《星塔旅人》試玩報(bào)告:爬塔,然后變強(qiáng)

青澀,但未來(lái)可期

    對(duì)一款亮相于“后二游時(shí)代”的跨平臺(tái)游戲來(lái)說(shuō),《星塔旅人》的亮相似乎有些過(guò)于低調(diào)了——直到我動(dòng)筆為止,除了兩支用于展示世界觀與角色的概念短片外,只有一支真正涉及部分玩法的演示性PV,能讓人一窺這款悠星自研游戲的真正面目。

    可坦白地說(shuō),就連這支演示性PV,也在內(nèi)容表現(xiàn)上顯得有些“不得要領(lǐng)”:游戲的特色并沒(méi)能被最大化地展示出來(lái),以至于在光看視頻中的戰(zhàn)斗與UI設(shè)計(jì)時(shí),你甚至可能不自覺(jué)地將其與市面上現(xiàn)有的許多傳統(tǒng)二游混淆在一起——單一維度的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)、局促的虛擬按鍵布局,在用戶群體早已被各種高規(guī)格二游慣壞的今天,既沒(méi)有保底的“開(kāi)放世界”,也沒(méi)有一眼溢出的風(fēng)格化美術(shù),《星塔旅人》應(yīng)該如何詮釋自己的異類與突兀,成了一個(gè)難解的困境。

    畢竟,比起獨(dú)到的海內(nèi)外發(fā)行眼光,“自行研發(fā)”似乎一直不是悠星的強(qiáng)項(xiàng)。

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    好在,實(shí)際游戲永遠(yuǎn)是驗(yàn)證游戲?qū)嶋H品質(zhì)的唯一途徑。在悠星上海的辦公室里,我在幾乎沒(méi)有持有任何額外信息的情況下,點(diǎn)開(kāi)了《星塔旅人》的早期測(cè)試版本。而在半個(gè)小時(shí)后,我才意識(shí)到,那支PV大概率是“沒(méi)剪到位”——或者說(shuō),它刻意模糊掉了一些可能會(huì)讓玩家產(chǎn)生不必要混亂的東西,讓你更加容易從零理解這款游戲的基礎(chǔ)架構(gòu)。

    《星塔旅人》可以非常簡(jiǎn)單,它的一切都圍繞著我們最熟悉的二次元游戲品類展開(kāi)——美少女與異世界。游戲開(kāi)始于一個(gè)介于現(xiàn)代科技與劍與魔法的幻想世界,玩家所扮演的“魔王”在失憶的狀態(tài)下醒來(lái),以領(lǐng)導(dǎo)者的身份與美少女一起成了以探索星塔為生的旅人,故事采用了同類游戲中極其常見(jiàn)的章節(jié)單元?jiǎng)∧J健?

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    盡管你不知道主角的真實(shí)身份是什么,也不知道那些聳立的“星塔”來(lái)自何處,但你能夠真切地感受到,《星塔旅人》在試圖塑造著一種慢悠悠的和平,卻也在嘗試埋下伏筆——玩家醒來(lái)后,“主角團(tuán)”會(huì)向你解釋起“手機(jī)”的作用,但沒(méi)有解釋為什么一個(gè)有著魔法的世界中,還會(huì)存在著汽車(chē)與自動(dòng)售貨機(jī)。

    緩和的敘事節(jié)奏配合成熟的Live2D,讓我想起了曾經(jīng)在PlayStation 3時(shí)期玩過(guò)的不少Compile Heart產(chǎn)游戲——它們的劇本都相對(duì)簡(jiǎn)單,讓玩家在大段落的日常對(duì)話中,將更多注意力集中在那些有著鮮明個(gè)性特征,甚至有些“臉譜化”的美少女們的身上。

    以游戲中玩家可以實(shí)際操作的第一個(gè)角色“琥珀”為例:剛剛接觸她不到五分鐘,你就立刻能從她的言行中,感受到創(chuàng)作者在角色設(shè)計(jì)上的刻意而為——短發(fā)、無(wú)口,簡(jiǎn)潔高效的行為模式,讓你很容易便能抓住她在故事中的角色定位。

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    一開(kāi)始我以為,《星塔旅人》似乎在嘗試復(fù)制《蔚藍(lán)檔案》早期的模式——這是一種以“角色”為主導(dǎo)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)模式,靠著更加同質(zhì)化的游戲玩法和更加輕度的故事展開(kāi),讓角色先給玩家留下深刻的影響,借此再通過(guò)后續(xù)更新的故事反向渲染情緒。事實(shí)上,《蔚藍(lán)檔案》在第二個(gè)運(yùn)營(yíng)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),“伊甸條約篇”后的“起死回生”,也的確說(shuō)明了這種模式高風(fēng)險(xiǎn)高收益的特征。

