伊東
2025-03-23
二〇二四年十二月,以兩位主要制作人的離職為開端,網(wǎng)易旗下的“櫻花工作室”正式進(jìn)入關(guān)閉程序?;赝臧嗽?,這家成立了不到四年,跨越東京與廣州的工作室,才剛剛與SQUARE ENIX合作,在時隔十七年后為經(jīng)典的角色扮演游戲系列“圣劍傳說”,推出了正統(tǒng)續(xù)作《圣劍傳說:VISIONS of MANA》,一度引起了業(yè)界的高度關(guān)注。而以櫻花工作室為首的開發(fā)體制,也讓人們對這種跨越了國界與文化背景的全新商業(yè)模式,感到無比好奇。
但就在《圣劍傳說:VISIONS of MANA》正式發(fā)售的同一時間,坊間卻開始流傳起了櫻花工作室內(nèi)部人事變動的傳言,直到兩位核心人物——吉田亮介與小澤健司各自發(fā)表了離職信息,“工作室關(guān)閉”的傳言才被徹底坐實。
網(wǎng)易游戲與櫻花工作室
就在今年三月,前櫻花工作室的核心成員之一,《圣劍傳說:VISIONS of MANA》制作人之一的小澤健司宣布,以“個人名義”成立了新的工作室“山茶花工作室”,立志在未來的幾年里著力于中小型規(guī)模游戲的開發(fā)。而我們也有幸在他的邀請下,成了最早探訪這支年輕工作室的中文媒體之一。在東京高田馬場附近的一家小型辦公樓里,我們見到了說著一口流利中文的小澤健司先生,并就山茶工作室的方方面面,以及櫻花工作室鮮為人知的一面,展開了一場簡單的交流。
山茶花工作室與小澤健司先生
以下便是此次專訪現(xiàn)場內(nèi)容的原文:
Q:首先,能請小澤先生先給我們簡單介紹一下“山茶花工作室”嗎?目前公司的規(guī)模如何?未來工作室的重心又將放在哪些游戲相關(guān)的業(yè)務(wù)上?
小澤:“山茶花工作室”本身其實成立于去年十二月,正式對外公開則是今年三月的事情,而現(xiàn)在的工作室成員包括我自己在內(nèi)也只有三人而已。坦白說,對依然處于起步階段的山茶花工作室來說,確實很難將全部精力投入在游戲的開發(fā)與制作上。
不過即使這樣,我們也已經(jīng)在這個階段確立了明確的業(yè)務(wù)和發(fā)展方向。山茶花工作室的未來的主要業(yè)務(wù),可以分為三個部分:第一,是參與協(xié)助其他公司進(jìn)行項目研發(fā);第二,是作為項目主導(dǎo)方與其他公司合作進(jìn)行游戲開發(fā);第三,則是工作室獨立開發(fā)游戲項目。
目前,第二部分的工作已順利展開,只是現(xiàn)在階段我還不方便透露更多信息。
Q:說起來,“山茶花”這個名字是不是也具有某些特殊寓意?
小澤:確實是這樣的。大家也知道,現(xiàn)在的世界游戲業(yè)界其實處于一個相當(dāng)嚴(yán)酷的環(huán)境下,不管是中國、日本,還是美國,哪里都面臨著工作室關(guān)閉、游戲公司裁員等問題,將其稱為“寒冬”也不算過分。
而“山茶花”這種植物的最大特點,就是它能在寒冬中綻開。而之所以要為工作室取名為“山茶花”,就是因為我們希望自己的公司即使是在這樣嚴(yán)峻的市場環(huán)境下,也能逆風(fēng)前行獲得成功。
“山茶花”其實還有另一個寓意。剛才也提到,我原本隸屬于網(wǎng)易游戲旗下的“櫻花工作室”,雖然現(xiàn)在櫻花工作室已經(jīng)不在了,但作為我個人來說,那段經(jīng)歷還是非常美好與珍貴的,所以才選擇了繼續(xù)以“花”作為工作室的名字,希望在未來也能活用此前在櫻花工作室所積累下的技術(shù)和經(jīng)驗。
Q:那么,最終讓你決定自己成立工作室的契機(jī)是什么?
