《怪物獵人 荒野》制作人訪談:更具沉浸感

你的美名從科科特村到新大陸無人不知,無人不曉

    隨著《怪物獵人荒野》的最后一次Open Beta測試落下帷幕,這款聚集了全體新老獵人目光的游戲,進入了發(fā)售前最后的等待,不論是“無縫”概念的首次完全引入,還是怪物設(shè)計理念的微妙轉(zhuǎn)變,又或是動作系統(tǒng)上的變革,都注定了這部作品中包含的“未知”,將是系列史上的最多——兩次線上測試和數(shù)次線下閉門試玩,也只是為我們揭開了這些“未知”的冰山一角,距離發(fā)售日僅剩不到十天,我們和無數(shù)玩家們一樣急不可耐。

    幸運的是,在這個急到恨不得把自己打暈直到發(fā)售日的窗口,我們獲得了一個“搶跑”的機會。我們采訪到了《怪物獵人 荒野》的制作團隊,與本作的制作人辻本良三、總監(jiān)德田優(yōu)也,聊了不少東西——用“怪物獵人”配裝的方式來說,在結(jié)束采訪后,我原本的“焦急3”升級成“焦急7”了。

    《怪物獵人 荒野》制作人訪談:更具沉浸感

    辻本良三

    如果你也和我一樣期待這款時隔多年的“怪物獵人”續(xù)作,以下的內(nèi)容絕對不容錯過。

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    德田優(yōu)也

    Q:“怪物獵人”系列起初是個面向主機和掌機的作品,而現(xiàn)在我們也有了《怪物獵人 崛起》《怪物獵人 荒野》這樣登錄PC的作品,在這個過程中,是否有什么制作理念和方式上的變化?

    A:因為本次《怪物獵人 荒野》也會登錄PC,而PC玩家更多會使用鍵盤鼠標進行游戲,制作團隊會在操作的方面有所注意,會考慮到他們的需求,對瞄準、靈敏度、使用投射器的方式等細節(jié)進行調(diào)整,在開發(fā)集中模式的時候也會對此有所注意。但與此同時,我們也會考慮到主機用戶的需求。

    在美術(shù)重心或制作理念上,同時發(fā)布PC版并不會對我們的設(shè)計產(chǎn)生太大影響。

    Q:《怪物獵人 荒野》經(jīng)歷兩次公開測試后,畫面與性能的優(yōu)化升級可能是玩家們最關(guān)注的問題,正式版會對此做出怎樣的優(yōu)化呢?

    A:之前我們也有提到過,正式版將會實裝的優(yōu)化內(nèi)容其實并沒有實裝到Open Beta測試中,關(guān)于這部分內(nèi)容,如果嘗試過此前的PlayStation 5線下試玩,就會發(fā)現(xiàn)幀數(shù)其實有了很大的提升。

    我們在正式版中,也提供了針對玩家的配置進行優(yōu)化的工具,需求的配置也有了很大的下調(diào),玩家可以使用自己設(shè)備所支持的設(shè)置來進行游玩。

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    Q:本次《怪物獵人 荒野》中的怪物設(shè)計相當超出常規(guī),封面怪鎖刃龍的設(shè)計非常大膽,還登場了以沼噴龍為首的,諸多不同于常規(guī)“龍型”的怪物,章魚型怪物“黑炎”更是前所未見。是否可以分享一下,為什么會在設(shè)計思路或理念上,做出這樣的改變?

    A:章魚型的怪物“黑炎”是我們在此前在《怪物獵人3 Tri》時就想要挑戰(zhàn)去設(shè)計的怪物,它始終在地面上活動,卻有許多的觸手,造成了技術(shù)上的很大困難,以當時的技術(shù)限制很難做到。如今的技術(shù)終于滿足了設(shè)計的需求,于是就完成了相應(yīng)的設(shè)計。

    關(guān)于其他的怪物,我們本次的舞臺設(shè)定是在“禁忌之地”,我們是首先以這些怪物會出現(xiàn)在“禁忌之地”為前提來進行設(shè)計的,而我們的理念是讓玩家們體會到身臨其境的沉浸感與滿足感,因此呈現(xiàn)了這樣的設(shè)計——我們不是想把怪物設(shè)計得奇怪,而是認為“禁忌之地”中會出現(xiàn)這樣的怪物,從而自然而然地設(shè)計出了這樣的怪物。

    Q:本作的世界觀和生態(tài)設(shè)定與以往的作品相比,有哪些獨特的地方?

