筑更強(qiáng)力的Build,便能通過(guò)數(shù)值碾壓敵人,一路平推副本。所以,《Towerborne》在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中為玩家提供游玩驅(qū)動(dòng)力的關(guān)鍵,還是集中在通過(guò)重復(fù)刷圖來(lái)構(gòu)建Build,實(shí)現(xiàn)角色的性能成長(zhǎng)上。

    從角色性能的構(gòu)筑深度來(lái)說(shuō),《Towerborne》已經(jīng)完全可以為玩家提供足夠的游玩驅(qū)動(dòng)力,你也能在其中看見許多刷寶游戲常見設(shè)計(jì)的影子。比如,從副本中獲得的裝備都會(huì)隨機(jī)附帶不同效果的詞條;再比如,有些裝備上有晶面槽位,可以鑲嵌帶有增益詞條的晶面,而這些晶面同樣需要通過(guò)通關(guān)副本刷取。通過(guò)這些詞條搭配出強(qiáng)力的構(gòu)筑,正是這類游戲的樂趣所在。

    以我在試玩期間的主攻職業(yè)“格斗者”為例,由于他的職業(yè)特殊能力和專注技能都和“燃燒”有關(guān),所以我在性能構(gòu)筑上,也選擇了這一強(qiáng)化方向。從各個(gè)裝備和晶面上獲得了增加燃燒持續(xù)時(shí)間,燃燒傷害等一系列相關(guān)詞條的強(qiáng)化后,再配合“戰(zhàn)棍”這一武器寬廣的攻擊范圍,我便能在進(jìn)行大范圍AOE攻擊的同時(shí),給敵人掛上多層能造成高額燃燒傷害的Debuff。

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    玩家如果想要獲得最完美的構(gòu)筑,就得花費(fèi)大量時(shí)間刷本,讓自己的所有裝備與鑲嵌的晶面,都擁有最適合的詞條。

    雖然包括武器、全身裝備、晶面等在內(nèi)的眾多項(xiàng)目,都需要玩家“大肝特肝”,但好在副本的獎(jiǎng)勵(lì)也比較慷慨,每一次打通副本,都至少掉落一件武器和一個(gè)裝備。加上關(guān)卡中的一些額外掉落和隨機(jī)挑戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì),有時(shí)通關(guān)一次副本獲得的掉落獎(jiǎng)勵(lì),甚至可以達(dá)到5個(gè)以上。所以,《Towerborne》的實(shí)際肝度,倒并沒有我一開始想象中的那么高。

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    不過(guò),可能是由于《Towerborne》尚處于游戲內(nèi)容量不足的“搶先體驗(yàn)”階段,開發(fā)團(tuán)隊(duì)為了在有限內(nèi)容中,強(qiáng)行延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)長(zhǎng),讓《Towerborne》在游戲節(jié)奏和數(shù)值設(shè)計(jì)上,都出現(xiàn)了一些問題。

    在游戲里的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),玩家的裝備數(shù)值與角色性能在持續(xù)攀升,但副本難度沒有相應(yīng)提升,這使得角色的戰(zhàn)斗力在大多數(shù)情況下顯得過(guò)剩。同時(shí),副本中掉落的裝備強(qiáng)度上限也被卡死,即便反復(fù)挑戰(zhàn)副本,也僅能得到不同詞條組合的同等級(jí)裝備。

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    當(dāng)前副本的挑戰(zhàn)性不足,使我無(wú)法在游戲中檢驗(yàn)自己的策略構(gòu)建是否正確。就算構(gòu)筑有所提升,在這個(gè)階段也難以顯現(xiàn)其效果——畢竟,我拿到了更高級(jí)的“木棍”,也只能用來(lái)對(duì)付上一級(jí)的“小龍蝦”。另外,這些過(guò)渡階段的裝備在未來(lái)會(huì)被取代,在強(qiáng)度已經(jīng)溢出的前提下,也沒有追求更完美構(gòu)筑的必要。因此,在這個(gè)階段,游戲所能提供的裝備驅(qū)動(dòng)力幾乎為零。

    在喪失裝備驅(qū)動(dòng)力后,副本玩法的單調(diào)也就此被凸顯了出來(lái)。玩家目前可以碰到的怪物種類比較少,就算是更高難度的副本,通常也只是增加了多幾只提高數(shù)值的換皮怪。而副本的任務(wù)目標(biāo)也只有剿滅怪物、護(hù)送車輛等寥寥幾種。雖然偶爾會(huì)有特殊任務(wù)出現(xiàn),但它們帶來(lái)的新鮮感也相當(dāng)有限。

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    不過(guò),對(duì)需要反復(fù)下本的刷寶游戲來(lái)說(shuō),“玩法單調(diào)”倒也算不上什么問題——畢竟,此類游戲的核心驅(qū)動(dòng)力,還是在構(gòu)建Build,實(shí)現(xiàn)角色的性能成長(zhǎng)上?!禩owerborne》已經(jīng)有著相當(dāng)成熟的動(dòng)作系統(tǒng)和構(gòu)筑玩法,即使副本的多樣性有所欠缺,只要游戲能在后續(xù)更新中調(diào)整好副本的難度曲線,提供更多的詞條、技能組合與構(gòu)筑方向,那么它依然有可能成為一款吸引玩家不斷“刷刷刷”的佳作。

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