廉頗
2025-02-27
主公,前線的戰(zhàn)報(bào)又如雪片般飛來了,和昨天、前天、大前天一樣,今天的任務(wù)也是上線鋪路、打城,完成公會(huì)老大下發(fā)的指標(biāo)。上級(jí)特別囑咐說,今天下午三點(diǎn)半攻城,提前十五分鐘簽到,一個(gè)都不許少——什么,您說到時(shí)候公司要開會(huì)?我且提醒您,吃不了攻城的苦,就要吃沒有資源抽不到人權(quán)武將的苦,下賽季還沒有關(guān)羽,只怕是連基層成員都做不成咯。
以上,就是我近期在SLG游戲中坐大牢的最真實(shí)感觸——市場(chǎng)上的作品全是清一色的三國(guó)題材,每個(gè)賽季都是那幾個(gè)亙古不變的強(qiáng)將來回輪換,公會(huì)催命一樣的負(fù)擔(dān)越來越重,不光打城要鋪路,連在自家門口開荒都要鋪路,十幾分鐘登一下游戲,下班了打會(huì)兒游戲,反而像是上班……關(guān)鍵是,游戲里的角色實(shí)在是一點(diǎn)也不養(yǎng)眼,雖然我理解三國(guó)時(shí)期的武將不是糙漢就是猛男,但那套“暗恥系”的美術(shù)風(fēng)格看久了,實(shí)在是很難不產(chǎn)生審美疲勞。
所以,主公何不倒戈卸甲、棄暗投明,先和美型養(yǎng)眼的獸娘一同先泡個(gè)溫泉?不論是陪伴您最久,名為“星貓”卻長(zhǎng)了只狐貍樣毛茸茸尾巴的青梅系少女瓦莎,或是與東瀛神話中于平安時(shí)代惑亂一方的九尾妖狐同名同姓的玉藻前,都已在您的帳前守候。
當(dāng)然,您要是那方面的興致與眾不同,我們也準(zhǔn)備了“金剛”和“刃牙”兩名大將……不過,您不會(huì)用上的吧?
上勾拳!
什么?主公,您說您馬上還要打地鋪路,集結(jié)圍城?那些煩瑣無(wú)用的重復(fù)勞作,就扔給系統(tǒng)提供的下官處理,待出浴后再按自己的節(jié)奏慢慢料理便是——跟了我們走,這些東西就再也不用輪到主公您操心了,讓那些糙老漢子自己去上班坐牢吧!
咳,怎么感覺自己的人設(shè)變成禍國(guó)殃民的狐貍精了,打住,打住。
雖然廉頗老師并沒有真變成獸娘,但上面說的這些話倒沒有一句虛假。最近,我真的玩到了一款和“傳統(tǒng)老三國(guó)”與眾不同的SLG《荒野國(guó)度》,而你也真的可以和獸娘一起泡完溫泉,再攻城拔寨——甚至能在公測(cè)當(dāng)天特設(shè)的“美女主播服”中,跟十多位官方特邀的獸耳娘主播一同友好互動(dòng)……
那啥,如果你樂意,也可以和騰訊視頻《斗笑社3》里出場(chǎng)的相聲演員們一起玩,在節(jié)目正式上線時(shí),二者將開展“斗笑聯(lián)動(dòng)”。
講真,在美女和老郭之間,我大概還挺愿意和老郭一塊兒玩,說不定還能順帶嘴兩句于老爺子——哎呦您嘞,不講相聲擱這看貓娘主播呢,這傳出去不得說您晚節(jié)難保?啥,你說貓娘只會(huì)影響圍城的速度?嗐,您騙誰(shuí)呢?cái)R這……
誒,又扯遠(yuǎn)了,讓我們說回正題。
誠(chéng)如前面所說,《荒野國(guó)度》最大的賣點(diǎn),就是精致耐看且特色十足的美術(shù)與角色設(shè)計(jì)。說實(shí)話,傳統(tǒng)三國(guó)SLG的角色設(shè)計(jì)已經(jīng)很久沒有突破了,如今的廠商缺乏創(chuàng)造力只是其中一個(gè)原因,另一大原因是囿于題材,“三國(guó)”人設(shè)已經(jīng)難有進(jìn)一步提升——對(duì)試圖用角色設(shè)計(jì)觸動(dòng)玩家的游戲創(chuàng)作者而言,傳統(tǒng)印象在很大程度上是一道枷鎖,人們印象中的關(guān)羽就該是紅面長(zhǎng)須,趙云多半為翩翩少俠。如若是打破枷鎖,人物辨識(shí)度將成大問題;如若固守不變,則人物形象又毫無(wú)突破可言。