小澤:其實,就在得知櫻花工作室將要消失時,我便開始考慮自己未來的出路。其中有一個選擇,就是繼續(xù)留在中國,尋找其他游戲開發(fā)相關(guān)的工作,但這顯然不是一件簡單的事情。因為在櫻花工作室的時代,網(wǎng)易其實給予了開發(fā)團(tuán)隊很大程度上的決策權(quán),即使是最上層的負(fù)責(zé)人員也會經(jīng)常與實際開發(fā)人員進(jìn)行交流溝通——在我看來,這樣優(yōu)秀的游戲開發(fā)環(huán)境算是其他商業(yè)公司很難做到的。
正因為這樣,我才開始考慮回到日本尋求工作。但日本大型游戲公司的制作人們,其實也很難真正投入自己想做的游戲中。更多時候,他們會被安排負(fù)責(zé)那些現(xiàn)有IP的相關(guān)工作,回過頭來可能已經(jīng)過了四十歲了,在這個過程中你雖然也可以學(xué)到很多東西,但怎么都會覺得有些不安。
Q:冒昧問一下,小澤先生今年多少歲了?
小澤:我現(xiàn)在33歲。
確實,許多經(jīng)驗豐富的日本游戲制作人年紀(jì)都挺大的,但就我個人來說,其實并沒有什么特別想要參與開發(fā)的既有IP。雖然作為游戲制作人,你可以一直工作到六十歲,但有些事情卻只能在三十歲做到。與其加入那些大公司幫別人開發(fā)游戲,不如趁著年輕,召集一些有著同樣想法與志向的開發(fā)者,拓展自己的可能性,正是這種想法,成為山茶花工作室建立的最終契機(jī)。
Q:剛剛提到目前的山茶花工作室只有三名成員,所以大家都是專職的游戲開發(fā)者嗎?
小澤:當(dāng)然,但也確實因為人手較少,所以現(xiàn)在社長和制作人的工作都是我一個人在負(fù)責(zé),剩下的成員則專注于游戲的開發(fā)工作。
Q:那么,在工作室步入正軌后,你們又會采取怎樣的開發(fā)戰(zhàn)略?
小澤:如你所見,我們算是一個規(guī)模和人數(shù)比較小的公司,因此基本上都是在用自己的錢做游戲。而在當(dāng)前階段,我們要做的事情其實也已經(jīng)非常明了,一方面是比那些大規(guī)模的游戲公司更快地產(chǎn)出作品,讓“速度”成為我們這樣小規(guī)模公司的優(yōu)勢;而另一方面,也是我最近一直在考慮的事情,就是通過“游戲”外的手段吸引粉絲、爭取關(guān)注——確實,我們可以通過參與其他公司的游戲開發(fā)進(jìn)行盈利,但如果一直依賴這種模式,那就很難在自身上獲得什么突破。為此,我們才更需要游戲外的點子和主意,對市場進(jìn)行擴(kuò)張。它不需要像制作游戲一樣耗費(fèi)那么高的成本,同時又能起到盈利或吸引粉絲的效果。其實關(guān)于這點,我現(xiàn)在也在與其他業(yè)界的開發(fā)者進(jìn)行著溝通,比如動畫或現(xiàn)在很火的虛擬主播等。
Q:讓“速度”成為山茶花工作室的優(yōu)勢,也就是說接下來你們接下來的開發(fā)重心會放在小規(guī)模的作品上是嗎?另外,我們可以將這個“小規(guī)模作品”和現(xiàn)在常說的“獨立游戲”視作一個概念嗎?
小澤:可以這么說,如果我們光靠三個人開發(fā)出的游戲大賣了,就可以考慮與其他公司合作制作一些更高規(guī)格的作品。所以,現(xiàn)在我們所做的事情,也可以說是在為未來公司的發(fā)展積累經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。
在現(xiàn)階段,兩者的概念應(yīng)該是一樣的。此外,將速度作為優(yōu)勢的另一原因是,如果我們不能快速盈利,公司的經(jīng)營就會陷入困難,再像“圣劍傳說”那樣三年多做一個游戲也確實不太現(xiàn)實。所以從最開始,我們確實會選擇制作一些類似“獨立游戲”的作品,而在站穩(wěn)根基了,我們則會以那些“游戲市場在十小時左右”的AA級中型游戲為目標(biāo)制定開發(fā)策略,用當(dāng)今市場上現(xiàn)有的作品打比方的話,就是《完美音浪》(Hi-Fi Rush)或《奇異人生》那樣體量的產(chǎn)品吧,正好處于獨立游戲與全價游戲的中間。
Q:原來如此,那現(xiàn)在可以說正是最困難的時期。那么,山茶花工作室的資金構(gòu)成是個什么狀況?你們現(xiàn)在有接受來自外部的資金支援嗎?
