《優(yōu)米雅的煉金工房》制作人訪談:面向世界的“煉金工房”

伊東

2025-01-22

返回專欄首頁

作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
商城特賣
靈魂面甲
幽霾
超越“萊莎”

    長久以來,光榮特庫摩旗下的“煉金工房”系列,一直都保持著某種“不溫不火”的狀態(tài)——比起那些有著更長歷史,主打“勇者拯救世界”的日式扮演游戲,它一直都以更加溫和的“日?!泵鑼懀约蔼毺氐摹盁捊稹毕到y(tǒng),吸引著核心玩家……直到女主角“萊莎”系列意外出圈,才讓它真正走進了大眾視野。

    而隨著“萊莎的煉金工房”最后一部故事的落幕,這個系列也終于迎來了它最重要的歷史抉擇——究竟是應(yīng)該回歸傳統(tǒng),還是繼續(xù)推進變革?對這個問題,光榮特庫摩在“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,以具體行動做出了一個出乎所有玩家的回答:將“煉金工房”系列的產(chǎn)品線一分為二,后有具體情況尚且不明的“紅白煉金術(shù)”,前有繼承“萊莎”系列基因的“優(yōu)米雅的煉金工房”,這讓2025年注定成為“煉金工房”系列的重要一年。

    上周,我們非常有幸地受到了光榮特庫摩的邀請,在《優(yōu)米雅的煉金工房 ~追憶之煉金術(shù)士與幻創(chuàng)之地~》正式發(fā)售的兩個月前,采訪到了本作的制作人細井順三和導(dǎo)演安彥信一,他們同樣也是前作“萊莎的煉金工房”大賣的關(guān)鍵人物。在這次采訪中,我們問了一些與新作相關(guān)的問題,說不定其中就有你也感興趣的內(nèi)容。

    《優(yōu)米雅的煉金工房》制作人訪談:面向世界的“煉金工房”

    GUST品牌長兼《優(yōu)米雅的煉金工房 ~追憶之煉金術(shù)士與幻創(chuàng)之地~》制作人細井順三

    Q:我們知道,“煉金工房”系列的開發(fā)速度其實一直都很快,請問本作是從什么時候開始制作的,具體的項目規(guī)模又有多大?

    細井開發(fā)的開始時間大概是《萊莎的煉金工房3:終結(jié)之煉金術(shù)士與秘密鑰匙》發(fā)售前的半年,而它的項目規(guī)模則可以說是整個系列有史以來最大的。

    《優(yōu)米雅的煉金工房》制作人訪談:面向世界的“煉金工房”

    Q:在目前已知的信息里,本作將會加入類似“摩托車”之類的現(xiàn)代化載具系統(tǒng),請問這樣設(shè)計的初衷是什么?

    細井最主要的想法,其實是想要讓這個系列更容易被世界玩家所接受。其實,早在《萊莎的煉金工房3:終結(jié)之煉金術(shù)士與秘密鑰匙》時我們就發(fā)現(xiàn),過去系列的很多特點早就已經(jīng)過時了。而這些現(xiàn)代化的系統(tǒng),就是為了跟上流行趨勢才專門設(shè)計的。

    Q:全新的即時制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的門檻相對更高,是否可能導(dǎo)致系列老玩家們無法適應(yīng)?你們又希望本作具體能給玩家們帶來怎樣的戰(zhàn)斗體驗?

    安彥:本作和前作的最大差異,確實在于即時制的戰(zhàn)斗玩法,但游戲的核心其實是沒有發(fā)生改變的。前作回合制系統(tǒng)下,基于近、遠攻擊等不同攻擊方式的策略性玩法,也會是本作最核心的內(nèi)容。

    細井另外,各名角色在本作即時制下表現(xiàn)出的華麗演出,也是玩家們絕對不能錯過的東西。

    《優(yōu)米雅的煉金工房》制作人訪談:面向世界的“煉金工房”

    Q:早前的預(yù)告片中,我們可以看到本作對“野外探索”比重的增加,請問在實際游戲中,哪一種玩法將成為本作的重點?

    細井其實游戲的根本,還是和過去一樣的。我們最重視的依然是系列獨一無二的“煉金”和“調(diào)和”系統(tǒng),只是在此基礎(chǔ)上,進一步增加了“探索”玩法的比重而已。

    Q:在本作中,玩家在探索高濃度的瑪那領(lǐng)域時,需要考慮能量的消耗,請問這樣設(shè)計的初衷是什么?它又會對玩家的游戲體驗,產(chǎn)生怎樣的影響?

    安彥:瑪那領(lǐng)域是一個和故事緊密相關(guān)的設(shè)定,它會提供一種相對新鮮的體驗——玩家時常思考,應(yīng)該在什么時候回復(fù)能量,這種伴隨在探索過程中的適當緊張感,是至今為止的“煉金工房”所沒有的。

    《優(yōu)米雅的煉金工房》制作人訪談:面向世界的“煉金工房”

    Q:本作主角優(yōu)米雅的高跟鞋與凸顯身形曲線的服裝,給玩家們留下了非常深刻的印象,請問在創(chuàng)作這名角色的過程中,你們最重視的是什么?

    細井在設(shè)計角色的時候,我們最重要的就是能否凸顯出游戲本身的特色,正是為了將角色的魅力最大化地表現(xiàn)出來,這才有了我們現(xiàn)在所看到的優(yōu)米雅造型。

    Q:兩位剛剛提到,相比于過去的“煉金工房”系列,本作會更加適合新玩家們?nèi)肟樱垎栠@點具體會體現(xiàn)在游戲的哪些部分上?