然而,同樣的問題并不存在于《荒野國(guó)度》中——畢竟,對(duì)國(guó)內(nèi)SLG游戲而言,劍與魔法是一片充滿了未知的處女地,設(shè)計(jì)師可以充分揮灑自己的創(chuàng)思。
本作中,每個(gè)英雄都圍繞專屬的動(dòng)物元素而設(shè)計(jì),例如“黃金之地”的招牌英雄“幻沙貓靈”蘇拉,就在身上加入了埃及阿比西尼亞貓的設(shè)計(jì)元素——寬闊的耳朵與修長(zhǎng)的身段凸顯出埃及法老式的神秘感,周身的金黃色裝飾盡顯雍容華貴的同時(shí),腰間隨時(shí)拔出的兩把曲刃又在訴說著她曼妙身姿中潛藏的危險(xiǎn),但你才剛剛繃起心弦,蘇拉立刻又收起武器,如一只還未睡醒的呆貓一樣伸了個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的懶腰……說到底,還是只淘氣的小貓。
得益于題材的高自由度,這些外觀層面的設(shè)計(jì)也很容易融合到實(shí)際游戲的技能組與戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,蘇拉的兩個(gè)綁定技能就分別是能竊取敵方屬性的單體攻擊“流沙囚徒”,與能夠揚(yáng)起沙暴改變戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,提高生存能力的“沙幕掩護(hù)”。二者都與這名英雄的外觀設(shè)計(jì)元素自洽呼應(yīng),輕松勾勒出一個(gè)擅長(zhǎng)長(zhǎng)線作戰(zhàn)的高傷刺客形象,玩家也能清楚地感知到自己率領(lǐng)的英雄并非單純的數(shù)值代碼,而是經(jīng)過了精心設(shè)計(jì)的虛擬角色。
別的不說,就問看了這只靜時(shí)雍容典雅,動(dòng)時(shí)無(wú)比潑辣,從巨型拳套到腳下高跟無(wú)不散發(fā)頂級(jí)掠食者氣質(zhì)的終極大只佬“白虎夫人”,你迷不迷糊吧——丞相,反正我是迷糊了。
值得一提的是,《荒野國(guó)度》不僅在畫面、建模、美術(shù)的方面做到了精益求精,在諸如英雄配音之類的細(xì)節(jié)處也盡顯功力,包括在《哪吒之魔童鬧?!分袚?dān)任配音導(dǎo)演,并飾演李靖的配音演員陳浩在內(nèi)的各路業(yè)內(nèi)大咖紛紛加盟,想必能為玩家?guī)矸欠驳囊暵狊w驗(yàn)。
圖為《哪吒2》配音導(dǎo)演陳浩
不僅如此,《荒野國(guó)度》的戰(zhàn)斗也絕非傳統(tǒng)SLG中只有戰(zhàn)報(bào)數(shù)據(jù)的“鹵蛋對(duì)碰”。為了讓玩家更容易代入戰(zhàn)場(chǎng)實(shí)況,實(shí)際理解自身制定的策略與游戲的深層系統(tǒng),《荒野國(guó)度》采取了可視化回合制戰(zhàn)斗的表現(xiàn)形式,不論是Buff技能的DOT,還是爆傷害的大招,都能以最直觀且華麗的形式呈現(xiàn),即便是剛上手的新人也能理解游戲運(yùn)作的機(jī)制,而不必被層層疊疊的數(shù)值所淹沒。