小澤:完全沒有,現(xiàn)在真的是在用自己的錢開發(fā)游戲。雖然對今天的游戲市場而言,接受外部投資進(jìn)行游戲開發(fā)早就是件再正常不過的事情,可一旦你接受了他人的投資,到了關(guān)鍵時刻可能就不得不接受別人的意見,那樣一來不就本末倒置了嗎?
事實上,我也確實遇到了不少愿意主動出資的公司,但就現(xiàn)在階段而言,我們的應(yīng)對大都采取保留態(tài)度,不會急著接受他人的投資。如果真的有需要的話,我們會優(yōu)先選擇從銀行進(jìn)行小額度的貸款,我想在中國現(xiàn)在也有不少開發(fā)者是采取的這種模式吧。
Q:在此前工作室所公開的信息中,小澤先生也提到山茶花工作室的另一個目標(biāo),是“集結(jié)能夠制作AAA級別游戲的人才”,但就現(xiàn)在的公司規(guī)模而言,這是否會有些困難?畢竟,那些擁有大項目開發(fā)技術(shù)或經(jīng)驗的創(chuàng)作者在尋找工作時,大都會優(yōu)先于有著足夠保障的大公司。
小澤:我完全能夠理解你的擔(dān)憂。確實,現(xiàn)在的游戲市場正呈現(xiàn)著兩極分化的情況,一邊是完全專注于AAA級游戲開發(fā)的大公司,而另一邊可能是那些豐富經(jīng)驗的開發(fā)者們,在離開大公司后開始自己制作小成本游戲。但如果你自己做過游戲就會知道,一個人能做到的事情其實非常有限,最后真正理想的開發(fā)形態(tài)一定會回歸到小規(guī)模的團(tuán)隊上。而我希望提供給那些開發(fā)者的,就是這樣一個能夠不受資本束縛,能夠自由發(fā)揮想象的開發(fā)環(huán)境,我認(rèn)為這點是非常有魅力的。
當(dāng)然,對那些資歷和年紀(jì)都比較大的日本開發(fā)者來說,他們可能需要養(yǎng)家或還房貸,那這樣的小公司確實會缺少一些保障。但從長期來看,我更愿意相信這樣的開發(fā)環(huán)境是利大于弊的。
Q:既然聊到獨立游戲了,那近些年越來越多的獨立游戲通過Steam爆火的現(xiàn)象就不得不提了,其中許多作品的大賣,甚至連它們的開發(fā)者自己都沒有想到。請問,小澤先生如何看待這個現(xiàn)象?
小澤:有一點讓我感到非常在意。你看,最近“怪物獵人”的新作不是剛剛發(fā)售嗎?以前大家也傾向于像這樣集中購買某款大體量作品,然后再在這樣的游戲上投入時間。但如果縱觀整個游戲市場的變化,你就會發(fā)現(xiàn),不管在哪個國家或地區(qū),其實人們愿意投入在大體量游戲上的平均時間都是呈下降趨勢的,相比之下,反倒是那些十個小時左右就能通關(guān)的獨立游戲,開始更加頻繁地占據(jù)玩家的精力。
反過來想,或許就是因為它們的大小和長度更適合現(xiàn)代玩家,獨立游戲市場才更容易出現(xiàn)爆款作品。用小說來打比方,比如有的小說雖然評價很高,可你光是看到書的厚度就已經(jīng)放棄了,而有的小說雖然評價普普通通,但如果你知道很快就能讀完,那顯然上手難度就會低上不少,就是這個道理吧。
這也是我希望將中小型游戲作為開發(fā)方向的原因之一。
Q:另外,我們也想聊聊小澤先生自身,作為游戲開發(fā)者,小澤先生同時擁有日本與中國的雙重開發(fā)經(jīng)驗,請問您認(rèn)為這種獨特的背景,是否會對未來的游戲開發(fā)帶來影響?