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    不知道這么說(shuō)合不合適,但《星塔旅人》的確在有意識(shí)地學(xué)習(xí)《蔚藍(lán)檔案》的某些特質(zhì):包括游戲從頭到尾那股清新通透的賽璐璐視覺(jué)風(fēng)格、相對(duì)簡(jiǎn)單的角色養(yǎng)成模式、便捷的資源獲取途徑,以及玩家和角色間通過(guò)“手機(jī)”界面進(jìn)行訊息溝通的交流演出……這讓你很難打消它與一款成功IP間的強(qiáng)烈既視感,只是《星塔旅人》在某些細(xì)節(jié)上更加偏向一款傳統(tǒng)二游。

    它的劇本信息密度相對(duì)較低、“主角”形象也更加具體、“旅行”的主題也讓主線行進(jìn)有了更多松散的余地——甚至,在故事剛剛開(kāi)始時(shí),《星塔旅人》會(huì)讓你感覺(jué)它的進(jìn)展有些太“慢”了,慢得不像一款急著逼人抽卡氪金的免費(fèi)游戲(實(shí)際上,本次試玩也的確沒(méi)有展示任何抽卡或氪金功能)。

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    可就在我?guī)е@樣算不上太好的印象,開(kāi)始了解起游戲的具體玩法時(shí),《星塔旅人》卻又突然變得復(fù)雜了起來(lái),遠(yuǎn)比我們此前在那支PV中所看到的內(nèi)容更加復(fù)雜。

    《星塔旅人》的大致架構(gòu)很好理解,同樣是“故事”與“戰(zhàn)斗”交互進(jìn)行的推進(jìn)模式——在故事中,作為“探索星塔的旅人”,玩家需要親自操作角色們以“星塔”的塔頂為目標(biāo),一層一層向上推進(jìn)。同時(shí),《星塔旅人》采用了主流手游中,相對(duì)少見(jiàn)的角色組隊(duì)模式——游戲內(nèi),玩家可以實(shí)際操作一名角色,而剩下的兩名角色則要擔(dān)任起援護(hù)的職責(zé)。

    乍看之下,游戲采取了當(dāng)今獨(dú)立游戲中流行的RougeLite規(guī)則,為“星塔”進(jìn)行了最低限度的職能劃分:星塔內(nèi)部的樓層則基本可以被劃分為“戰(zhàn)斗”“隨機(jī)事件”與“商店”三種類型。在游戲過(guò)程中,玩家可以靠著戰(zhàn)斗所獲取的獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)角色進(jìn)行局內(nèi)培養(yǎng),靠著更強(qiáng)的性能挑戰(zhàn)難度更高的BOSS樓層。

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    游戲中的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)痕跡明顯,難度也不低

    至于《星塔旅人》的角色操作,則采用了有些獨(dú)特的“半自動(dòng)”模式——玩家所操作的角色,會(huì)自動(dòng)攻擊進(jìn)入攻擊范圍內(nèi)的敵人,但閃避和技能的釋放時(shí)機(jī)卻需要手動(dòng)控制,包括主控角色在內(nèi)的三名角色分別擁有一個(gè)主動(dòng)技能與一個(gè)主動(dòng)絕招,使用條件靠著冷卻時(shí)間的方式反復(fù)刷新。

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    擊敗敵人可以獲得隨機(jī)的角色潛能與金幣,金幣則可以用于在商店層購(gòu)買(mǎi)升級(jí)或臨時(shí)強(qiáng)化道具。

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    和我們此前玩過(guò)的其他同類型二游相比,《星塔旅人》除了本身的操作強(qiáng)度上稍稍高出一些,其他內(nèi)容還是基本保持在了免費(fèi)游戲的平均水準(zhǔn)上,局內(nèi)的技能提升與局外的角色養(yǎng)成,則構(gòu)成了游戲最基礎(chǔ)的玩法循環(huán)。

    可之所以說(shuō)它比表面上看起來(lái)復(fù)雜,則在更大程度上處于《星塔旅人》在每輪“爬塔”后所得出的“結(jié)果”。

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    “隨機(jī)構(gòu)成”前提下的爬塔戰(zhàn)斗,是《星塔旅人》表面上的玩法。但在水面下,游戲其實(shí)強(qiáng)調(diào)了玩家每輪爬塔后所得出的結(jié)果——在每輪爬塔結(jié)束后,系統(tǒng)將會(huì)記錄下玩家此輪中角色的最終配置,并將在它們賦予了相應(yīng)的探索得分后,以單獨(dú)的格式保留下來(lái),包括強(qiáng)化后的技能、局內(nèi)BUFF等。

    如果你玩過(guò)《賽馬娘》或《學(xué)園偶像大師》這些主流的養(yǎng)成主題游戲,那這個(gè)過(guò)程便會(huì)好理解不少——對(duì)《星塔旅人》來(lái)說(shuō),星塔的層級(jí)定位反倒更加類似于前者中的“日程表”,除了簡(jiǎn)單的“過(guò)關(guān)”外,玩家同樣需要考慮怎樣在過(guò)關(guān)時(shí)獲得最優(yōu)的隊(duì)伍配置,每名角色有著自己不同的屬性與定位,最終需要培養(yǎng)出針對(duì)怎樣環(huán)境的隊(duì)伍,都是在爬塔過(guò)程中便需要決定好的事情。

