黑白之韻
2025-03-03
我又幻想了,幻想自己在火槍與魔法的世界里,與一襲紅發(fā)的妹妹、毒舌傲嬌的熟女展開冒險(xiǎn),在絕境中閃轉(zhuǎn)騰挪,殺出一條血路,挽狂瀾于既倒,救人類于水火,最后功成名就、榮歸故里,人們傳唱著我的名字,傳說記載我的英姿……這樣的“暗欲”幻想,讓我夜里輾轉(zhuǎn)反側(cè),卻又求之不得。到底有沒有游戲,能夠?qū)崿F(xiàn)我最狂野的“最終幻想”?有的。兄弟,有的。它就是前陣日子公布的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》。
據(jù)創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche所說,采用3A規(guī)格制作的回合制游戲十分罕見,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》能夠填補(bǔ)市面上相關(guān)領(lǐng)域的空缺,糅合暗黑炫酷的背景設(shè)定與寫實(shí)畫面,更是與眾不同。感謝來自法國的工作室Sandfall Interactive的邀請(qǐng),讓我們得以在游戲發(fā)售前,試玩到流程大約三小時(shí)的媒體測(cè)試版。
首先要說明的是,在本作的世界觀中,世界中央存在一位“繪母”,每年都會(huì)從沉睡中蘇醒,揮筆寫下新的數(shù)字。但凡年齡達(dá)到那個(gè)數(shù)字的人,都會(huì)灰飛煙滅,歸于虛無。于是,人類為了擺脫滅絕的命運(yùn),每一年都會(huì)有一支遠(yuǎn)征隊(duì)啟程,前往危機(jī)四伏、充斥著各種“經(jīng)怪”的大陸,討伐“繪母”。當(dāng)然,就像調(diào)查兵團(tuán)一樣,前往大陸的遠(yuǎn)征隊(duì)基本是有去無回。而我們操縱的主角,就是來自“33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)”的古斯塔夫,一上岸就落入了絕望的境地——全軍覆沒。
關(guān)于劇情的討論就到這里。目前唯一能明確的是,本作的劇情走向較為沉重,但登場(chǎng)的幾位人物性格卻十分鮮明,常常能夠通過寥寥幾句對(duì)話,就很好地立住人設(shè),大量的設(shè)定也在劇情推進(jìn)的過程中,如抽絲剝繭般慢慢明晰。
它既不像“魂”系列的碎片化敘事,讓玩家自行拼湊答案,也不像某些游戲一樣平鋪直敘,看到開頭就猜中了結(jié)尾。而是在尋找隊(duì)友并討伐“繪母”這一明確的目標(biāo)驅(qū)動(dòng)下,設(shè)置一個(gè)又一個(gè)打破設(shè)定的謎題,例如口吐人言的經(jīng)怪、突破“繪母”年齡限制的反派等等,利用潛藏在水面下的懸念,讓玩家時(shí)刻保持新鮮感。
而作為本作核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),采取了速度決定行動(dòng)順序的傳統(tǒng)回合制,并在其基礎(chǔ)上加入了對(duì)敵人招數(shù)反應(yīng)的QTE系統(tǒng)——閃避、格擋、跳躍,玩家通過普通攻擊和一些裝備可以回復(fù)行動(dòng)點(diǎn),并消耗行動(dòng)點(diǎn)來發(fā)動(dòng)技能,還能在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)按下QTE,以增加技能的傷害。
本作中敵人會(huì)有各種攻擊動(dòng)作,玩家需要根據(jù)敵人攻擊的時(shí)機(jī),來按下閃避鍵規(guī)避傷害。而輸入窗口更短的格擋動(dòng)作,則會(huì)使玩家在完全格擋成功后使用反擊,在規(guī)避傷害的同時(shí),恢復(fù)行動(dòng)點(diǎn)并對(duì)敵人造成大量傷害,也就是俗稱的“風(fēng)險(xiǎn)越大,回報(bào)越高”。還有一些敵人,在攻擊時(shí)會(huì)出現(xiàn)黃光,提示玩家使用跳躍,并在成功后同樣觸發(fā)反擊——這個(gè)QTE系統(tǒng)的邏輯,類似于《只狼:影逝二度》中的彈反和墊步,讓玩家面對(duì)不同的招式,選擇不同的回避手段。
顯而易見的是,如果敵人的攻擊模式單一,那這個(gè)頗具操作感的QTE系統(tǒng)或許很快就會(huì)淪落到“食之無味,棄之可惜”的地位。因此,本作的敵人都擁有著兩到三種動(dòng)作模組,甚至某些情況下還有“魂”系游戲中常出現(xiàn)的“快慢刀”機(jī)制,在面對(duì)多種敵人組成的大混戰(zhàn)時(shí),這很大程度上增添了戰(zhàn)斗的刺激感。