小澤:這可太多了,在日本的時候,我負(fù)責(zé)過很多移動端游戲的開發(fā),而在櫻花工作室時,我也參與到了主機(jī)游戲開發(fā)的第一線——在這當(dāng)中,我與許多中年的日本開發(fā)者合作,也接觸了許多年輕的中國開發(fā)者。在我看來,中國開發(fā)者們最大的優(yōu)點,在于極強(qiáng)的行動力和成熟的技術(shù)基礎(chǔ),他們中許多人從剛剛開始制作游戲起,便直接接觸到了Unity或虛幻引擎這樣的前端技術(shù),這讓他們想到什么點子都能立刻付諸實踐。
與之相反,那些有著更多商業(yè)作品開發(fā)經(jīng)驗日本的開發(fā)者,則更習(xí)慣在實際嘗試之前再三考慮想法的可行性,往好了說叫作慎重,往壞了就是拖沓。舉個例子,如果你要做一款動作游戲,那先從核心的動作機(jī)制做起,再往上面一點點組合其他的系統(tǒng)效率就更高,但如果你做的是一款控制數(shù)值的游戲,那可能就更需要從全局出發(fā),考慮清楚所有的利弊之后,再開始制作。應(yīng)該說,這兩種開發(fā)模式是各有所長吧。
Q:所以,不會受到單一文化背景的束縛,同時又能夠理解兩種思維模式各自的優(yōu)點,這算是小澤先生作為游戲制作人的最大武器嗎?
小澤:是的,可與其說是我的武器,不如說這種根據(jù)所要制作游戲類型,變換開發(fā)模式的創(chuàng)作思路,正是“櫻花工作室”創(chuàng)立之初想要實現(xiàn)的形態(tài)就是了……雖然現(xiàn)在已經(jīng)沒了。
以《圣劍傳說:VISIONS of MANA》舉例的話,從項目的開始階段,中國的開發(fā)人員就已經(jīng)投入在了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的制作中,雖然游戲的各個部分的開發(fā)本身是同步進(jìn)行的,但正是因為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的率先完成,我們才得以更好地將游戲的故事或世界觀等融合在一起。
Q:說到這里了,其實包括我們在內(nèi),許多玩家都對“櫻花工作室”的情況非常好奇,作為曾經(jīng)的核心成員,小澤先生會如何評價櫻花工作室?
小澤:前面可能也簡單提到過,就我個人而言,櫻花工作室的開發(fā)環(huán)境是非常優(yōu)質(zhì)與理想的。剛才也說到,櫻花工作室由日本與中國的開發(fā)人員共同構(gòu)成,這也導(dǎo)致一個非常關(guān)鍵的問題,就是語言溝通上的障礙——事實上,團(tuán)隊中絕大部分的中方開發(fā)人員都聽不懂日語,而許多日方成員也不明白中文,但即使是在這樣的前提下,大家還是會盡可能地耐心傾聽他人的意見和想法,交換各自的意見,作為一個以多國文化背景為前提的開發(fā)團(tuán)隊,這點其實真的非常難得。
應(yīng)該說,正是因為身處于這樣的環(huán)境中,我才能以驚人的速度成長起來吧。
Q:對網(wǎng)易將櫻花工作室解散一事,小澤先生又有什么看法呢?
小澤:我當(dāng)然也覺得非??上?,只是比起記恨,我更多的應(yīng)該是感謝網(wǎng)易給了我這樣的一個機(jī)會吧。你們可能會覺得我說這話有點假,但說真的,能夠?qū)嶋H參與到“圣劍傳說”這種經(jīng)典IP的續(xù)作開發(fā)中,真的是一件非常幸運(yùn)的事情。要知道,在日本的市場環(huán)境下,一個手游制作人是很少有機(jī)會參與到大型家用機(jī)游戲開發(fā)過程中的,但櫻花工作室卻將這變成了現(xiàn)實。
我知道,之前有些媒體曾經(jīng)在報道時使用過類似“《圣劍傳說》制作人小澤健司,批判櫻花工作室”之類的詞句作為新聞標(biāo)題,但那種說法其實非常片面。一方面,我確實覺得解散工作室非??上?,團(tuán)隊需要更多試錯空間來證明自己,但另一方面,它也的確給我們留下非常寶貴的開發(fā)經(jīng)驗。
Q:在小澤先生看來,中國與日本的游戲市場又有哪些比較明顯的區(qū)別?