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    爬塔過(guò)程中的隨機(jī)事件

    為了放大玩家爬塔養(yǎng)成時(shí)所需的“傾向性”,《星塔旅人》除了主控和輔助角色之外,還有著類似于同類游戲中“輔助卡”的設(shè)計(jì):在爬塔前,玩家可以裝備三枚帶有數(shù)值加成與待激活BUFF的“秘紋”,這些“秘紋”同樣可以像角色一樣在爬塔過(guò)程中,根據(jù)玩家的行為與選擇,通過(guò)收集不同顏色的“音符”獲得成長(zhǎng)和強(qiáng)化,這些自然也會(huì)影響到玩家探索結(jié)果的強(qiáng)度。

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    這套養(yǎng)成系統(tǒng)的最大特點(diǎn)在于:它并不以上個(gè)世代二游主流的“角色抽到手”為最終目標(biāo)——即使你獲得了強(qiáng)力的稀有角色,依然需要投入精力在反復(fù)的試錯(cuò)養(yǎng)成上。而在這樣的前提下,那些在系統(tǒng)上“稀有度”較低的角色,往往能夠獲得更多的出場(chǎng)機(jī)會(huì)。

    在《星塔旅人》里,玩家通過(guò)爬塔獲得的探索結(jié)果,便可以被直接用于其他模式。除了主要用于養(yǎng)成的爬塔玩法外,本次所使用的測(cè)試版本還提供了類似于“BOSS戰(zhàn)”的高難度挑戰(zhàn),或“吸血鬼幸存者Like”的限時(shí)速通模式——難度都不算低,也算是給游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)所經(jīng)歷的重復(fù)爬塔,以及養(yǎng)成更加強(qiáng)力的隊(duì)伍,帶來(lái)了基礎(chǔ)動(dòng)力。

    老實(shí)說(shuō),這套“隨機(jī)構(gòu)筑”加“養(yǎng)成”的設(shè)定,的確在創(chuàng)意和實(shí)際執(zhí)行上給了我這個(gè)二游廢人一些驚喜。在此之前,我確實(shí)沒(méi)有想到“日程表養(yǎng)成”和重操作的“RougeLite”可以被結(jié)合在一起,而就《星塔旅人》的實(shí)際表現(xiàn)來(lái)看,這兩者間的融合,還真就能產(chǎn)生一種有趣的化學(xué)反應(yīng)——仔細(xì)想想,每輪變化的肉鴿養(yǎng)成,可以保留到局外的隊(duì)伍構(gòu)成,這能在玩家最喜歡的構(gòu)筑上帶來(lái)多少可能性?

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    當(dāng)然,這是最理想的情況,因?yàn)橥婕铱偰艹蹰_(kāi)發(fā)者的想象。可就此次測(cè)試所接觸到的早期版本來(lái)說(shuō),《星塔旅人》改進(jìn)空間與它帶來(lái)的驚喜一樣明顯:其中最重要,也是最苦難的課題,就是如何將這套玩法真正輕量化到隨拿隨玩——畢竟,和那些單手就能輕松完成,只要在適當(dāng)時(shí)機(jī)點(diǎn)點(diǎn)屏幕就可完成的養(yǎng)成游戲不同,肉鴿怎么都是個(gè)操作成本偏高的東西。盡管我們可以在當(dāng)前的版本中看到對(duì)應(yīng)的“掃蕩”功能,但真正關(guān)鍵的“養(yǎng)成”卻依舊是一件無(wú)法完全放手的東西。試想一下,每局超過(guò)二十分鐘,同時(shí)夾雜了大量手動(dòng)戰(zhàn)斗的爬塔過(guò)程,你一天能堅(jiān)持幾局內(nèi)容?

    就當(dāng)前的測(cè)試情況來(lái)看,《星塔旅人》的核心系統(tǒng)尚且需要一些或大或小的調(diào)整——或許,它可以選擇進(jìn)一步降低操作維度;又或許,可以想想辦法削減每輪爬塔所需的資源成本;再或許,它需要提供更多差異化更加明顯的玩法模式,讓玩家的每次結(jié)果都能派上用場(chǎng)。

    但無(wú)論哪種,都不會(huì)是件簡(jiǎn)單的事情。

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    如果讓我來(lái)對(duì)《星塔旅人》的這次小規(guī)模測(cè)試做個(gè)評(píng)價(jià),“未來(lái)可期”或許是個(gè)較為準(zhǔn)確的形容——至少在國(guó)產(chǎn)二游大都只顧著卷美術(shù)的時(shí)代,我們已經(jīng)很久沒(méi)有看到這樣,愿意冒風(fēng)險(xiǎn)對(duì)未經(jīng)市場(chǎng)驗(yàn)證的玩法進(jìn)行挖掘的作品了。但無(wú)論如何,它對(duì)未來(lái)游戲市場(chǎng)主動(dòng)跳出舒適圈的嘗試,卻一定具有積極的意義。

    就像游戲中的旅人需要反復(fù)爬塔和試錯(cuò),《星塔旅人》或許也能在不遠(yuǎn)的未來(lái)變得更強(qiáng)。

    對(duì)此,我愿意保持期待。

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