有趣的是,如果玩家能夠精準(zhǔn)地預(yù)判敵人攻擊的時(shí)機(jī),那它們將無法對(duì)玩家造成任何傷害。也就是說,對(duì)那些喜歡高難動(dòng)作游戲的玩家而言,完全可以舍棄防守方面的技能加點(diǎn),通過精準(zhǔn)的閃避規(guī)避傷害,或是格擋動(dòng)作觸發(fā)反擊,在敵人瘋狂的攻擊中享受走鋼絲的快感。
但另一方面,閃避格擋系統(tǒng)帶來的巨大回報(bào),使得本作的敵人數(shù)值普遍較高,而大量的傷害和多段的攻擊,讓玩家在錯(cuò)失良機(jī)時(shí)陷入舉步維艱的境地。因此,對(duì)那些熱衷于傳統(tǒng)回合制的玩家,本作的QTE系統(tǒng)就顯得不那么友好了。
即便本作提供了自動(dòng)快速反應(yīng)事件的開關(guān),但這并不是能夠自動(dòng)執(zhí)行閃避或格擋的官方外掛,而只是自動(dòng)完成玩家發(fā)動(dòng)技能時(shí)觸發(fā)的QTE,這同時(shí)也喪失了完美QTE為技能帶來的傷害增幅。所以,這個(gè)開關(guān)只能在雜兵戰(zhàn)中發(fā)揮作用,面對(duì)強(qiáng)大的敵人時(shí),還是需要玩家親自上手操作,一旦失誤幾回就得“請(qǐng)大俠重新來過”了。
但可以明確的是,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的絕大部分?jǐn)橙?,都擁有著出色的?dòng)作設(shè)計(jì),比如明顯的出招前搖與跟隨音效節(jié)奏的“快慢刀”,這讓整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn),更傾向于“魂”系游戲的見招拆招,而不是傳統(tǒng)的回合制游戲。
除此之外,本作中還存在著射擊行動(dòng),需要玩家消耗一點(diǎn)行動(dòng)點(diǎn)來觸發(fā)。游戲中的敵人形態(tài)各異,但大多都有著比較明顯的弱點(diǎn),如果玩家擊中弱點(diǎn),就會(huì)對(duì)敵人造成大量的傷害。不僅如此,射擊行動(dòng)還可以成為對(duì)抗某些高閃避、低血量敵人的有效方式——你可以通過必中的射擊行動(dòng)來迅速擊敗高閃避的敵人,而在面對(duì)低等級(jí)小怪時(shí),玩家也可以通過幾發(fā)子彈迅速結(jié)束戰(zhàn)斗,這也能在某種程度上緩解雜兵戰(zhàn)的乏味。
值得一提的是,本作在戰(zhàn)斗流程中使用的道具,可以通過休息點(diǎn)來恢復(fù)使用次數(shù)——也就是說,那些習(xí)慣當(dāng)“囤囤黨”的玩家可以不用擔(dān)心消耗,盡情地在戰(zhàn)斗中使用道具。同時(shí),這些道具的使用次數(shù),也可以通過玩家探索地圖發(fā)現(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)來增加。而本作中并不存在藍(lán)條系統(tǒng),玩家的技能發(fā)動(dòng)也只需要消耗行動(dòng)點(diǎn),沒有傳統(tǒng)意義上的消耗品道具,也沒有藍(lán)量方面的資源焦慮。
我想,制作組這樣設(shè)計(jì)的目的,是不希望玩家囿于藍(lán)條和道具畏首畏尾,可以全身心地投入這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,通過細(xì)致的觀察來采取合理的行動(dòng),感受純粹的“戰(zhàn)斗爽”,這是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的關(guān)鍵詞。
說完了戰(zhàn)斗系統(tǒng),接下來要談的自然就是玩家所操縱的角色。在試玩版中,玩家可以解鎖古斯塔夫、呂涅與瑪埃爾三位角色,每位角色都擁有著自己獨(dú)特的技能樹,并隨著升級(jí)給予的技能點(diǎn)數(shù)來解鎖不同的技能。
我們的主角古斯塔夫,在執(zhí)行各種動(dòng)作時(shí)可以為機(jī)械臂充能,并通過技能將充能點(diǎn)數(shù)一起釋放,對(duì)敵人造成巨量傷害。