當(dāng)然,表現(xiàn)形式的進(jìn)化,并不代表游戲的策略深度不足?!痘囊皣?guó)度》中的英雄,不僅有物理、魔法等基礎(chǔ)的性能差異,還各自擅長(zhǎng)不同的屬性,前文中的蘇拉對(duì)風(fēng)、土屬性的適性是120%,但到了水屬性就只剩90%,火屬性更是只剩70%,50%的整體性能差距足以左右勝負(fù)的天平。
這就要求玩家不僅要按照傳統(tǒng)“劍與魔法”中的慣例配出“戰(zhàn)法牧”的鐵三角,還需要根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)需要靈活安排元素相性合適的隊(duì)伍——在游戲早期的PVE中,針對(duì)特定的高難地塊組建一支屬性和技能套組適宜的部隊(duì),將會(huì)是達(dá)成“越級(jí)開荒”的鑰匙。而在博弈強(qiáng)度更大的PVP中,作為優(yōu)勢(shì)的一方,去打造一支相性更為全面,能夠應(yīng)付多種情況的萬(wàn)金油部隊(duì),或許也是更為實(shí)惠的選擇。劣勢(shì)方則需要觀察敵方陣營(yíng)的突破口,組建單點(diǎn)突破的突擊隊(duì)打?qū)Ψ揭粋€(gè)出其不意。
歸根結(jié)底,玩家構(gòu)筑英雄陣容的水平,將很大程度上決定交戰(zhàn)的結(jié)果,所謂的“氪度差距”也可以依靠多層次的戰(zhàn)斗力體系帶來的戰(zhàn)術(shù)多樣性來抵消。
總體來講,比起傳統(tǒng)SLG中動(dòng)不動(dòng)和一堆數(shù)值打交道,還必須“為了強(qiáng)度舍棄XP”,《荒野國(guó)度》可謂是做到了兩全——比起三國(guó)題材著重的“戰(zhàn)爭(zhēng)感”與“史詩(shī)感”,本作在不犧牲策略深度的前提下,將重心更多偏向了“趣味性”和“輕松感”。
不過,即便一款SLG游戲的內(nèi)核系統(tǒng)是“輕松有趣”的,若是“降肝減負(fù)”沒做到位,熟悉的“上班感”和“逼氪”嫌疑,仍會(huì)很快浮現(xiàn)出來——《荒野國(guó)度》在這方面的表現(xiàn)又如何呢?
一言以蔽之,相當(dāng)?shù)轿弧?
首先是“降肝”的部分。正如最開始所說的那樣,在傳統(tǒng)SLG游戲中惡心玩家已久的“攻城集結(jié)”“鋪路打地”等部分,都得到了充分的優(yōu)化。如今,玩家只需提前點(diǎn)幾下屏幕,部隊(duì)便可在“自動(dòng)集結(jié)”功能的幫助下自動(dòng)定時(shí)攻城,而無(wú)需殫精竭慮反復(fù)上線調(diào)動(dòng)部隊(duì),大大避免了沒有必要的重復(fù)勞作。
“鋪路”的方面也是如此?,F(xiàn)在,玩家控制領(lǐng)地附近的資源點(diǎn)位無(wú)需鋪路,即可直接出兵占領(lǐng),以往在鋪路過程中無(wú)端消耗的時(shí)間與體力,也得到了節(jié)約——無(wú)論是游戲內(nèi)的,還是游戲外的。
上述的“免鋪路”功能不僅適用于開荒階段,在游戲中盤的“陣營(yíng)大戰(zhàn)”階段,若是所在的陣營(yíng)奪下了一座城池,該城池所在的區(qū)域?qū)⑷肯碛小懊怃伮贰钡臋?quán)益,從而大大加速打下城池后的“消化能力”——玩家可以輕易地在剛攻下的地塊建設(shè)以“陣營(yíng)堡壘”為首的防御建筑,或者占據(jù)高產(chǎn)出的資源地塊,地盤轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)力的速度相較需要緩慢鋪路的同類游戲會(huì)快上數(shù)倍,游戲中盤的節(jié)奏也會(huì)因此更為緊湊。