    安彥:最主要的一點其實在于我們對“調(diào)和”系統(tǒng)的簡化。和前作不同的是,本作可以使用更好的素材,在原本的調(diào)和配方基礎(chǔ)上進行強化,但是整體過程卻會比前作更加簡單。

    《優(yōu)米雅的煉金工房》制作人訪談:面向世界的“煉金工房”

    Q:本作在整體故事氛圍上與前作有著較大的差異,人設(shè)也更加偏向嚴肅,請問這樣設(shè)計的初衷是什么?

    細井:這樣做的初衷,是因為我們看到了玩家們對前作給出的反饋:想要更加厚重嚴肅的故事、更加豐滿的反派,為此才有了本作較為獨特的故事架構(gòu)。當然,作為“煉金工房”系列的續(xù)作,我們也保留了過去作品中那些溫馨的日常故事。

    需要注意的是,本作的故事將會從兩個視角進行敘述,一面是從主角團隊的視角出發(fā),而另一面將會從反派們的視角出發(fā)。屆時,我們希望玩家也可以將更多注意力集中在反派身上,因為玩家做出的選擇最終也可能改變故事的結(jié)局。

    《優(yōu)米雅的煉金工房》制作人訪談:面向世界的“煉金工房”

    Q:“記憶”是本作的核心主題,請問它具體是如何體現(xiàn)在游戲中的?

    安彥:“記憶”這個主題將會影響到游戲的方方面面。比如在探索過程中,玩家可以通過舊文明的記憶了解這個文明的歷史,或是學(xué)習(xí)新的調(diào)和配方。除此之外,游戲的其他系統(tǒng)上也會注重對“記憶”這一主題的運用。

    Q:本作的房屋建造系統(tǒng)除了會影響視覺和調(diào)和外,還會在哪些方面影響到玩家的游戲體驗?比如玩家間的互動,通過網(wǎng)絡(luò)展示自己的設(shè)計等。

    安彥:其實在開發(fā)游戲時,我們確實也想過在這一部分玩法中加入“多人”內(nèi)容。但因為種種原因,最后還是決定暫且放下這個想法?;蛟S在之后的系列中,我們會考慮將其重新做進游戲當中。

    而除了視覺和調(diào)和上的作用外,游戲建造系統(tǒng)還將影響到玩家角色的能力強化,帶來專用的任務(wù)等,相信玩家一定可以通過這一系統(tǒng),獲得足夠豐富的游戲體驗。

    《優(yōu)米雅的煉金工房》制作人訪談:面向世界的“煉金工房”

    Q:本作主角優(yōu)米雅的法杖在造型上融合了許多傳統(tǒng)火槍的特點,請問這樣設(shè)計的原因是什么?

    細井:之所以要這樣設(shè)計,其實在很大程度上是出于游戲玩法的考慮。在系列過去的作品中,主角們都會使用法杖進行素材收集、突破障礙物、解謎等。而為了進一步豐富優(yōu)米雅在原野探索時的行動,我們才考慮到在法杖上加入槍械功能的。

    Q:即時戰(zhàn)斗與開放世界對本作來說都是一次較為大膽的嘗試,請問在開發(fā)組看來,哪一部分的開發(fā)難度更高,本作在開發(fā)過程中所遇到的最大困難又是什么?

    安彥:相對來說,開放式原野的設(shè)計與開發(fā)可能更加困難一些。因為,你需要假設(shè)玩家在實際身處原野地區(qū)時所體會到的距離感,在此基礎(chǔ)上進行不斷地進行平衡與調(diào)整,這算是本作在游戲設(shè)計上遇到的最大難題。

    《優(yōu)米雅的煉金工房》制作人訪談:面向世界的“煉金工房”

    Q:請問,像本作這樣加入新的系統(tǒng)進行大幅度的改動,會是系列之后的常態(tài)嗎?

    細井:我們將本作定位為“次世代的煉金工房”,因為本作的確在系統(tǒng)上進行了較為革命性的改動。但與此同時,我們也不打算丟棄系列至今為止的傳統(tǒng),所以才會同步進行“紅白的煉金術(shù)士”的開發(fā)——和“優(yōu)米雅的煉金工房”不同,它將繼續(xù)沿用傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,相信同樣能夠滿足老玩家們的需求。而關(guān)于續(xù)作將會采用怎樣的系統(tǒng),我們則會選擇繼續(xù)聽取玩家的意見決定。

    《優(yōu)米雅的煉金工房》制作人訪談:面向世界的“煉金工房”

    Q:前作的女主角萊莎超高的人氣,讓她成了“煉金工房”的代表性角色。請問,你們覺得本作的主角優(yōu)米雅,有可能在人氣上超過萊莎嗎?

    細川:當然,我們本來就是這么打算的。

    Q:請問,本作的通關(guān)時間大概是多久?二周目又有哪些可玩內(nèi)容?

    安彥:根據(jù)玩家的游玩習(xí)慣,本作的通關(guān)時間大概會在40到60個小時不等。而在二周目游戲中,玩家可以嘗試不同的選擇和故事分支,借此進一步完整了解整個故事。

    Q:最后,你們還有什么想對中國玩家說的呢?

    細川:首先,真的非常感謝大家對“煉金工房”系列的支持,本作將是系列至今為止開發(fā)規(guī)模最大的一部作品,我們也非常有信心能夠通過本作,將系列的魅力完整傳達給所有玩家。

    安彥:感謝大家對本作的支持,不管你此前是否玩過“煉金工房”系列,我們都相信本作能夠帶來一種全新的體驗。而我們同樣關(guān)心日本之外玩家的感受,希望大家在實際體驗過本作后,能夠多多為我們提供寶貴的意見,謝謝大家了。

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論