    A:本次的新作將“人”包含在了生態(tài)圈中,著重探討人與生態(tài)的關(guān)系、人與怪物的關(guān)系。本作的生態(tài)圈對人們而言有貧瘠嚴酷的一面,但同時也有豐饒的一面,我們希望描繪這樣的畫面,能讓玩家在游玩的時候思索“這個生態(tài)圈為什么會變成這樣的形態(tài)”——雖然有關(guān)這方面的故事還未公開,但也想讓玩家能夠一邊游玩,一邊思考。

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    Q:本作的開發(fā)策略是怎樣的,是PlayStation、Xbox、PC各一個組,還是針對同一個包體進行開發(fā)?

    A:其實我們的多平臺策略從之前的《怪物獵人:世界》開始,就始終保持著一致,但當時的PC版上線還是會晚一些。本次在《怪物獵人 荒野》上,我們希望做到全平臺同步發(fā)售。

    關(guān)于具體的開發(fā)策略,我們并不會針對某個平臺做開發(fā),在游戲有了一定完成度后,才會針對性去做優(yōu)化和適配。

    Q:有不少玩家已經(jīng)拿到了最新的PlayStation 5 Pro,《怪物獵人 荒野》能在PlayStation 5 Pro上達到什么樣的效果,又會如何去充分利用PlayStation 5 Pro的硬件性能?

    A:我們計劃發(fā)布針對PlayStation 5 Pro專用的首日補丁,在“畫質(zhì)模式”下會于開啟光追的同時,擁有非常高的清晰度。而在“平衡模式”,則能在開啟光線追蹤的情況下,以40幀運行。

    值得一提的是,原版PlayStation 5也擁有40幀“平衡模式”的設(shè)定,但光線追蹤功能只在PlayStation 5 Pro上提供(實際最大分辨率為 3840x2160。根據(jù)負載情況,渲染分辨率可能會升高或降低、如果輸出分辨率較低,則會進行升頻)。

    《怪物獵人 荒野》制作人訪談:更具沉浸感

    Q:游戲中的天氣系統(tǒng)會對狩獵產(chǎn)生怎樣的影響,游戲中又設(shè)計了哪些不同的氣象變化,是否會出現(xiàn)與怪物強綁定的天氣效果?不少玩家反饋,《怪物獵人 荒野》中天塹沙原的“沙塵暴”特殊天氣下,出現(xiàn)了能見度較差、畫面較臟的問題,在正式版中是否會對其進行能見度上的優(yōu)化?

    A:游戲中天氣系統(tǒng)對狩獵的影響,主要體現(xiàn)在“荒蕪期”與“豐饒期”的區(qū)別。在“荒蕪期”,所在區(qū)域生態(tài)位最高的“地圖王”會出現(xiàn),對應(yīng)的落雷、沙塵暴等天氣效果,也可能讓狩獵有不同的體驗。總而言之,是高風險、高回報。

    關(guān)于天氣整體設(shè)計的理念上有所變化,此前的天氣通常是隨著“古龍種”的出現(xiàn)而變化,而本次《怪物獵人 荒野》則變?yōu)榱恕半S著天氣變化,地圖中的怪物也發(fā)生變化,氣候惡化的同時君臨生態(tài)位頂點的怪物也將出現(xiàn)”。

    如果玩家認為“荒蕪期”會對自身的狩獵造成不良的影響,我們也提供了在氣候較為溫和的“豐饒期”進行狩獵的選擇。

    此外,關(guān)于玩家反饋的畫面較臟、能見度較差的問題,我們在正式版中會對性能的穩(wěn)定性與畫面能見度進行優(yōu)化,敬請期待。

    Q:本代《怪物獵人 荒野》是否會有PlayStation 5平臺的獨占內(nèi)容?例如限定任務(wù)、聯(lián)動內(nèi)容等。

    A:目前,不論哪個平臺都不會有獨占的內(nèi)容,全平臺的內(nèi)容都將是一致的。不過游戲外,數(shù)字美術(shù)特典之類的PlayStation預(yù)購獎勵,還是有提供的。

    Q:目前,使用RE引擎開發(fā)游戲的優(yōu)勢主要是什么?