此外,為了盡可能降低無(wú)意義重復(fù)勞作,本作還在諸多細(xì)節(jié)之處做了改進(jìn)。例如,新手期的部隊(duì)可以“無(wú)損開荒”,而完全無(wú)需使用游戲中的“溫泉”功能補(bǔ)充血量;全部英雄的等級(jí)共享,不需要分出多余精力與資源額外培養(yǎng)“二隊(duì)三隊(duì)”等。這些細(xì)節(jié)的堆砌,使得《荒野國(guó)度》的開荒體驗(yàn),毫無(wú)懸念地成了同類游戲中最為順滑的T0梯隊(duì)。
開荒的過程絲般順滑,那開荒結(jié)束后呢?若是只有“降肝”而無(wú)“減負(fù)”,因?yàn)槭趾诙_不到核心英雄的玩家,也只會(huì)咒罵幾句后緩緩流失,難以保障游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。
好在,《荒野國(guó)度》的“減負(fù)”也做得無(wú)可挑剔。
首先是本作在英雄培養(yǎng)系統(tǒng)上的一大改進(jìn)——現(xiàn)在,哪怕是以往被當(dāng)作“狗糧”的三星、四星卡,也不再是“廢卡”了,所有英雄都可以通過升階系統(tǒng)晉級(jí)至最高的五星橙階。而換句話說,即使你還沒抽出關(guān)鍵的五星英雄,也可以用它機(jī)制相同,數(shù)值略低的四星卡將其“平替”。這保證了玩家抽出的每一張卡牌都能派上用場(chǎng),同類游戲中核心寥寥而“倉(cāng)管”無(wú)數(shù)的窘境,將不復(fù)存在。
而在玩家們最關(guān)注的抽卡福利上,本作也做出了極大的讓利——20抽必出橙卡,200抽便可開啟的“命運(yùn)顛覆”能排除不需要的英雄和技能,600抽更有名為“命運(yùn)欽定”的全五星英雄自選保底,保障了玩家的抽卡體驗(yàn),配合每賽季開始時(shí)發(fā)放的大量沖刺福利,以及公會(huì)提供的大量綁鉆資源,即使是低氪、無(wú)氪玩家,想必也能在本作中獲得頗為輕松的游戲體驗(yàn)。
最后不得不提的是,本作的在大地圖的地緣博弈玩法上,回歸了最原初的“多陣營(yíng)對(duì)抗”,沒有PY、沒有背叛、簡(jiǎn)單而純粹——沒有那么多彎彎繞繞和勾心斗角,玩家要做的僅僅是絞盡腦汁,活用游戲提供的“陣營(yíng)堡壘”和“泰坦”等機(jī)制,搭建最合適的陣營(yíng),全力戰(zhàn)勝敵人。
在該輕松的地方輕松,讓該有趣的地方有趣,不為復(fù)雜,只為好玩——或許,這才是SLG策略游戲的初心,也是《荒野國(guó)度》作為一款傳統(tǒng)觀念上“不容易出成績(jī)”的非傳統(tǒng)SLG,能在剛發(fā)布就殺上App Store免費(fèi)榜,以及多家應(yīng)用商城銷量榜單榜首的關(guān)鍵原因。
總之,在被“傳統(tǒng)派SLG”的上班體驗(yàn)洗禮甚久后,能玩到這樣一款輕松養(yǎng)肝而不失深度,關(guān)鍵是角色足夠養(yǎng)眼,情緒價(jià)值拉滿的“革新派SLG”,對(duì)我而言不亞于一場(chǎng)深度而舒適的大腦按摩——說實(shí)話,以后我大概還是會(huì)回去玩那些數(shù)值算計(jì)拉滿,糙漢圍一圈打城的老幫菜,但這款玩著不累,令人身心暢快的游戲,也會(huì)始終留在我的每日上線清單里。
畢竟,有獸娘喊你泡溫泉你泡不泡?你死都得泡。
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