小澤:這是我個人的意見。日本的核心玩家群體平均年齡可能更高一些,PlayStation等家庭用游戲機(jī)是他們的主要游戲途徑。而相對的,很多中國玩家則會以大學(xué)為契機(jī),購入高配置的電腦,接觸一些射擊或MOBA類的游戲,然后再通過這種途徑慢慢接觸到Steam等平臺與各種獨立游戲。所以,中國玩家的平均年齡顯然會年輕不少。
當(dāng)然,最近日本也開始出現(xiàn)了不少專門配備游戲用電腦的年輕玩家,但相對來說,還是高年齡層的玩家占比更大一些。
Q:如何在日本市場上獲得更多年輕玩家的青睞,也會成為山茶花工作室第一款作品必須面對的難題吧。
小澤:還真是這樣。
Q:所以,這第一款作品已經(jīng)在制作過程當(dāng)中了嗎?
小澤:是的,已經(jīng)在做了。企劃其實從去年夏天就已經(jīng)開始了,游戲本身算是我原本就一直想做的東西,只是對當(dāng)前工作室的人數(shù)來說,難度實在有些過高了,所以它其實是將原本企劃規(guī)??s小后得出的結(jié)果吧……是的,現(xiàn)在我們?nèi)齻€人一邊忙著別的工作,一邊還在做著自己的游戲。
順便一提,這個“在做著”,還不光是說我們傳統(tǒng)理解上的利用游戲引擎進(jìn)行開發(fā),其中還包括了劇本、音樂、仕樣書*等游戲方方面面的內(nèi)容構(gòu)成。現(xiàn)在我們最需要的,就是在資金到手后立刻就能投入實際開發(fā)中的狀態(tài)。
*仕樣書:日本游戲早期開發(fā)流程中的重要組成部分,用于規(guī)劃,以及向開發(fā)團(tuán)隊共享游戲中的規(guī)則、架構(gòu)等方方面面內(nèi)容。
Q:那么作為一名游戲開發(fā)者,小澤先生也有那款影響了自己人生的游戲作品嗎?
小澤:還真有那么一款游戲,但我想你們可能都沒有聽說過,叫作《魔法假日》*……即使是在日本也不算什么有名的作品,它是“圣劍傳說”系列的外傳作品,《圣劍傳說 Legend of Mana》的制作組從SQUARE獨立后所開發(fā)的作品。你別看它的人物造型可愛,但故事卻相當(dāng)有深度,在我心中留下了非常深刻的印象。
*《魔法假日》:任天堂在2001年發(fā)售于GBA平臺的角色扮演游戲,只發(fā)售于日本地區(qū)。
作為游戲,它當(dāng)然很有趣,畫面風(fēng)格也非常討人喜歡,但還不光光是這么簡單。怎么說呢,它利用游戲為題材,映射出了一個類似于現(xiàn)實的幻想世界,其中存在很多實實在在的社會矛盾與問題,包括貧富差距、權(quán)力斗爭等,光是能夠通過一款虛構(gòu)的游戲真實地將這些元素生動地表現(xiàn)出來,就已經(jīng)非常了不起了。
要說最近玩的游戲里的話,應(yīng)該是《暗喻幻想:ReFantazio》吧,它有類似于“女神異聞錄”的成熟戰(zhàn)斗系統(tǒng),出場人物也很有魅力,是那種讓人心生憧憬的游戲吧。
還有一點比較個人的地方,就是“暗喻幻想”這個標(biāo)題中所蘊(yùn)含的意義——明明故事是發(fā)生在幻想世界中,但它卻總能映照到現(xiàn)實的方方面面,通過差別化社會與貫穿全作的國王選舉,它的故事在我心中留下了非常深刻的影響。
其實,在實際建立公司前,我有一段時間非常緊張和焦慮,不知道自己所做的決定是否正確。正好是那個時候,我接觸到了《暗喻幻想:ReFantazio》,不管是對一名玩家,還是一名正在面臨人生重要角色的普通人來說,它都給了我莫大的勇氣……不好意思,我有點激動了。
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