    A:由于RE引擎是本社開發(fā)的引擎,和引擎團隊的溝通會非常順暢。如果使用社外的引擎,在開發(fā)過程中如果出現(xiàn)了問題,反應(yīng)速度會偏慢,也會出現(xiàn)不必要的等待時間,加快響應(yīng)速度應(yīng)該就是RE引擎最大的優(yōu)勢。

    此外,RE引擎始終在新增各種功能,其自身的性能也在不斷提升,我們可以和引擎工程師合作,通過提升引擎本身的性能來提高游戲的質(zhì)量。

    Q:是否可以透露下《怪物獵人 荒野》的終局內(nèi)容會是什么樣的,是類似《怪物獵人:世界》的期間限定多人任務(wù),或是《怪物獵人 崛起》的裝備自定義系統(tǒng),又或是《怪物獵人4G》的挖掘武器系統(tǒng)?

    A:本作的終局內(nèi)容和《怪物獵人:世界》類似,可以通過狩獵怪物刷取擁有復(fù)合技能的裝飾品,來強化自身的能力(例如《怪物獵人:世界》中的“速納·攻擊珠”)。

    另一個終局內(nèi)容被稱為“機械武器”,玩家可以通過收集不同的“機械零件”,并將其組合來獲取擁有各類隨機強化詞條的武器(類似《怪物獵人:世界》中尋找爛輝龍的玩法),并且,在《怪物獵人 荒野》中,玩家們可以通過選取“機械零件”,達成某種程度上的定向選擇。

    此外,我們也會為玩家提供期間限定的各種任務(wù)。

    《怪物獵人 荒野》制作人訪談:更具沉浸感

    Q:關(guān)于《怪物獵人 荒野》的武器性能問題,大錘、雙刀等武器目前的強度相對較弱,面對線上測試的“鎖刃龍”時力不從心,且各個武器對“集中模式”“傷口破壞”與“角力”等新要素的適配程度也有所不同,例如盾斧非常需求的第一個傷口,很可能在多人狩獵時被容易進行傷口破壞的弓箭、太刀等武器搶走,造成不愉快的體驗。在正式上線時,是否有計劃針對玩家們提出的這些問題進行優(yōu)化?

    A:在12月的社區(qū)更新時,我們放出過正式版相對Open Beta的武器區(qū)別,對不平衡的地方會做一定的平衡,而且大錘、雙劍等武器在屬性上的細節(jié),在Open Beta中是沒有體現(xiàn)出來的。

    關(guān)于傷口破壞,弓箭在Open Beta測試中有非常強大的傷口破壞能力,在正式版中將會進行削弱。而關(guān)于破壞傷口的難易度和收益的方面,我們會將其作為武器優(yōu)勢與特點的一部分而保留。

    在正式上線后,我們也會持續(xù)傾聽玩家的聲音,讓武器平衡做到最好。

    Q:本作在狩獵中可以攜帶兩把武器,是否說明制作者希望玩家使用不同的武器組合進行狩獵呢?

    A:本作的主副武器可以攜帶相同的種類,例如一把普通大錘,一把屬性大錘。而且,我們也沒有設(shè)計成“必須帶兩種不同武器才能狩獵”的方向。

    我們特意設(shè)定為攜帶兩種武器的原因,是希望本次的生態(tài)系統(tǒng)環(huán)境會不斷變化,怪物種類也會不斷變化,我們希望玩家能在怪物種類隨著環(huán)境變化時也能擁有趁手的武器進行應(yīng)對,而不用回到營地更換武器,帶來更強的沉浸感。

    《怪物獵人 荒野》制作人訪談:更具沉浸感

    我們還有不少想要探索的未知,可惜時間有限,剩余的問題就只能等到游戲正式發(fā)售,才能找到回答了——總之,時間快些吧。

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