另一位角色呂涅的技能,可以產(chǎn)生不同的元素異色,而不同的技能可以通過消耗對(duì)應(yīng)的元素異色,增強(qiáng)技能自身效果——或提升傷害,或增強(qiáng)Buff。因此,玩家的輸出循環(huán)需要考慮各種元素異色,如何通過技能的產(chǎn)出和消耗,來實(shí)現(xiàn)效果最大化。
而最后一位角色瑪埃爾,則可以通過技能切換不同的戰(zhàn)斗姿態(tài)。進(jìn)攻站姿可以提升攻擊力,但同時(shí)也會(huì)增加受到的傷害;防御站姿會(huì)減少受到的傷害,還能在閃避中獲得額外的技能點(diǎn)。在敵人洶涌的攻勢(shì)中找到切換架勢(shì)的時(shí)機(jī),是玩家需要時(shí)刻考慮的抉擇點(diǎn)。
打個(gè)不那么恰當(dāng)?shù)谋确?,呂涅就像《殺戮尖塔》中的機(jī)器人,瑪埃爾則是觀者。但如果僅僅是這樣,每位角色之間的聯(lián)系不夠緊密,各自為戰(zhàn)的情況就會(huì)讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不有趣,這顯然不是制作組想要的結(jié)果。因此,不同角色的技能效果還會(huì)相互聯(lián)動(dòng),產(chǎn)生“1+1>2”的化學(xué)反應(yīng)。
舉個(gè)例子:古斯塔夫的“標(biāo)記射擊”技能可以為敵人打上標(biāo)記,增幅下一次敵人受到的傷害。而后,呂涅發(fā)動(dòng)的“焚身”技能,效果是在敵人擁有標(biāo)記時(shí),可以增加著火Debuff的層數(shù)。最后,配合瑪埃爾的“引火”技能,為敵人增添兩回合的火屬性弱點(diǎn)。如此一來,在通過速度加點(diǎn)控制角色出手順序的情況下,使用這一套連招,能夠?qū)δ承┭穹栏叩臄橙耍斐蔁o視屬性抗性的巨大傷害。
與此同時(shí),游戲中還存在著“靈光”系統(tǒng),玩家可以在地圖中找到不同的“符紋”,這些物品可以提升玩家角色的屬性,并擁有特定的被動(dòng)技能。而玩家裝備的“符紋”在經(jīng)過數(shù)場(chǎng)戰(zhàn)斗后,就可以內(nèi)化為角色的“靈光”,角色可以在有限的“靈光”點(diǎn)數(shù)下,裝備不同的“符紋”被動(dòng)技能。
遠(yuǎn)不止如此,玩家在探索中獲得的武器,也可以隨著武器等級(jí)的提升,解鎖面向不同流派的獨(dú)特技能。于是,每位角色獨(dú)特的天賦和風(fēng)格迥異的豐富技能樹,搭配浩如煙海的靈光系統(tǒng),以及面向不同流派的武器系統(tǒng),在這多重因素的共同作用下,為本作在策略層面上提供了不錯(cuò)的可玩性和游玩深度。
但話又說回來,本作在地編美術(shù)方面雖然美輪美奐,但也不可避免地存在辨識(shí)度低的問題,關(guān)于這一點(diǎn),太空熊老師曾在他的《黑神話:悟空》評(píng)測(cè)中論述過:“過度豐容的場(chǎng)景美術(shù),勢(shì)必會(huì)影響到玩家的觀察結(jié)果,要好看還是要辨識(shí)度?這是游戲的視覺設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)都會(huì)遇到的抉擇?!?
而本作也存在著同樣的問題:在沒有地圖的情況下,玩家極易在缺乏辨識(shí)度的關(guān)卡中暈頭轉(zhuǎn)向。但在試玩前三小時(shí)的流程中,兩張地圖都不是九曲十八彎的箱庭設(shè)計(jì),只能算是在一條主干道上加入了些許分岔路口,通向隱藏的關(guān)卡BOSS或獎(jiǎng)勵(lì)寶箱,但即便是在這種情況下,我還是在游玩過程中迷路了——如果在正式版的流程中出現(xiàn)更為錯(cuò)綜復(fù)雜的地圖,那恐怕情況會(huì)更加糟糕。
而說到寶箱,不得不吐槽的一點(diǎn)是,本作的寶箱系統(tǒng)“繪籠”,需要通過射擊地圖中的三個(gè)“繪籠鎖”來解鎖,就像新《戰(zhàn)神》中的女神寶箱符文石一樣,過分豐盈的地圖細(xì)節(jié)又讓尋覓的過程,變成了“考眼力”的經(jīng)典環(huán)節(jié)。
總體來說,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》擁有著光怪陸離的世界觀、策略層面豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及跌宕起伏的劇情走向。如果玩家能夠接受這些融合在回合制戰(zhàn)斗中的即時(shí)指令,那它一定是一部不得不玩的出色作品。
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